אסוף את האחריות והרגש של כתיבתסקירת Death Stranding, אחד ממשחקי הווידאו המדוברים ביותר בהיסטוריה של המדיום הזה, הוא הדבר הכי "מפחיד" ומחשמל שיכול לקרות בעבודה הזו. בין אם אתה בין המתפללים או המלעיזיםהידאו קוג'ימהוהעבודה שלו, עם זאת, אין ספק שהשחרור של Death Stranding ב-PS4 מייצג אירוע חשוב, שיש לקרוא אותו בצורה הכי כנה שאפשר.
Death Stranding הוא לא מוצר מושלם, וגם לא חוויה שמתאימה לכולם. להיפך, זה דורש מהשחקן לטבול את עצמו בסדרה של מכניקת סימולציה המוקדשת לרוב למטרה מאוד ספציפית ורחוקה מההמונים. לאור חוסר ההכלה הנובע מכך, ההצבעה שתמצא בתחתית עשויה להגיב באופן מלא לטעמך, או במקום זאת לדרוש התאמה, בין אם זה עודף או כברירת מחדל. שיחקנו, חיינו, ניתחנו ונמקנו את השיפוט הזה במשך זמן רב והגיע הזמן שנצדיק אותו בפניכם. התקווה היא שהצלחנו להעביר אליכם את כל השיקולים שלנו.
איך בדקנו את זה
לאור חשיבות הכותרת ורצונה העז להתחבר, סקירה זו היא לא רק פרי עבודתם של החותמים עליה, אלא גם של ההרהורים, הניתוחים, החילופים וההשוואות האינסופיים שהתרחשו בתוך צוות המערכת. של Multiplayer.it ולא רק זה. מצד שני, המורשת שהיצירה תמיד רצתה לשאת איתה היא זו של חיבור, ואם היינו מבססים את עצמנו אך ורק על היכולת שלה ליצור קשרים בין-אישיים, נוכל לומר בקלות ש-Death Stranding פגע במטרה. הדיון הישיר ולפעמים אפילו הלבבי עם פיירפאלו גרקו ופרנצ'סקו סרינו, שאר המלווים למסע הארוך הזה בן 70 השעות, עזר, עיצב ונתן את אותם ניואנסים בנקודות מבט, שעליהם נדרשת תודה מכל הלב.
הסיפור שלנו: The Death Stranding
בדרך כלל היינו עושים את זה עם כל כותרת, אבל זה אפילו יותר טבעי להתחיל לשפוט משחק וידאו חדש מאת המאסטר קוג'ימה החל מהעלילה שהקים מחבר הסאגה Metal Gear Solid, תוך הקפדה לא לחשוף אפילו אחד פרט שיכול להדגיש אני מסכן את שמחת הגילוי עבור כל אחד מכם. מה מועיל להבין על המדהיםדִמיוֹנִימה שמהווה את הרקע לעבודה, הוא שמסע התקשורת הארוך למדי של המשחק, המורכב מטריילרים קולנועיים עשויים בטירוף, הפך את העלילה לקשה יותר ממה שהיא.
הכשרון הגדול של עלילת Death Stranding הוא בדיוק זה של לדבר אל כולם, בפשטות רבה ובשליטה שווה, מבלי להוריד אי פעם את הרף של מחקר נרטיבי, שפה וregia. הוא נבואי לא בגלל שהוא מזניק אותנו למשהו שמעולם לא נראה או סיפר - להיפך, הוא מציג נקודות מגע שונות עם יצירה מרוחקת בזמן ומנותקת ממשחק הווידאו, שמסיבות ברורות לא נזכיר - אלא בגלל שהוא מתייחסת לנושאים עדכניים ומבוקשים בגישה ובדמיון כולל. החוף, תינוק הגשר, היצורים הנטועים, גיבורי הסיפור והאווירה האפלה שתמיד הורגשה בשלוש השנים הללו של ספקולציות, מייצגים רק קצה קרחון עמוק מאוד שמנסה לדבר אל כולנו, מנסה נואשות להגיע לזיק של חיוביות ותקווה בעתיד אפל, אפל ושחור כמו הזפת שמושכת תלמים על פני ארץ המוות.
עם זאת, שום דבר לא ימצא את מקומו ללא עצם הרעיון של חלוף הזמן, שנעשה מוחשי מבחינה נרטיבית ומבחינת משחקיות הודות ל-chronorainשנופל ללא הרף ארצה, ומאיץ את הבלאי של דברים ואנשים. זה מסר כל כך חזק שברגע אחד הוא הופך לתחושה שזה "מזג אוויר גשום": דימוי פואטי קורע לב, קשור קשר הדוק לדמויות יוצאות דופן כמו שביר.
