השארנו את Doom Slayer, הידוע גם בשם Doom Guy, טלפורטציה למי יודע איפה באפילוג של האתחול מחדש של DOOM. ועכשיו סוף סוף הגיע הזמן לראות (ולחוות) את הפרק הבא באלימות והטרור המתגברים שלו הניזונים מנקמה אישית בשדים שאיימו על האנושות והפכו את כל קיומו. זה מתחיל מהנחת היסוד הסיפורית הפשוטה והיעילה הזו שעוד המשך לזיכיון הפורה והנמכר ביותר שלתוכנת id, גם הופק הפעם על ידי Bethesda Softworks,DOOM Eternal. סרט המשך היפר-אדרנלין, בהתאמה מושלמת לקודמו, שמשאיר מעט מאוד זמן לעצור ולנשום ושחלקו בשל המשחק המוזר שלו ובחלקו בשל האמברגו הדוק מאוד, שיחקנו כמעט הכל בנשימה אחת.
כעת ננסה לארגן מחדש את הרעיונות כדי לנסות לגרום לך להבין טוב יותר את שיקול הדעת והשיקולים שבבסיסנוסקירת DOOM Eternalאשר, שיהיה ברור משורות ראשונות אלו, אהבנו והספקנו בדיוק כפי שאהבנו והספקנו את קודמו גם אם מסיבות שונות בחלקן. כי בוא נגיד את זה מיד: Eternal מוגדר כעוד משופר ונכון מאותו משחק שהאתחול מחדש של DOOM, ורק הוא, הצליח ליצור ולהגדיר.
הערה צדדית: במהלך סשן הסקירה שלנו לא ניתן היה לגשת לרכיב מרובי המשתתפים המורכב ממצב הקרב הא-סימטרי החדש שרואה שחקן Slayer מול שני משתמשים אחרים שמתחזות לכמה שיותר שדים שנבחרו מתוך סגל של 5 יצורים. למרות החיסרון הזה, ראינו את הקמפיין לשחקן יחיד של המשחק מספיק כדי להביע דעה על הכותר ולכן אנו מפנים אתכם לספיישל העתידי שלנו בנושא מרובה משתתפים כדי לקרוא את השיקולים שלנו בעניין.
הסיפור
בואו נתחיל מהאלמנט הכי אביזר של חווית המשחק DOOM Eternal: שלומִגרָשׁ. המשחק הוא ההמשך המיידי של מה שסופר בוDOOM del 2016אבל הפרולוג שלו כל כך בסיסי ומרופט, שאפילו מי שזכר בעל פה את מעט מאוד המרכיבים החיוניים של סיפור הפריקוול יתקשה מאוד למצוא נקודות מגע או לפחות אלמנטים של המשכיות. Eternal מזניק אותך מיד לפעולה, מבלי לטרוח ולו במעט כדי להזכיר לך את מה שקרה, או כדי להצדיק את הזמן שחלף בין אירועי שני הפרקים (בערך שנתיים).
זה מבהיר מיד כיצד id Software רוצה לחזור בעבדות על אחת המנטרות של DOOM: חוסר התועלת הכמעט מוחלט של העלילה או בכל מקרה הצורך שלה להישאר ברקע כדבק טהור המסוגל להצדיק כל שינוי בתפאורה או, ב- limit, הצגת איזה שד גדול עוד יותר, חסר רחמים ומגניב יותר להתמודד איתו. אז בין אם שיחקתם ב-DOOM של 2016 ובין אם לאו (או בכל DOOM אחר), אתם יכולים לקפוץ בבטחה ל-Eternal מבלי להסתכן בהחמצה של נקודות עלילה או שלא תישארו מודעים לכל טוויסטים מרתקים בעלילה. כן, זה נכון, משהו קרה באתחול, הרגנו מישהו חשוב, הצלנו מישהו אחר, יצרנו קצת כאוס ופתאום, אנחנו מוצאים את עצמנו במקום אחר, אנחנו לא ממש יודעים למה או איך, אפילו יותר זועמים ועם הצורך להרוג שדים אחרים.
