השן המורעלת של הטוביםHideaki Itsunoדומה לזה של קוברה קינג: הבמאי של סדרת Devil May Cry הוא חלק מהותי מהקאפקום של ימינו ונהנה באותה מידה מהתקופות הבהירות ביותר של הבית כמו שסבל מהתקופות האפלות והמטלטלות ביותר. תארו לעצמכם עד כמה הרצון לגאולה יכול היה להצטבר בראש יצירתי בסדר גודל כזה, בהתחשב בכך שהוא והצוות שלו הצליחו ליצור כמה ממשחקי הווידאו המוערכים ביותר בז'אנרים שלהם עם מימון מינימלי, הפרעות מלמעלה, וזמני פיתוח שמסוגלים לגרום לכל ותיק לאבד את דעתו. Devil May Cry 4 לבדו, הנחשב בין משחקי הפעולה הטובים ביותר בסביבה למרות הקיצוצים האכזריים, הוא דוגמה ברורה. המצב ברור עוד יותר עם Dragon's Dogma, כותר שאפתני מפחיד עם כל מה שנדרש כדי לחולל מהפכה ב-RPGs בעולם הפתוח, משולל מרוב רעיונות המפתחים שלו שוב בגלל התקופה האפלה של חברת האם.
מגבלות כאלה למוח כזה הן תועבה, ואיטסונו חייבת להיות מודעת לכך היטב, כי ברגע ש-Capcom התעשתה והחלה להתמקד שוב באיכות הכותרים שלה, שלנו השליך את עצמו על הראש בדיוק לאותם פרויקטים שהיא. לא הצליחו להשלים קודם לכן. תחילה הוא הוציא Devil May Cry חדש באיכות מעולה ולאחר מכן מבנה מחדש מיד חלק מצוות ה- Dragon's Dogma המקורי, כדי ליצורסרט המשך שמסוגל סוף סוף להוציא לפועל את כל מה שהקבוצה שלו הגתהלפרק הראשון.
Dragon's Dogma 2, אם כן, הוא משחק שיש לו נעליים ממש גדולות למלא: למרות הגזרות והמגבלות, קודמו הפך עם השנים למעין קאלט, עם תכונות ייחודיות שמסוגלות להבדיל אותו מאוד משאר משחקי ה-RPG. במחזור. במשך שנים דנו בפוטנציאל המבוזבז של הכותר המקורי, כמה מדהים זה היה עם קצת יותר זמן ומימון, ואיך הרחבתו - Dark Arisen - הצליחה להעלות אותו; המרווחים העצומים לשיפור של פרויקט דומה והרצון הברור של הקריאייטיבים המקוריים להשמיע שוב את דברם הביאו אפוא את התרגשות המעריצים ההיסטוריים לרמות יוצאות דופן, לאחר ההכרזה הרשמית.
עם זאת, הפיתוח של ה-Dragon's Dogma השני לא היה חף ממעידות, בעיקר טכניות, בהתחשב בכך שמנוע ה-RE נראה מיד לא מתאים לעולם פתוח מלא באינטראקטיביות ועם התמקדות בולטת בבינה מלאכותית. גם עם קבוצה שרגילה להגיע לתוצאות בולטות על ידי עבודה בעלייה, לכן, היה צורך לנתח את המשחק לעומק, כדי להבין אם הוא באמת מסוגל לעמוד בציפיות של האוהדים. היום אנחנו כמובן כאן כדי לתת לכם את התשובה שלנו, לאחר שניתחנו את העבודה הזו וניסינו להקשר אפילו את המרכיבים האבסורדיים ביותר שלה. ועם שלנוסקירת Dragon's Dogma 2בקרוב תבינו איך יש הרבה אבסורד כמו שיש תכונות בהרפתקה הייחודית הזו בלשון המעטה...