Ilהגיבור סם, שיחק על ידינורמן רידוס, הוא אדם בודד שמרגיש לבד וחי לבדו, מבצע את עבודתו כשליח סביב מה שנותר מיבשת אמריקה. משהו מבדיל אותו מהאחרים, במבט ובגישתו, כמו גם בטביעות שהוא נושא על עורו, תוצאה של מחלה המונעת ממנו מגע. ודווקא הפרט האינסופי הזה נותן משמעות גדולה עוד יותר למטרה של מסעו: לחבר מחדש את אמריקה ובכך, באופן אידיאלי, לחבר מחדש את המין האנושי. הנטל שהוא מוצא את עצמו בעל כורחו על כתפיו מייצג את התקווה היחידה לאנושות המחולקת בין עולם החיים לזה של המתים, תלויה תמידית על גבול חולף ללא מוצא. הקשרים שהשחקן יטווה במהלך ההרפתקה יביאו את פניהן של הדמויות שנכתבו על ידי קוג'ימה וצוותו, כמו גם אתכינויוהפעולות שנקטו על ידי עשרות, מאות ואלפי אנשים אחרים המחוברים לאותה רשת כמונו.
הרעיון של רשת הוא למעשה חשוב כמו שהוא מנוסח, המבוסס על עניין חדש, מזהם אך חזק מאוד שנקראכיראליום. מראה החופים והקשר עם עולם המתים הוא כלי מרכזי לאובדן כל סוג של קשר תשתיתי שהיה קיים בעבר. עם זאת, אם החומר הזה יהרוס, הוא גם מסוגל ליצור ולהתחבר, לאפשר לחברה מסובסדת על ידי מה שנותר מממשלה כעת ללא סמכות, לנסות את הבלתי אפשרי בפעם השנייה: מסע מהחוף המזרחי לחוף המערבי של ארצות הברית, כדי לנצל את הרשת הכיראלית והקשרים שלה כדי לבנות מחדש את מה שנותר מהיבשת, ולהקים רשתות חדשותUCA(ערים מאוחדות של אמריקה).
אין לנו שום כוונה לומר שום דבר אחר על עלילה שתלווה אותך לפעמים בצורה לוחצת ומתמשכת, כשאחרים ישמרו בצד כדי להשאיר לך את ההנאה שבגילוי, ואז יציגו את עצמה מחדש עם יותר כוח ועזות מתמיד, מבטל כל רצון שלך לנתק את עצמך מנרטיב שמגיע לגבהים לא נחקרים. בעזרת בימוי בוגר ולבסוף קולנועי ותמיכת צוות יוצא דופן, למעלה מעשר שעות הצילומים יוכלו לרתק את רגשותיכם ולהעניק לכם שמחות וצער, דמעות וחיוכים, בסיוע פסקול מפואר ומופתי. . ואם בדיוק לפני שנים עשר חודשים שיבחנו הפקה ענקית אבל קשה כמוRed Dead Redemption 2מאת Rockstar Games, היום אנו עומדים בפני אבן דרך נוספת בתחום משחקי הווידאו, בלתי מושלמים עד מאוד כפי שרק אמנות יכולה להיות, אך לא פחות חשובה. זה בסופו של דבר המכנה המשותף האמיתי היחיד: Death Stranding הוא ההמנון לסופר הקיצוני ביותר, לחופש יצירתי ולחיפוש אחר מעמד עליון לא לקוג'ימה, אלא למשחקי וידאו בכללותם, שהופך ברגע אחד ליצירת יצירה. . מתוך מודעות זו נובעת בנו החובה לתגמל אותו. לכן Death Stranding הוא איטי, קצבי, קורע לב; ועם זאת נפלא, מרגש ומקיף. הערך הגדול ביותר שלו הוא שהוא עוזר לשחקן להתקדם, בדיוק באותה מודעות שבה ההרפתקה חווה קרשנדו, מעביר את סרגל הספק לעבר התחושה המשכרת שלשְׁלֵמוּת, אם כי בדרך זו מקריב את ההכללה ומסיט את היעד שלו לעבר קהל ספציפי, נבון ומוכוון פרטים. אותו סוג של קהל שמסוגל לתת לעצמו להיסחף, במקום לרצות להיות האדון שלו.