עם זאת, ככל שאנו ממשיכים עםcampagna שחקן יחידשל DOOM Eternal, אנחנו מבינים איך הפעם id Software רצתה לפחות לעשות ניסיון: לספר משהו שהיה לו קוהרנטיות משלו ושמתווה את קווי המתאר של מסע הצמיחה של הגיבור; מעין אפילוג של מרד שנמשך כבר אלפי שנים וששורשיו בכעס הזה שמסמן כל פעולה של DOOM Slayer מאז שהופיע ביקום הידוע והחל לקחת כלי נשק וכלי מוות אחרים.
למרות שאיננו יכולים להיכנס לפרטי הסיפור שסופר ב-Eternal הן מסיבות של ספוילרים והן מסיבות שלמה של מגבלות הקשורות לאמברגו, בכל זאת עלינו להדגיש שהערכנו את יכולתו של המשחק לא להזניח חלק מהקטעים בעלילת המשחק. הפרק הקודם אפילו הציע מחדש דמויות מפתח, ובמקביל נתקף בנו הרצון של id Software ליצור מעין המשכיות בתוך היקום המשונן והמנותק (ולעתים קרובות המנוגד) של DOOM.
רק חבל שכדי להעריך את ה"עדינות" האלה תצטרך בהכרח הרבה סבלנות כדי לקרוא את הערכים הרבים המרכיבים את הקודקס של המשחק, כמובן לאחר שמצאתם ואספתם אותם לאורך כל התקדמות הקמפיין. קמפיין שייקח לכם 15-18 שעות טובותבֶּצֶרלהשלים על ידי שאיפה לאסוף את כל הסודות ופריטי האספנות הפזורים לאורך הרמות. במשך שאר המשחק, הסיפור מסופר במקום דרך קטעים מצומצמים, דיאלוגים שונים ברקע והטקסט הכתוב הבלתי נמנע המלווה בטעינה של רמה חדשה. הכל בסגנון תוכנת id מושלם, בקיצור.
המשחקיות
אבל זה גם נכון שאם ניגשתם לסקירה הזו, בקושי הייתם עושים זאת מונעים מהרצון להתמודד עם סימולטור הליכה או איזה כותרת עם מרכיב נרטיבי חזק. DOOM Eternal הוא, מעבר לכמה סלסולים,משחקיותבמצבו הטהור: אחדיורה מגוף ראשוןשבו, קודם כל, אתה יורה הרבה, ואז, אם נשאר קצת זמן לפני הקרב הבא, אתה שואל כמה שאלות. כשנכנסים למשחקיות ספציפית יותר, אנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם סוג שלהכלאה בין יריות זירה ל-FPS קלאסי יותר"במסדרונות". שיהיה ברור שמי שכבר שיחק ב-DOOM 2016 יודע בדיוק מול מה הוא ימצא את עצמו בהתחשב בכך שנצח, כפי שאמרנו בתחילת המאמר, הוא יותר מאותו הדבר: יותר מהותי, רחב יותר במכניקה ובכמה היבטים, מעודן יותר.
דיברנו על ההיברידית כי במשחק יהיו שלבים שבהם נצטרך לעבור קטעי חיבור מאוד ליניאריים עם מעט מאוד או בלי מפלצות, לפעמים מועשרות בקטעי פלטפורמה, משובצים בזירות ממשיות בהן המשחק יזרוק אותנו נגד הגלים הגדלים בהדרגה של אויבים מגוונים יותר ויותר בהרכב השורות היריבות. חלקים אלו של הרמה מסומנים היטב כדי לאפשר לנו להבין במבט חטוף, התבוננות במפה התלת מימדית הבלתי נמנעת והפשוטה המושלמת, מתי אנחנו צריכים להתכונן ומתי אנחנו יכולים לקחת אוויר במקום.