בדיוני: דז'ה וו, פחות או יותר
למרות הבעיות שפקדו את ייצורו, דוגמת הדרקון הראשונה עדיין נותרה מרתקת. העבודה המקורית של Itsuno כוללת לחימה הרבה יותר מלהיבה מהממוצע ולמרות שהעולם שלה קצת ריק מדי והנווט במפה הראשית קשה ביותר - ברגע שמבינים את המערכות, זה מדהים איך הכל מצליח להשתלב יפה. אם תוסיפו לזה כמה רעיונות נרטיביים מעניינים (אף פעם לא באמת התפתחו כראוי) ומבנה הקשור קשר הדוק אליועוזרים בראשות בינה מלאכותית מורכבת בשם "Pawns"באמת מוזר, אפשר להבין מדוע קבוצת מעריצים נלהבת התגבשה סביב המותג לאורך השנים, למרות ההצלחה המסחרית הפחות יוצאת דופן שלו או החסרונות שלו. עם בסיס כל כך מוצק זמין, הכוונה של Capcom נראתה ברורה כבר מההתחלה: לא כל כך ליצור המשך ישיר אמיתי, אלאמעין התעוררות של היצירה המקוריתעם כל מה שלא ניתן היה לכלול באותה עת, בין בשל עלויות ובין אם בשל קשיים טכניים של התקופה. ו-Dragon's Dogma 2 הוא בדיוק זה, עד כדי כך שבמהלך השורות הראשונות לא רק שיש לו הפניות ישירות לקודמו (שאנחנו נמנעים מלחשוף בפניכם), אלא שהוא מתגלה בצורה כמעט זהה, מחוץ להקדמה ש מזכיר יותר את זה של Elder Scrolls ממה שהייתם מצפים מכותר יפני (אבל נחזור גם לזה).
קווי הדמיון בולטים עד כדי כך שסרט ההמשך הזה עוקב אחר המקור בכל דרך, אפילו במבנה המשימה המרכזית העיקרית הראשונה: לאחר שלב היכרות שנועד לסייע בהבנת יסודות הלחימה, תפקוד המשימות וניהול השיעורים. , מגיע לבירת ממלכת ורמונד והשחקן מתבקש להשלים שורה של מטרות שניתן להתמודד איתם בכל סדר, ממש כמו בעבר. ההבדל? כאן זה מורגש מידאיך הכל מאוד משוכללונתמך בנרטיב מוצק יותר. כדי לעשות סיפור ארוך קצר, האלטר אגו שלך הוא שוב האריסן, מעין גיבור אגדי שמציל את העולם מדי פעם מדרקון מסוכן ומוכר באופן מיידי כשליט הלגיטימי. אולם הפעם, לטבעם המסתורי של האריסן והאנטגוניסט הקשקשים שלו מצטרפים תככים מוזרים של חצר, אובדן זיכרון ומדריך רפאים מסתורי שכמו עוקב אחר כל פעולה שלך. זו הנחת יסוד מלאה במסתורין, אבלאין סיבה לצפות לנרטיב סטרטוספרי מהעבודה של קאפקום: בדיוק כמו ב-Dragon's Dogma הראשון יש רעיונות וטוויסטים מלאי השראה שקשורים ליקום המשחק, אולם שום דבר מה שקורה במהלך הקמפיין מעולם לא הרשים אותנו במיוחד, וגם לא מצאנו שהדמויות כתובות טוב מדי (עם כמה יוצאי דופן). לפחות הפעם נראה שלא נעשו קיצוצים ואירועי הקמפיין זורמים בצורה נעימה ותומכים בעשייה בלי יותר מדי בעיות. צעד משמעותי קדימה.
