זה באמת נעים ומעניין, גם אם מלחיץ, להיות מסוגל להגיב ולשפוט את הופעתו של הדור החדש של הקונסולות, כי למרות קווי הדמיון החומרה בין שתי המכונות והשטחת השוק שאנו חווים בשנים האחרונות, סוני עם זאת, ומיקרוסופט מנסות ומתנסות עם גישות שונות בתכנון ותכנון של שירותי PS5 ו-Xbox Series, היבטים ספציפיים של הרכיבים חומרה והפעם יותר מתמיד, בקרים.
למרות שמצד אחד מיקרוסופט מיקדה את כל הצירים שלה בעבודה יוצאת דופן של גימור ושיפור עדין של הארגונומיה והתחושה של הכפתורים עםבקר אלחוטי של Xbox, סוני במקום זאת הסתכלה הרבה יותר קדימה, ניסתה להעז, להציג משהו שונה למעשה לשוק, שלא ניתן להגדיר אותו כהתפתחות פשוטה של ה- DualShock 4 של ה-PS4, אך במקום זאת מתאפיין מיד כשבירה ברורה מהעבר. החידוש הזה שלעיתים מקבל צורה של מהפכה אמיתית, היה חלק מהמבחן הארוך שלנו ל-PlayStation 5, שהתמזג אז לתוךסקירת קונסולהשאתה מוצא בדפי Multiplayer.it.
ברור שאנחנו מדברים על ה-Joypad החדש של Sony, שנוצר במיוחד עבור הדור הבא ומסוגל להציג שורה שלמה של תכונות ודינמיקה שניתחנו לעומק במאמר זה: הנה שלנוסקירת PS5 DualSense.
הוא מעצב
הדבר הראשון שאתה שם לב ברגע שאתה מרימה את הבקר הוא שהבחירה של סוני הייתה לשנות הכל תוך שמירה על סדרה של אלמנטים מסורתיים של הרפידה ללא שינוי, אלה שהם הבסיס שלעיצוב של DualSense. לכן הצורה נשארת הצורה האופיינית ל-DualShock עם קרניים בולטות מאוד וגוף מרכזי מאסיבי אך דק יותר מהרפידות של ה-Xbox; באותה מידה יישור האנלוגים נשאר הרגיל: סימטרי עם שני המקלות בצורה מושלמת בציר.
עם זאת, לאחר הסרת האלמנטים הבסיסיים הללו, הרפידה מרחיקה את עצמה בצורה אלימה מקודמו: היא מעט גדולה יותר בכל 3 הממדים ושוקלת משמעותית יותר, מה שמעניק תחושה של התנגדות גדולה יותר, כמעט של פאר. פלטת הצבעים שונתה לחלוטין כדי להיות מיושרת עם זו של ה-PS5: השחור המבריק מפנה את מקומו לאותו צבע אפור בהיר מאוד כמעט לבן של המבנה הראשי, מופרע על ידי השחור של החלק התחתון של הליבה המרכזית אנלוגים. כעת, בין היתר, הצבעים כולם אטומים ולרפידה מרקם חלק ונעים מאוד שעומד בניגוד היטב לחספוס הקל המאפיינת את גב הבקר, עמודי השדרה והטריגרים. כל האמצעים המסייעים באחיזה של DualSense.
לאחר מכן הם משתנים לחלוטיןכפתורים קדמיים וקרוס דיגיטלישמאבדים את הצבעים המסורתיים לטובת לוח כפתורים שקוף עם סמלים אפורים המוטבעים על רקע לבן בסגנון שמזכיר את האסתטיקה של PSP. ממדיו של משטח העקיבה גדלו משמעותית, שבין היתר מקבל כעת צורה טרפזית עם מרקם חלק לחלוטין, בקנה אחד עם זה של שאר המשטח, ושל עמודי השדרה והטריגרים. הראשונים בפרט עכשיו גבוהים בהרבה כדי לאכסן את האינדקסים הרבה יותר טוב, בעוד שהטריגרים מעט רחבים יותר, גם במקרה זה לארגונומיה גדולה יותר תוך שמירה על צורת הפסיק האופיינית שלהם בקצה.
מבחינת הרגשה, בעוד שאין הבדל בהחזרת הכוח ובדיוק של עמודי השדרה, שלטעמנו נותר משוער מדי, הטריגרים נראים מיד קשים יותר, ומצריכים לחיצה גדולה יותר. זה תקף כמובן גם כאשר הרפידה במנוחה מלאה, ללא השפעת טריגרים אדפטיביים. קשה מאוד להעריך אם זה יתרון או פגם כי זה בהחלט תלוי בתחושה, אבל מבחינתנו הערכנו את העלייה הזו בהתנגדות.