משחק: זה באמת סימולטור שליחים
בוא נוציא את זה ישר מהדרך: כן, Death Stranding הוא בדיוק מה שלעגים לו וזלזלו עליו באינטרנט במשך שמונה עשר החודשים האחרונים, כלומר,סימולטור שליחים. זה עד כדי בחירה להקצות לך אחדהַעֲרָכָהעבור כל מטען בודד המובא ליעדו, שהופך למספר מסוים שלכְּמוֹוצמיחה של קשר שנוצר עם אחד מעשרות ועשרות ה"לקוחות" שנפגוש בדרכנו. הדירוג והלייקים המתקבלים שימושיים גם לעלייה בדירוג היפותטי של השליחים הטובים ביותר באמריקה, עם רמה כוללת אליה מגיעים על ידי הוספת הצמיחה בכל אחת מקטגוריות התחבורה העיקריות. מודעים למרכיבים הבסיסיים הללו, חשוב להבין שלכל אחד ממאות המשלוחים שנכתבו במיוחד על ידי צוות הפיתוח יש את המאפיין לקחת אתכם למסע שחייב להיות מאוזן ומחושב, הן מנקודת מבטו של הנבחר. לטעון, ולאחר מכן גם את המסלול שאתה רוצה ללכת כדי להגיע ליעד שלך.
מהרגע האייקוני הראשון של המשחק, שמגיע בעקבות רצף תמונות שהוא מעולה מבחינה טכנית וקרוב מבחינה סגנונית למה שראינו לאחרונה בקולנוע עם Blade Runner 2049, מה שנשאר טבוע הוא הפיזיות של סם. השתלטות על זה פירושה להרגיש חזרשליטה במשובכפי שקרה עוד כמה פעמים בעבר. הממשק המינימלי על המסך רק מזכיר לנולשמור על איזוןבמדרונות תלולים או כאשר אתה לא מאוזן בעקבות תנועה פזיזה. אם אפשר אז להשתמש ב-X הקלאסי כדי לקפוץ או במעגל כדי להתכופף, מה שמותיר את חותמו הוא גילוי העצמאות של הזרועות הבודדות, כל אחת מהן מואצלת להדק המתאים. אלמנט זה, פשוט ככל שהוא פונקציונלי, מאפשר לקצב המשחק להתיישב תמיד על אותה תפיסה סימולטיבית של מאמץ ועייפות אנושיים, שהיא גם מטפורה למסע שאנו, יחד עם סם, נקראים לבצע. יתר על כן, מאז האספקה הראשונה של תרופות אינטליגנטיות שבוצעה באזורי המאקרו הראשונים אך לא הגדולים שפועלים כשעתוק של יבשת אמריקה,ליווי מוזיקלילשתף פעולה בגילוי האדמות השוממות והבלתי מזוהמות של עולם שחזר כעת למצבו הקדמון. אלו אלמנטים המלווים את התקדמותו של הגיבור ושאי אפשר, מסיבה כלשהי בעולם, להקצין מהחוויה, ולצמצם אותה ל"הליכה באין".
זה גורם לך לחייך לחשוב שהידאו קוג'ימה תמיד זכור רק בגלל השילוב שלו של קולנוע וקריינות לא אינטראקטיבית, כמעט מקריב כל אלמנט אחר בשביל זה. לאור עובדות היסטוריות, חלק ממושגי המשחק שנוצרו בשלושים השנים האחרונות סימנו לעד את ההיסטוריה של המדיום. סוג מסוים של פעולה קצבית, מכניקת ההתגנבות המפורסמת ביותר בכל הזמנים וכמה מהבוסים האיקוניים ביותר רואים את החתימה שלו, מה שמרמז שהאמת רחוקה מאוד מהשמועות. Death Stranding, להיפך, פחות מכיל בדיוק איפה המשחק האחרון שלו,Metal Gear Solid V, שכנע אפילו את המתנגדים הגדולים שלו. Death Stranding היא יצירה כל כך אינטימית ואישית של סופר, כל כך עצמאית מחוקי השוק וממו"לים גדולים, שהיא הובילה את Kojima Production עצמה לא לדאוג לאף אינסטינקט הקשור לרעיון של ייצור משולש כולל. מהרגע הראשון ועד האחרון הוא מנסה לגרש את כל מי שאין לו סבלנות, כל מי שלא יודע להשלים עם האיטיות והרפלקסיביות, מצהיר בתוקף על רצונו לא להיות הבן של שום טרנד הפקה ספציפי. . Death Stranding מאופיינת אפוא בשעות על גבי שעות של טיולים ארוכים בסדרה של ביומות ריקות כמעט לחלוטין, שעליהן בולטים אופקים יוצאי דופן וכמה מהסוכנים האטמוספריים היפים ביותר שנראו אי פעם.