העולם של Dragon's Dogma 2
המאפיינים הספציפיים הנוספים של העבודה של צוות Itsuno הם אופן השגת המשימות וניהול החקר, וגם כאן יש אלמנטים מוצלחים מאוד המלווים במעידות קצת מגושמות. כן, כי המפה של Dragon's Dogma 2 מנוהלת בצורה כמעט זהה לקודמתה, עם מעט מאוד ויתורים: העולם די גדול, עם מרכזי אוכלוסייה גדולים מלאים באנשים (אלה, במיוחד, הם מספר מוגזם), אבל אין גבלים מכל סוג כדי להאיץ את החקירה. תוך כדי שיטוט ממטרה אחת לאחרת, אתה בדרך כלל מותקף על ידי כל מיני מפלצות, גובלינים, מתים, זאבים ואנשי לטאה בראש ובראשונה, אבל גם על ידי כמה יצורי עילית מסוכנים הרבה יותר, למעשה מיני בוסים. הדרכים היחידות לקצר את הזמן הן להשתמש בקרונות בתשלום - שבמהלך הנסיעה אפשר בתורם להיות מותקפים ולאלץ אותך להתגבר על התנגשות לפני שתמשיך - או לנצלגבישי טלפורטציה נדירים מאודשכדי להשיגם נדרשות אבנים ייעודיות עם עלויות שאי אפשר לזלזל בהן. כאמור, מספר הטלפורטרים מוגבל, עד כדי כך שכמעט הגענו לסוף הקמפיין לפני שהצלחנו לנווט בקלות ברחבי המפה הודות לקריסטלים שניתן למקם אותם שנמצאו או נרכשו. העובדה שהחקירה כל כך קשה היא בעצמה מרכיב מכוון; הצורך לנסוע למרחקים גדולים מוביל באופן טבעי למציאת מבוכים, מערות וסודות שונים, וצמיחת המעמדות מועדפת על ידי המספר המשמעותי של יריבים שנמצאו פשוט על ידי מעבר מנקודה א' לנקודה ב'. עם זאת, אפילו אם אתה מבין זאת, ברגע שאתה מגיע רמות מסוימות, שעדיין מוצאים קבוצות של גובלינים מוכנות להאט כל מהלך שלך רק כדי למות אחרי כמה כניסות הופך למעצבן, עד כדי כך שהמפה הריקה יותר של הקודמו הייתה הרבה פחות מעצבנת מזו של ההמשך שלה. למרבה המזל, האיכות המופלגת של מערכת הלחימה וצפיפות התגליות במפה שומרים על החוויה מהנה.
עם זאת, אם חוזרים למשימות, הן לא מתקבלות בדרך הישנה, אלא מוקצות על ידי הדמויות שנתקלו בהן כשהן נמצאות במרכזי הערים; זה דוחף אותך לחזור מעת לעת לכפרים הראשוניים אפילו רק כדי למצוא משימות נוספות ולהרוויח כמה תגמולים, אבל מובן שזה גם יכול להוביל לאיבוד מוחלט של קווים נרטיביים שלמים, רק בגלל שלא חשבת לחזור על עקבותיך. ואילו הכל מטופל על ידיבינה מלאכותית תגובתית, שמגיב בדרכים רבות לפעולות שלך ולפעמים יכול לעשות כל מה שהוא רוצה, Dragon's Dogma 2 יכול כמעט להפוך לגרסה יפנית של Elder Scrolls, שבה אירועים מסוימים מידרדרים לכאוס מוחלט עקב שגרות התנהגות של הדמויות. למען הפרוטוקול, גם אם לפעמים המצבים האלה עלולים להוביל את השחקן להיות מאוד עצבני - במיוחד אם ניקח בחשבון את סוגיית ההצלה הסינגלית - הפעם שלנו היא לא ביקורת מבנית: סוג זה של אנרגיה כאוטית שמתפשטת בכל צעד נותן תחושה. של טבילה נעדרת לעתים קרובות ממשחקים הרבה יותר מודרכים ונגישים, וכנראה תהפוך את העבודה האחרונה של Capcom לכת קטנה שוב. יצירה עם כמה פגמים, בסדר, אבל כיפי לעזאזל.
משחק: לחימה היא משימה
חלק גדול מהסיבה לכך שהשלד של המשחק מחזיק מעמד למרות השיהוקים שלו נמצא ב-מערכת לחימהוניהול כיתות. בדיוק כמו קודמו, Dragon's Dogma 2 מציע "ייעודים", התמחויות המצוידות במספר לא מבוטל של מיומנויות עם ציוד ייעודי. כאשר במשחק הראשון חלקם היו קצת מיותרים כי הם היו דומים בסגנון אחרים, כאן השיעורים שונו לחלוטין ואפילו אלה שצריכים "להיראות דומים", כמו קשת וקשת מיסטי, או מכשף ומטיל קסמים, למעשה גישה דומה לקרב הייחודי לחלוטין. לא רק זה, המשחק מעדיף מאוד את החלפת הכיתות, בהתחשב בכך שהתקדמות הייעוד והניסיון לעלות רמות נפרדות: בפועל, בכל פעם שאתה עולה רמה אתה מקבל בונוסים סטטיסטיים המקושרים לכיתה המצוידת באותו רגע, בעוד להתמחות יש 9 דרגות לכל היותר, אשר ככל שאתה מטפס פותחות מיומנויות אקטיביות ופסיביות חדשות. הכישורים פסיבייםלאחר מכן ניתן להצטייד בהם באופן חופשי (גם אם במספר מוגבל) בכל כיתה, כך שלפעמים הרמה של ייעוד בספקטרום המנוגד לזה שבשימוש יכול להיות נוח אפילו רק כדי להשיג את היתרונות הללו לצמיתות.