בתוך הזירות הללו, Eternal משנה לחלוטין את הקצב ואתלְחִימָההופך להיות אובססיבי והיפר-אדרנלין מאלץ את השחקן להפגין מיומנות רבה ועמידה בזמנים בפקדים, תוך הקפדה תמיד ללמוד את הגיאומטריה של עיצוב הרמה כדי להפיק את המרב מפלטפורמות, מכשולים, חוצצים, מאחזים ופורטלים בריקוד עוויתי ארוך שבו אתה קופץ, רצים, מחליף כלי נשק ומודולים, אוסף משאבים, יורה, הרג אפי וכל דרך אחרת לעשות נזק הופכים לכלים חיוניים להישרדות. התזמון והניהול המושלמים שלפעולות תקיפה ומילוטהם הופכים למרכיבים שהשחקן חייב לשלוט בהם בצורה למופת אם הוא רוצה להמשיך במנצח בהמשך מסע ה-DOOM Eternal, במיוחד אם הוא מחליט להתמודד עם המשחק החל מרמת הקושי השלישית ולעלות. יש 5 מהם פלוס אפשרות שניתן להפעיל שמקשרת את המשחק לצריכה של חיים נוספים שניתן לאסוף סביב הרמה.
ברור לחלוטין עד כמה ההמשך הזה בנוי על המבנה של ה-DOOM 2016, כמו מעין סרקופג שמכסה את הפרק הקודם אבל בו זמנית משאיר קצת מרחב ביניים להכנסת מכניקה ואלמנטים חדשים כדי להעשיר כבר בצורה מושלמת משחק נבדק. הכל משומן ונבדק, אבל לדעתנו לא הכל מצליח להרחיב את המשחק המקורי באופן טבעי. כפי שכבר קרה בעבר, הלחימה של DOOM מבוססת על מעין סגן סיני שבו סלע, נייר ומספריים מתפרשים על ידי הרובים שאיתם אנו גורמים נזק, על ידי המסור המאפשר לנו להרוג שדים במכה אחת חלשים יותר ( או עם 3 הגדולים יותר) כדי לשחזר תחמושת וההרג האפי הידוע שמאפשרים לך לסיים מפלצת המומה עם אנימציה מחרידה כדי להשיג אנרגיית חיים.
3 שיטות העבירה הללו הצטרפו להמשך זה באותו מספר,התקפות חדשות. זריקת תגרה מיוחדת, אגרוף הדם, שמסתערת באמצעות הרג אפי ומאפשרת לך לגרום נזק רב לאזור, להביור על כתף שמצית אויבים על החרוט הקדמי ומאפשרת להם לשחרר שריון כשאנחנו פוגעים בהם. כל עוד הם עולים באש ושני סוגים שונים של רימונים שמאפשרים לנו לעשות נזקי פיצוץ נוספים או להקפיא יריבים לכמה שניות. ההקדמות הללו, אם מצד אחד מעשירות ומציעות מינימום חידוש ומקוריות למשחקיות זהה לעצמה אחרת, מצד שני אינן משולבות ומושתלות בצורה מושלמת בבורג הסיני "המקורי". או לפחות נראה שהם לא עברו את אותה עבודת גמר.
בהחלט יש מעט מה לומר עללהביוריםשהוא היחיד שמתאים בצורה מושלמת ללולאת הירי המיוצגת על ידי הצורך לשחזר אנרגיה, תחמושת ושריון במהלך הרג, בעוד שהיינו פחות מרוצים מהאגרוף דםשמתבצע עם אותו כפתור כמו התקלה הקלאסית וההרג האפי. בטירוף של קרבות מתקדמים יותר, למעשה, לעתים קרובות מאוד "תפרק" אותו נגד שד קטן, משוכנע לחלוטין שהאחרון נמצא במצב הלם ולכן מוכן להרג האפי, החיוני לשחזור האנרגיה. ואנחנו מבטיחים לכם שחוסר אגרוף של דם מוכן יכול לעתים קרובות להפוך לתבוסה קלה אם יעמוד לפינה על ידי אויבים עכשוויים רבים.