עוברים לצלב כיווניולכפתורים הקדמיים אין הבדלים כלשהם עם אלו הקיימים ב-DualShock 4, מלבד רעש שונה כאשר 4 הכפתורים לחיצה על צלב, משולש, עיגול וריבוע מה שכנראה מעיד על נוכחות של גומי בתוך הרפידה לעמידות מוגברת בפני רעידות . המשוב המישוש ומשוב הכוח הוא כמעט זהה ל-DS4, ואנחנו לא יכולים להסתיר אותו, בהחלט היינו מצפים למשהו יותר בחזית הזו. אנו יכולים לומר את אותו הדבר גם לגבי האנלוגים שהם כמעט זהים לאלה של קודמו. אותו מהלך, אותו עובי ואותו סוג של ציפוי והתאמה לאגודל גם אם אתה קולט עלייה בחספוס של הגומי בו משתמשים מה שבהחלט עוזר לא מעט לאחיזה של המקלות.
הערכנו את השינוי בעיצוב של כפתור הפלייסטיישן המעוצב כעת, כמו גם את 2 כפתורי התפריט והשיתוף מורם מעט יותר מהגוף בהשוואה למיקומם על ה-DualShock 4 רק כפתור נוסף ב- DualSense אשר מטרתו היחידה היא לשנות את המיקרופון המשולב כעת במשטח. מעוצב היטב ואינטואיטיבי מאוד הודות לנורת האיתות. LED אשר, בין היתר, משתלב היטב עם נוריות הלד המקיפות את משטח העקיבה אשר מאפשרות כעת, במבט חטוף, להבין לאיזה מספר נגן הבקר מוקצה, וכן כולל את האורות הכחולים והכתומים הקלאסיים שהם מסמנים כי המשטח מופעל או בטעינה.
מתוך רצון למתוח קו על העיצוב, אנחנו יכולים רק להיות מרוצים מאוד מהאסתטיקה של ה-DualSense, המסוגלת להפוך אותו לפנקס שונה באמת מקודמו ומהמתחרים גם הודות לפתרונות מושכי עין מבחינה ויזואלית כמו הרעיון של "לחתוך" את הקרניים. עם זאת, יחד עם זאת, התאכזבנו משמעותית מהיעדר מוחלט של שיפורים מבחינת הכפתורים, המשוב המישוש שלהם, הדיוק ומשוב הכוח. בחזית הזו, התחרות היא בבירור צעד אחד קדימה.
משוב הפטי: חדשנות
עם זאת, בואו נגיע ללב של מה הם החידושים האמיתיים של הבקר החל ממשוב הפטי של DualSense. במה מדובר באופן קונקרטי? תארו לעצמכם את הרטט הקלאסי שהורגלתם להרגיש במשך שנים בבקר האהוב עליכם, אך דחפו לעבר רמה חדשה של רגישות וטווח דינמי. אלו מכם שניסו את ה-Rumble HD ב-Nintendo Switch יכולים בקלות לדמיין על מה אנחנו מדברים, אבל כאן אנחנו ברמה גבוהה משמעותית הודות לנוכחותם של 2 מנועים עצמאיים בתוך אותו כרית שתורמים להרחבה מאוד של הטווח שֶׁלרעידות הנפלטות.
התחושות מתרבות והדיוק של המשוב יכול באמת להדהים במצבים מסוימים, ומנקודת מבט זו,חדר המשחקים של אסטרוזה באמת מייצג את מיטת המבחן המושלמת: מעין הדגמה טכנית שמסוגלת להראות בצורה מושלמת את כל הפוטנציאל האמיתי של המשוב ההפטי הזה. מה שמרשים ומעורב הוא לא רק הדינמיות הזו שמסוגלת לספק תחושות שונות ביותר שנעות מטיפות הגשם שיורדות על האווטאר הנשלט ועד למשטחים הרבים שעליהם אנו יכולים לגרום לו ללכת, אלא מעל הכל זו הנזילות העצומה של שינוי בעוצמה ומעבר הרטט מצד אחד של הג'ויפד לצד השני כדי להדהים.
ה"רעש" באמת עובר דרך כל ה-DualSense בצורה חלקה והתוצאה מרתקת במיוחד מכיוון שהיא אף פעם לא משחררת את התחושה המלאכותית של המנוע שנדלק ונכבה בהתאם לדחפים של המשחק. כאן זה באמת נראה כאילו יש לנו משהו בידיים שזז ברציפות, משנה את הטווח שלו באופן דינמי ומידי בהתאם למה שקורה על המסך. ברור שאנו מתמודדים עם שיפור של משהו שכבר קיים, מה שכמובן אינו משנה את האופן שבו אנו מתקשרים עם משחקים, אבל זה על סוג זה של חידושים עדינים שהטכנולוגיה מתפתחת ולכן אנחנו יכולים רק להעריך את העבודה שעשתה סוני בזה לָחוּשׁ.