זה לא הכל: מערכת הסטטיסטיקה השתנתה בהשוואה ל-Dragon's Dogma הראשון, שם הבונוסים שניתנו על ידי המעמדות השונים היו ברורים יותר. כאן הצמיחה "מבוזרת" יותר מאשר במקור, ואפילו על ידי הרמה עם שיעורי לחימה, צמיחת הכוח או ההגנה הקסומה לא מתבטלת לחלוטין. כמובן שאם אתם חובבי בנייה ופרפקציוניסטים, שוב עדיף לעלות כמה שיותר רמה עם השיעורים המכוונים ביותר למאפיינים נתונים, אבל האמת היא שגם בסרט ההמשך הזה עיקר הבונוסים תמיד מגיעים מהציוד, כך שאם אתה רוצה ליהנות מקצת גיוון, לעולם לא תיענש על ידי החלפת שיעורים תמיד.
דווקא השילוב יוצא הדופן הזה של כישורים ומכניקה מבטיח שהחסרונות המתוארים לא יהרסו את ההפקה: למערכת הקרב אין מערכת מכוון, נכון, אבל היא מלהיבה, משוכללת ומאפשרת לעשות דברים מרהיבים. זה מדהים ב-RPG פעולה שיש גמישות כזו בקרב: לכל מחלקה יש כלים שימושיים להפליא, יש אינטראקטיביות מסומנת עם אויבים וחפצים על המסך,פִיסִיקָההוא למעשה חשוב ומאפשר לך לעקוף הגנות ולבצע הוצאות להורג, וכוחות מתקדמים יגרמו לך לפעמים להרגיש כמו אלוהות מלחמתית, המאפשרים ברמות גבוהות ועם הציוד המתאים להציף אפילו מפלצות עם אינסוף נקודות חיים ב- כמה רגעים. גם המערכת של טיפוס על אויבים כדי לפגוע בנקודות תורפה נשארה, תוספת נחמדה שיש עליה מיקוד גדול יותר מבעבר.
אפילו בהיבטים המצוינים האלה של החוויה נעשו כמה טעויות. למעשה, לדוגמת הדרקון הראשונה היו קשיים מרובים, מה שהשאיר את הקרבות מאתגרים גם אם הם לא הגיעו לפסגות מספקות במיוחד. עם Dark Arisen דברים השתנו הרבה בזכות בוסים קשים יותר וקרבות מעודנים יותר; ב-Dragon's Dogma 2, לעומת זאת,הקושיזה לא עובד ככה. Capcom החליטה להפוך את רמת האתגר לסתגלנית, ובכך להגדיל את התוקפנות ומספר האויבים בהתבסס על ביצועי השחקן; על הנייר זה רעיון מבריק שתמיד צריך לשמור על מצבים מתוחים... בפועל הוא מגיע לשיא מסוים ולא זז משם שוב, מה שלא מחושב היטב בהתחשב בכוח המפחיד שמחלקות וציוד מסוימים יכולים להגיע אליו. זה ממש חבל, כי במשחקיש גם בוסים מעניינים- במיוחד במשחק הקצה - שעוקפים חלקית את המגבלות הללו, ויצירה מעמיקה שמאפשרת לשדרג נשקים ושריון לרמות שונות. העובדה שגם ב-New Game+ הקושי לא עולה היא, לדעתנו, עוד הזדמנות מבוזבזת.