אבל השתכנענו עוד פחותניהול רימון כפול: לא כל כך בגלל התועלת הבסיסית הברורה מאליה שלהם, אלא גם במקרה הזה לניהול הפקודות שהוא לא מאוד אינטואיטיבי. במקום אפשרות לבחור 2 מפתחות שונים לשיגור 2 סוגי חומרי הנפץ, id Software ראתה לנכון להקדיש מפתח אחד לשיגור בפועל ומפתח נוסף למתג הרימון הפעיל. גם במקרה זה, מכיוון ש-DOOM Eternal אינו יורה מתחשב ויציב, הצורך ללחוץ על כפתור נוסף בכל פעם שאתה רוצה לזרוק את רימון "האחר" מתורגם לשגיאות טריוויאליות שעלולות לסכן את ריקוד המלחמה ולכן באי הרגשה שולט בצורה מושלמת ומוחלטת בכל האביזרים העומדים לרשותנו.
עם זאת, אנחנו רוצים שנושא אחד יהיה ברור מאוד: אנחנו מבינים שאנחנו מחפשים את ה-nitpick החמקמק אבל, לדעתנו, בכותר כמו DOOM Eternal שבו המיומנות של השחקן, השליטה בזירה והניהול המושלם של כלי הנשק. ופונקציות מיוחדות הן חלק בלתי נפרד ממשחק שמוצא את הכיף שלו דווקא בלהיות "מבוסס מיומנויות" לחלוטין, כל אלמנט מסיח את הדעת או לא מותאם בצורה מושלמת יכול לעורר מיד תסכול.
הניתנים לפתיחה
הרצון להרחיב ולהעשיר את המשחק הקיים ברור מאוד בבחירתה של id Software לשפר באופן דרמטי אתDOOM Eternal unlockables. ה-2 חוזרים מהפרק הקודםמודולים נוספים לכל נשק(למעט כמה רובים שלא ניתן לשדרג), המייצגים למעשה את מצב האש המשני שניתן להשתמש בו עם הכפתור הימני. מודולים אלה, לאחר שנרכשו, ניתנים לשינוי תוך כדי תנועה אפילו במהלך הפעולה על ידי לחיצה על כפתור והמתנה לזמן הדרוש לאנימציה. אלו הן אפשרויות שמשנות באופן משמעותי את השימוש באביזרים ושהשחקן ילמד לשלוט בהם במהלך הקמפיין, בסופו של דבר עם העדפות אישיות בהתאם לסגנון המשחק שלו.
גם הפעם, כל מודול יכול להשתדרג עוד יותר כדי לקבל בונוסים או אפקטים נוספים, אבל כדי לעשות זאת נצטרך להוציא מטבעות שנצברו על ידי הפחתת רמת השחיתות של כל רמה. לשם כך נצטרך להשלים את כל מפגשי האויב השונים כולל כמה פעילויות בונוס נוספות עליהן נדבר בהמשך. לכל מודול יש גם רמת שליטה שנפתחת על ידי השלמת משימה מסוימת, בדרך כלל הרג מספר מסוים של יריבים באמצעות היכולת המיוחדת של הנשק הזה.
חלק מסודות האספנות הפזורים בכל הרמות, אנו מוצאים סוג אחר של אסימונים שניתן לבזבז עליהםשדרוג שריון Praetorשל קוטלת DOOM: זה בערךבונוסים פסיבייםהחל משדרוגים הנוגעים ל-2 הרימונים, ועד להתנגדות גדולה יותר להתפוצצויות חביות או נוזלים רדיואקטיביים, מבלי להזניח עלייה במהירות ההרג האפי או החלפת הנשק והמודולים ושיפור בתפקודי המפה האוטומטית. גם חוזרים מה-DOOM הקודם הםרונה, ניתן למצוא גם את אלה ברחבי הרמות ואשר קובעים כמה שדרוגים פסיביים הקשורים תמיד למהירות תנועה ובונוסים הקשורים להרג אפי. נוכל להעלות 3 בכל פעם, אותם ניתן לשנות דרך התפריט הפנימי של המשחק.