טריגרים אדפטיביים: המהפכה
מעולם לא הסתרנו את זה מאז המגע הראשון שלנו עם PS5: אליםטריגרים אדפטיביים של DualSenseממש התאהבנו. הניסיון שלהם בפעם הראשונה העביר אותנו אל העתיד כי זה באמת משהו שמעולם לא ניסינו בעבר. גם בחזית זו חדר המשחקים של Astro הוא באמת ההדגמה הטכנית המושלמת שנוצרה במיוחד כדי להפוך את הפה שלך להיפתח לרווחה, אבל גםספיידרמן של מארוול: מיילס מוראלסעם ההתנגדות של הטריגרים ש"נשברת" כשרשת נשברת בזמן שאנחנו מתנדנדים איתה ברחובות ניו יורק, יש לזה השפעה יפה.
אנחנו ממש מתקשים להעביר במילים מה המשמעות של שימוש באלהטריגר אדפטיבי, אבל אנחנו יכולים להבטיח לך שמה שאתה מדמיין באמת קורה: הטריגרים משנים את ההתנגדות שלהם בזמן אמת באופן שיהיה קשה יותר לדחוף, או שיהיה להם מעין תחתית כפולה הדורשת 2 כוחות שונים כדי ללחוץ על כל דרך פנימה. למטה את ההדק. התוצאה מדהימה, ובשילוב עם הרטט העצמאי שכל טריגר מסוגל להחזיר, ישאיר אתכם חסרי נשימה בפעם הראשונה שתנסו את המהפכה הזו. ברור שבקרוב תתפוס את זה וזה ייראה טבעי לחלוטין לראות בדיוק מה קורה על המסך המשודר על האלמנטים האלה של הרפידה וזה למעשה הופך את ה-DualSense למעין הרחבה מישוש של הרכיב החזותי והסאונד של הווידאו משחקים.
מנקודת מבט זו אנו לא רק משבחים את העבודה שעשתה סוני, אלא אנו מקווים בכל ליבנו שהמספר הגדול ביותר של מפתחים יוכל לאמץ את הטכנולוגיה הזו כדי ליצור צורות חדשות של מעורבות ובכך לעורר את הדמיון וההתעמקות של השחקן, באמצעות טריגרים אדפטיביים כדי ליצור מחדש התנגדויות ותחושות חדשות לגמרי. רעד קל שעוקב אחרי טיפוס על קירות מנותקים, הדק שמתרוקן כשהתחמושת נגמרת או "מסמר" כשנשק נתקע, התנגדויות שונות בהתאם לסוג הציוד המוחזק ב-2 הידיים.
המגבלה היחידה לטריגרים אדפטיביים יכולה להיות עצלותם של מפתחי צד שלישי הנאלצים לפתח את הכותרים שלהם עבור פלטפורמות מרובות שבהן, ברור שרק PS5 יכול להציע ערך מוסף זה. בקיצור, בואו נקווה שהפיצ'ר המהפכני הזה לא יתקפל בעצמו לשימוש בלעדי באקסקלוסיביים שמיוצרים על ידי סוני, ויהפוך כמעט לגימיק בנאלי בדיוק כפי שקרה עם משטח העקיבה של הבקר.
אוטונומיה ותאימות
ניסינו להשתמש בבקר עם כמה שיותר כותרים בניסיון לדמות שימוש אמיתי בפד שבו ברור שהבדיקה הארוכה שלנו עם פלייסטיישן 5 הייתה מאלצת אותנו להתמקד באקסקלוסיביים שמפיקה סוני. ומתחיל מאוטונומיה של DualSenseאנחנו לא יכולים להיות מרוצים לחלוטין. באמצעות משחקי וידאו שאינם עושים שימוש רב בטריגרים האדפטיבים וברמקול המשולב, אנו עומדים בקנה אחד עם האוטונומיה של ה-DualShock 4 למרות שהסוללה המשולבת במשטח גדולה ב-50% (1560 mAh לעומת 1000 mAh של ה-DS4) .