החסרון השני? אכן כמה שיעורים. מצד אחד חשבנו שנסבול הרבה יותר מהנוכחות שלרק 10 מקצועות- הם כל כך יפים שהיינו רוצים לפחות להכפיל אותם, ובכל זאת קשה להתלונן עם האיכות הזו - והיחידים שהשאירו אותנו קרים היואיש האשליות והגיבור האגדי, שעל הנייר היו גם המעניינים ביותר. אמן האשליות מבריק: הוא לא נלחם באופן אקטיבי, הוא מנצל את האויב ואת הבינה המלאכותית הידידותית כדי להשיג יתרונות בקרב, והוא גורם לכלי רכב לעשות הכל תוך שהוא מווסת את תוקפנות היריב כרצונו; הבעיה היא שעל ידי אי גרימת נזק ישיר לאורך זמן זה הופך להיות משעמם לשימוש, ונראה יותר כמו סוג של הדגמה של היעילות של בינה מלאכותית מאשר כיתה שנועדה לעבוד. עם זאת, לגבי הגיבור האגדי, לא הבנו ברצינות אם נתקלנו באיזה באג, או שפספסנו איזה מכונאי: הכיתה צריכה להיות מסוגלת לצייד מספר כלי נשק בו זמנית ולעבור בחופשיות מאחד לשני תוך שימוש במספר מיומנויות. (תחת עונש של צמיחת סטטיסטיקה נמוכה יותר בעת עליית רמות), אך אין אפשרויות לעשות זאת במלאי וגם לא במיומנויות, ואפילו על ידי העלאתו לדרגה גבוהה למדי, הן אף פעם לא נפתחות. אנחנו מאמינים שפספסנו משהו ברצינות, ומכיוון שזה הייעוד שאיתו אפשר לפנק את עצמו הכי הרבה, אנחנו באמת מקווים שזו הייתה סתם בעיה בלתי צפויה שאפשר לפתור בקלות (אלא אם כן יש צורך למצות את כל שיעורים כדי להשתמש בו כראוי, אבל זה יהיה די מטורף).
מגזר טכני: שיהוקים בבירה
כעת אנו מגיעים לאחד מעיקרי העניין: המגזר הטכני, שנדון רבות מאז אירועי התצוגה המקדימה, בהתחשב בכךמנוע ה-RE תמיד נראה לא מתאים לעולמות פתוחיםו-Dragon's Dogma 2 ניגש לז'אנר בצורה מאוד מסויימת ומתקדמת, לכן הוא כבד יותר במעבדים מאשר במעבדי GPU. זה בקונסולה הביא לקצב פריימים עייף, שלמרבה המזל לא סבלנו ממנו, בהתחשב בכך שהייתה לנו גרסת המחשב הזמינה. ועל זה יש גם חדשות מצוינות וגם לא מאוד נעימות.
מצד אחד, בתצורה הבינונית-גבוהה שלנו המשחק רץ במהירות יציבה של 60 פריימים לשנייה במפה ובמהלך הלחימה: מעולם לא היו לנו נפילות, למרות העובדה שהכותרת בבירור לא הכי מותאמת ומומלץ לעשות קצת קורבנות באפשרויות הגרפיות כדי לא להכביד יותר מדי על חומרה לא בעלת ביצועים גבוהים במיוחד. עם זאת, יציבות זו, מסיבה מוזרה כלשהי, אינה חלה על בירת הממלכה האנושית, ורנוורת: בין רחובותיה ראינו הקפאות מוזרות וקצת גמגום, מניעים מתקבלים על הדעת על ידי מספר הדמויות הנוכחיות והנתונים שהמשחק חייב להסתדר בו זמנית. אולם המצב מוזר מאוד, בהתחשב בכך שבבירה של ממלכת באטהל, שאין לה מעט לקנא בוורנוורת' מבחינת קהל ומורכבות, הבעיות הללו אינן באות לידי ביטוי. מי יודע אם הצוות יפתור את זה עם איזה עדכון. מבחינה גרפית, ה-Dragon's Dogma 2, למרות שלא מגיע למי יודע מה השיא, הוא לפעמים באמת מדהים: הכיוון האמנותי המאוד ריאליסטי של דייגו אייקנו מצייר עולם מימי הביניים אמין הרבה יותר מהעולמות החייזרים של משחקים אחרים, והעובדה שכמעט כל דמות נוצר עם עורך המשחק - המסוגל לשנות לא רק פרצופים אלא גם ממדי גוף - נותן לכל העניין עושר ניכר. רק חבל על המנוע שמתקשה לפעמים, ונאלץ לגרום לאנשים מסוימים להופיע משום מקום, במיוחד באזורי מגורים.