ועוד לא סיימנו כיגבישי זקיףאשר מאפשרים לך לקבל עלייה קבועה בערך המרבי של אנרגיית חיים, שריון ותחמושת. רק שהפעם, בזמן שאנחנו בוחרים מה לשדרג, נוכל לקבל גם גישה לבונוסים פסיביים נוספים, המקושרים למטיל הלהבות בכתף והרג האפי. בקיצור, היה דימום אמיתי של אלמנטים שניתן לפתוח, לשפר ולהגדיר ואם מצד אחד זה שימח אותנו כי זה מאפשר התאמה אישית גרעינית עוד יותר של סגנון המשחק כדי לענות על ההעדפות של כולם, מצד שני מיד, כבר מהשעות הראשונות של המשחק, אתה מבחין בבלבול בסיסי מסוים בין מסכי הניהול השונים, ובאופן כללי יותר, אתה תופס נטייה של המשחק לזרוק עליך הרבה דברים כדי לפתוח, אולי אפילו יותר מדי אם אתה מתחיל לנתח א עומק בפונקציונליות שלהם.
רבים מהם למעשה מיותרים או אינם יעילים במיוחד בקרב, ובאופן כללי יותר, אנו משוכנעים למדי שהרעיון הזה של "פחות זה יותר" או, אם לומר זאת באיטלקית, "מעט זה יותר טוב", אופייני ל- הראשון DOOM ומבית ספר מדויק לעיצוב, היו מועילים להמשך הזה.
עיצוב ברמה
אפילו בחזית הרכב המפה אתה יכול איכשהו להבחין בקצב כזה של שני מהירויות של תוכנת ה-id של היום. בעוד שבחזית הזירות, ובאופן כללי יותר של כל אזורי המפה שבהם אנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם גלים דמוניים, אי אפשר שלא להיות מופתע מהזהירות היוצאת דופן במיקום כל אלמנט בודד של הסביבה כדי לעורר את הדמיון של שחקן בביצוע ריקוד הקרב, ההרכב הכללי של הרמות מלא בשיאים ומורדים.
ה-13מפותשמרכיבים את DOOM Eternal נוטים להיות בעלי 3 הגדרות: התופת, האורבנית והגדרה שלישית אליה נמנע מכל התייחסות מטעמי ספויילר. חוץ מכמה חריגים שממש הדהימו אותנו בזכות האיכות והמקוריות שלהם, כל השאר פחות השראה ודי חוזר על עצמו בחילופין הרגילים של חדרים ומסדרונות התחום על ידי ההתייחסויות הרגילות לדם, לחומרים מושחתים ולבשר דמוני נרקב.
עם זאת, הניסיונות של צוות הפיתוח להציע סוג של וריאציה על הנושא לזירות בהחלט ראויים להערכה: כפי שאמרנו למעלה, ב-DOOM Eternal זה לא רק להתמודד עם המוני המפלצות כשאתה מתקדם לעבר האזור האחרון של הרמה, אבל תוך כדי חיפוש סודות אתה עלול להיתקל ב-2פעילויות נוספותהלחין על ידיבטל את Slayerומאירועים סודיים. במקרה הראשון נשלח לנו טלפורטציה לזירה גדולה מאוד, תמיד זהה, כדי להתמודד עם הרכב בדרך כלל מאוד מורכב וקשה של שדים. במקרים אלו באמת קשה מאוד שהרקות שלכם לא יתפוצצו מהתרגשות ואדרנלין כשאתם מתמודדים עם הגלים המנוגדים.
האירועים סודייםבמקום זאת, הם קרבות מתוזמנים המתרחשים בתוך הרמה, באזורים הסמוכים לאלמנט האינטראקציה ומחייבים אותך לחסל קבוצות קטנות של יריבים, שנלמד היטב בשילובים שלהם, לפני שהטיימר, תמיד פחות מ-30 שניות, יפוג. הייחודיות של שתי הפעילויות הנוספות הללו לזרימת המשחק המסורתית היא שניתן לחזור עליהן ברציפות אם הן נכשלות אך כל התחמושת, האנרגיה והשריון שנצרכו אינם משוחזרים, ולכן מאלץ את השחקן להיות זהיר מאוד בהחלטותיו ואולי לעורר יכולת משחק חוזרת ( במובן זה הנסיעה המהירה בתוך המפה שנפתחת בסוף כל רמה עוזרת), מסיבות של השלמה.