הבעיה האמיתית, לעומת זאת, היא כאשר משתמשים בכותרים שמסוגלים להכניס את ה-DualSense תחת לחץ, במיוחד חדר המשחקים של Astro. שיחקנו זמן רב עם כותר ASOBI ובמספר הזדמנויות מצאנו את עצמנו עם מחוון הפנקס מהבהב, מסמן את ההורדה הכמעט מלאה, הרבה יותר מהר ממה שהיינו מדמיינים. כעת, איננו יכולים לדעת אם האוטונומיה המאוד מוגבלת הזו קשורה בלעדית למשחק הזה, שהוא ללא ספק הקיצוני ביותר בשימוש בפד מבין אלה הזמינים, אבל נכון לציין זאת במהלך הסקירה. בכל מקרה, תמיד אפשר לשחק על ידי השארת משטח הטעינה מחובר לקונסולה או לפאוור בנק. לאחר מכן זכור ש-PS5, בדיוק כמו PS4, יכול לטעון את הבקר רק כשהוא כבוי אם הוא מושבת במצב שינה, אחרת יציאות ה-USB שלו לא יופעלו.
ה-DualSense כולל, בדיוק כמו ה-DS4, רמקול משולב המסוגל להשמיע מוזיקה, רעשים ואפילו לשחזר צ'אט של מסיבה ללא צורך בהכרח להשתמש באוזניות, בטלוויזיה או במערכת השמע. הרעיון של סוני להוסיף גם מיקרופון משולב הוא לכן אינטליגנטי לחלוטין, ומאפשר תקשורת מהירה מאוד לפני המעבר לאוזניות שניתן לחבר לשקע המיני ג'ק בגודל 3.5 מ"מ בתחתית הרפידה. המיקרופון המשולב למעשה מספיק ויש לו טווח האזנה טוב, אבל בכמה מצבים הוא נראה לנו ממש רגיש מדי למרות הפחתת הרעשים שהופעלה וכתוצאה מכך המאזין יכול לקלוט בבירור כל צליל שסובב אותנו ואשר עשה אותו לא ברור את הקול שלנו.
לגבי התאימות DualSense, ניתן להשתמש בבקר באופן מיידי הן במחשב והן במכשיר הניידאנדרואיד ואייפון. בשני המקרים האחרונים, פשוט חבר את הבקר לסמארטפון או לטאבלט שלך על ידי לחיצה בו-זמנית על כפתורי ה-PlayStation ו-Share למשך מספר שניות. החיבור מתבצע באמצעות בלוטות' והמשטח מזוהה מיידית גם אם בעת כתיבת סקירה זו נתקלנו בבעיה בסידור המקשים הקדמיים שנראה שהחליקו מעמדה אחת: הצלב במקום הריבוע, ריבוע במקום המשולש וכן הלאה.
הם כןPCאתה יכול להשתמש תמיד בחיבור ה-Bluetooth, אם המחשב שלך מצויד בו, או שאתה יכול להשתמש בכבל המצורף. אנו מזכירים לכם שה-DualSense מאמץ יציאת USB Type C, לא עוד ה-micro-USB של ה-DualShock 4. כרגע במחשב, לעומת זאת, הבקר מוכר על ידי Windows 10 כבקר אלחוטי פשוט ולכן תצטרכו לפנות אל התוכנה הבודדת כדי להגדיר אותה. Steam במיוחד דורשת הגדרה של כל ערכת הכפתורים מכיוון שהיא אינה מציגה, כרגע, את התצורה הספציפית של בקר ה-PS5. אנו משוכנעים שהדבר הזה ייפתר בזמן להשקת הקונסולה מכיוון שזו פשוט התאמה אישית של הפקדים. מחוץ לשלב הנוסף הזה, הרפידה עובדת בצורה מושלמת.
מסקנות
ה-DualSense שכנע אותנו בבירור, וכנראה, מכל פרויקט ה-PS5 הוא המוצר המוצלח ביותר. זה יפה להסתכל עליו, הוא מרחיק את עצמו מאוד ממסורת DualShock ומעל לכל, הוא מציג קומץ תכונות מאוד מעניינות עם אלמנט אחד במיוחד, הטריגרים האדפטיביים, שמקבלים ערך מהפכני בפנורמה של המשחקים. חבל שלא מצאתי את אותו סוג של תשומת לב גם לאלמנטים הבסיסיים של הרפידה: הכפתורים שלו או האנלוגים כביכול. למרבה הצער, בחזית זו סוני הגבילה את עצמה לאשר את מה שכבר קיים ב-DualShock 4. לא שזה דבר רע, שימו לב, אבל אם הייתה עבודה לשיפור ההיבטים הללו, היינו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם מצוינות מוחלטת .
מִקצוֹעָן
- העבודה שנעשתה בחזית האסתטית והחומרים ששימשו היו טובים מאוד
- טריגרים אדפטיביים הם מהפכה למשחקים
- משוב Haptic מציע מנה נוספת של דיוק לרעידות
נֶגֶד
- כאשר הרפידה בשימוש מלא, חיי הסוללה מצטמצמים משמעותית
- אין התקדמות בחזית הארגונומיה ובאיכות הכפתורים והאנלוגיים