גולת הכותרת האמיתית של Dragon's Dogma 2, לעומת זאת, היא ללא ספקבינה מלאכותית. אנו עומדים בפני הפקה שבה היבט זה מעודן בהרבה מהממוצע, וההתאמה ההתנהגותית של המשכונים שלך היא מרכזית להנאה מלאה מהמסע של האריסן. אתה תראה את הבינה המלאכותית הידידותית עושה דברים אבסורדיים: עוקף וחוסם אויבים, מציל אותך במצבים מסוכנים או בזמן נפילה מגובה, מעביר גופות חסרות חיים אל מחוץ לאזורים חמים כדי להקל על תחייתם, ובדרך כלל זה נדיר מאוד שהמלווים שלך לא משתמשים ב- מיומנות נכונה בזמן הנכון בקרב. לא רק זה, דפוסי האויב אינם שונים, ולמרות החולשה הכללית של המפלצות הבסיסיות, זה מדהים לראות משהו כמו שמונה סוגים שונים של גובלינים שלכולם יש מהלכים והתנהגויות שונות המבוססות על תת-הגזע וה"מומחיות", שלא לדבר על ואז כאשר מתמודדים עם המפלצות החזקות ביותר. מאז האלמנט "מקוון" שלדוגמת הדרקון 2הכל סובב סביב האפשרות להוריד את המשכונים של אנשים אחרים, המפתחים מצאו לנכון להציע לשחקן טכניקות תועלתניות ייחודיות, המאפשרות לחברים שלך לסדר מחדש את הציוד שלך באופן אוטומטי, לדבר אלווית וכו'. זה מוסיף הרבה אופי לכל העניין.
ההשוואה שלנו עם Elder Scrolls, לעומת זאת, לא הייתה מקרית: בעולם פתוח עם מספר כזה של משתני התנהגות ואינטראקטיביות ניכרת, דברים באמת יכולים להשתבש. כאשר זה קורה, הזיה מתרחשת, ודמויות מפתח עלולות אפילו להיעדר למשימות מסוימות או לפתיחת יכולות מסוימות. לפחות אפשר להחזיר אנשים לחיים, כפי שהוזכר בתחילת הסקירה: לפעמים (אם כי לעתים רחוקות למדי) הדמויות שנתקלות בהן פשוט מחליטות להפוך לברוטאים אידיוטיים, לצלול מצוקים או לרחוץ בג'לי חומצי שאוכלים אותם. כמה שניות. אנחנו מבינים את הרצון לשמור על המתח גבוה, אבל אם לא היה אפשר לשחזר אותם המשחק היה מעצבן מדי עבור כמה שחקנים שאוהבים השלמה. ואריכות ימים? מעט מתחת לציפיות שלנו, אבל עדיין מאוד כנה, בהתחשב בעובדה שהקמפיין נמשך - כולל הסוף, למרות שלא השלמנו כל משימה -פחות מארבעים שעות. במציאות, אם אתה מחפש כל דבר ופרט, אנחנו מאמינים שזמן המשחק יכול לגדול באופן אקספוננציאלי, אבל אנחנו עדיין לא עומדים בפני כותר טיטאני מבחינת תוכן. עדיף כך, אנו מעדיפים איכות על פני כמות.
מסקנות
אולי היו לנו ציפיות גבוהות מדי ל-Dragon's Dogma 2. קיווינו שזה יהיה RPG שמסוגל למחוק את כל הבלתי ידועים של המקור ולהפיק את המרב מהפוטנציאל העצום שלו, אבל במקום זה נשארו בזה כמה מהאלמנטים הבוטים ביותר של האב. מעין מעקב/מחודש, שהוכיחו שהם מושגים הרצויים ברצינות על ידי הצוות ואינם נכללים בגלל חוסר משאבים. לא, זה לא משחק מושלם, ובכל זאת, אפילו עם החסרונות שלו, הוא שומר על כל הקסם של קודמו, שוב מייצג חוויה ייחודית באמת בז'אנר ומפתח את ההיבטים המוזרים ביותר שלו. איטסונו, בכל מה שקשור, עשה מה שרצה; מי יודע אם גם הפעם זה יגיע לפסגות הרצויות עם הרחבה אפשרית.
מִקצוֹעָן
- מערכת לחימה מעולה ומהנה מאוד
- משימות מורכבות שניתן להשלים בדרכים שונות
- עולם משחק מלא השראה ולעתים ממש יפה לחקור
- בינה מלאכותית מתקדמת במיוחד, שלעתים קרובות גורמת למצבים מצחיקים
נֶגֶד
- קושי נמוך מדי, שמחזיק רק עד נקודה מסוימת
- עודף אויבים באזורים מסוימים
- לפעמים הוא אפילו סתמי מדי בעצתו
- זה מכביד על המעבד