אנחנו רוצים לבזבז את המילים האחרונות על עיצוב ברמהפלטפורמת פאסישב-DOOM Eternal חוזר בצורה מורחבת ומשופרת לעומת קודמו. הקפיצה הכפולה, בשילוב עם הכנסת הספרינט, גם הכפולה הזו (הקדמה מבריקה שממש מתפוצצת בקרבות), יחד עם האפשרות לתקוף ולטפס על קירות מסוימים, עוררו את תוכנת id למלא את אזורי החצייה של כל רמה, אותם שלבים בהם אפשר לנשום בין קרב אחד למשנהו, קטעים בהם צריך לעבור מפלטפורמה לפלטפורמה עד שמגיעים לזירה הבאה.
בהשוואה לעבר, תבלה זמן רב בשלבי הפלטפורמה הללו ובהתחשב ברמת האתגר הנמוכה מאוד שהם מציעים, לא הערכנו לגמרי את הבחירה של id Software לשבור את קצב המשחק בצורה כה בולטת. ה'חֲקִירָהאו בכל מקרה, רכיב ה"פאזל" והחיפוש הסודי הצטמצם משמעותית בהשוואה לפרק הראשון וכעת על ידי לימוד מעט של המפה ואימוץ כמה טריקים עיצוביים שהמפתח משתמש בהם כדי להסתיר את פריטי האספנות, להיות מאוד פשוט אל תפספס שום תוספות בדרך. האלמנט הזה, בשילוב עם קפיצות ותנועות שאינן דורשות מי יודע איזו מיומנות או תזמון, הופכים למעשה את קטעי הפלטפורמה הללו להאטה בלבד, אשר בטווח הארוך, ממש לא מוסיפה דבר למשחק שהחוזק והשלמות שלו קשורים רק לקרב. שלבים.
דרישות מערכת PC
בדיקת תצורה
- מעבד: Intel Core i5-8600k במהירות 4.3 גיגה-הרץ
- כרטיס מסך: NVIDIA GeForce GTX 1080 עם 8 גיגה זיכרון
- זיכרון: 16GB RAM
- מערכת הפעלה: Windows 10 64 ביט
דרישות מינימום
- מעבד: Intel Core i5 במהירות 3.3 גיגה-הרץ או AMD Ryzen 3 במהירות 3.1 גיגה-הרץ
- סרטון לוח זמנים: NVIDIA GeForce GTX 1050Ti (עם 4 GB), GTX 1060 (עם 3 GB), GTX 1650 (עם 4 GB) או AMD Radeon R9 280 (עם 3 GB), AMD Radeon R9 290 (עם 4 GB), RX 470 (עם 4 GB)
- זיכרון: 8GB RAM
- דיסק קשיח: 50 GB של מקום פנוי
- מערכת הפעלה: Windows 7/10 64 ביט
- הערה: דרישות אלה מבטיחות 1080p ב-60 FPS בהגדרות גרפיות נמוכות
דרישות מומלצות
- מעבד: Intel Core i7-6700K או AMD Ryzen 7 1800X
- צפו בסרטון: NVIDIA GeForce GTX 1060 (עם 6GB), NVIDIA GeForce 970 (עם 4GB) או AMD RX 480 (עם 8GB)
- זיכרון: 8GB RAM
- מערכת הפעלה: Windows 10 64 סיביות
- הערה: דרישות אלה מבטיחות 1080p ב-60 FPS בהגדרות גרפיקה גבוהות
גרפיקה וטכניקה
אם יש היבט אחד של DOOM Eternal שאי אפשר למתוח עליו ולו שמץ ביקורת, זה ההיבט שלומרכיב טכני. שיחקנו את הכותר עם תצורת הבדיקה שלנו, ששייכת כעת לטווח הביניים של השוקהַחְלָטָהשל 1440p, הגדרות הגרפיקה מוגדרות להגדרה מראש מיד מתחת למקסימום ו-aקצב פריימיםשנעה כל הזמן בטווח של 70-100 FPS עם תוצאה מבחינת נזילות של משחק ולחימה שאין לה באמת אח ורע בשוק היריות מגוף ראשון. היציבות שהושגה על ידי id Software Tech ובמיוחד על ידי איטרציה שביעית זו ראויה להערכה באמת.
יש לתת גם מחיאות כפיים ללְעַצֵב, בהשראת באמת, של המפלצות והבוסים ושוב אלו ההרג האפי, בפרט המגוון שלהם ואכזריותם העקובה מדם, שמלכדים ומדהימים. ביצוע מעשי הטבח המאוד ארוכים והמורכבים הללו במשך שעות על גבי שעות, מבלי שהמשחק יראה שום סוג של האטה, אי ודאות, באגים או לכלוך על המסך, ישאיר אתכם עם תחושת הנאה שלא יסולא בפז.
הדבר היחיד שמצנצנת הוא בחירתו של המפתח לעזוב לחלוטין את היישום של מעקב אחר קרניים, שממש נעלם במהלך הפיתוח למרות הצהרות רבות שהלכו בכיוון ההפוך, ושאולי נראה מיושם בהמשך עם תיקון (אולי בהזדמנות של שחרורו של קונסולת הדור הבא?), והיעדר היכולת לעבור בין ספריות DirectX ו-Vulkan לניהול רינדור, שם ה-DOOM של 2016 הפך למבחן מחשב מצוין.
DOOM Eternal הוא מקומי לחלוטין בשפה שלנו,דִבּוּבמובן ומציע פרשנות טובה לדמויות הראשיות וערבוב אודיו מעולה. יוצא דופן אזפסקולתודה, שוב, לעבודתו המצוינת של מיק גורדון, אשר על ההמשך הזה גם ביצע מקהלות רבות והלחין כמה נושאים קליטים במיוחד. אף פעם לא כמו בכותר הזה, ירי ושטיח מוזיקלי נעים ביחד כדי לרגש ולרגש את הנגן.
מסקנות
כפי שכתבנו בתחילת המאמר, למרות הזמן שחלף והאופי הניכר יותר מאותו אופי של סרט ההמשך הזה, העבודה החדשה של id Software שכנעה אותנו, אירחה אותנו וממש שאבה אותנו ללופ המשחק מלא האדרנלין והמגרה שלה. שגובל בשלמות במהלך קרב היריות האינטנסיבי והמרגש. לכן, אם פרק זה מייצג שיפור וחידוד ברורים של הנוסחה המקורית, שורה שלמה של אי ודאויות נותרה קשורה לבולימיה מסוימת של תוכנת id בהצעת סדרה ארוכה של הקדמות שלא שכנעו אותנו לחלוטין ונראות פחות מעודנות ואולי פחות הרצה של המכניקה המקורית. אם נהניתם מה-DOOM של 2016 ואתם רוצים עוד, אתם יכולים מיד לקפוץ על ההמשך הזה: תתמכרו בשמחה. עם זאת, אם עבורך, היריות מתחרז עם נרטיב, אתה עדיין צריך להציץ בו בעבודה החדשה של id Software: זה יכול לגרום לך להבין מה המשמעות של משחק יריות מכויל בצורה מושלמת.
מִקצוֹעָן
- משחק הנשק הוא ללא תחרות
- עיצוב הזירות גובל בשלמות
- הרבה כוח-אפים זמינים שוות להרבה התאמה אישית של משחק
נֶגֶד
- קטעי הפלטפורמה מאטים את הקצב מבלי להציג אתגר מעניין
- התוספות החדשות ללופ המשחק לא מרגישות מהוקצעות בצורה מושלמת
- איפה מעקב אחר קרניים?