רק הפגישה עםיצורים תקועיםוהקבוצות הבודדות האחרות של בני אדם שנמצאות עומדות בין סם לבין המטרה, אחרת מופרעות רק על ידי מסלולים וצרכי ציוד. זה האחרון הוא מרכיב המפתח של התקדמות שמתחילה מתחת לרדאר, אך לאחר שהובנה ותשלוט בה, מאפשר לך לחוות מסע אחר בכל פעם, אפילו לחצות את אותם שבילים או חשובים לא פחות.כבישים מהירים.
מכשולים בדרך
ניסינו להעביר לך את התחושות שאתה מקבל כשאתה משחק בזמן החדש הבלעדי לפלייסטיישן 4, Death Stranding. עם זאת, לצד תפיסות יש גם מערכת משחק המבוססת גם עלמכשוליםנוכח בדרכו של סם. אלה מגיבים בעיקר לשתי קטגוריות: יצורים נטועים ושאר בני אדם עוינים. אין לנו דרך לדבר איתך על שום דבר שהמשחק מכניס מבחינת מצבים ומכניקה אחרי הפרק השלישי וזה מגביל אותנו בתיאור הגישות, אבל אנחנו עדיין רוצים להרגיע אותך ש-Death Stranding תמיד נשאר נאמן לעצמו. למרות עלייה בקצב, כמה תוספות משחק ליניאריות ומוגבלות יותר ותפיסה חשובה של המוטציה של העולם בו אנו נמצאים, האפשרות לדבר איתך על שלושים וחמש השעות הראשונות של המשחק שלנו (זה כמה זמן שלושת הפרקים הראשונים נמשכו) מספיקים כדי להסביר לך במילים רחבות מול מה תמצא את עצמך.
אנחנו רוצים להבהיר לכל מי שרוצה לגשת ל-Death Stranding, שזו הרפתקהמשך זמן ממוצעשונה מאוד בהתבסס על סוג השחקן. זה לא אומר שהעצה חסרת התשוקה היא לא לעצור במה שמכונה "פקודות לסם", או המקבילה למשימות העיקריות. ככל שיהיו אביזרים, המשימות משניותהם מוכיחים את עצמם כבסיסיים להמשך ההתקדמות שדיברנו עליה, מה שמאפשר לך להעריך באמת מערכת משחקים שהיא הרבה יותר שטוחה ממה שאתה יכול להאמין.
ההתמודדות עם קטע כביש ברגל שונה בתכלית מביצועה על אופנוע, בדיוק כפי שהובלת עגלת רחפת קטנה המסוגלת לתמוך בעשרות מטענים היא אפילו יותר מיוחדת. הבדלים אלו כבר מייצגים כשלעצמם הבשלה של מרכיב הסימולציה החשוב והמוצלח, אך לאחר מכן מגיע לשיאו בשילוב עם נוכחות של MULES או Stranded Creatures. הראשונים אינם זוהרים בבינה מלאכותית, אך אין זה אומר שהאופי הכמעט עזר שלהם מתממש מהר מאוד, עד כדי להיות טרף לזעם ההרסני שלנו אם נחליט ליצור "מכתש". יתר על כן, העומס הנישא על כתפך והרצון לשחזר חפצים אבודים יכולים להפוך התנגשות פשוטה לגיהנום, ממנו תוכל להימלט על ידי מכה בידיים או שימוש באחת מהשפעותמַכשִׁירזָמִין. סם למעשה יכול להצטייד במספר עצום של כלי נשק וחפצים שונים, תמיד מועמסים על עצמו תוך התחשבות במשקלו ובמיקומו של כל אחד מהם, אך שיכולים לעשות את ההבדל בין חיים למוות.
אנו כנים לומר לכם ש-Death Stranding, שיחק ברגיל או ברמהאֶתגָרגבוה יותר, זה לעולם לא ייצור עבורך בעיות גדולות. מערכת המשחק כולה לא נוצרה כדי להעמיד אותך בקושי מול האויבים, אלא כדי לאפשר לך ליהנות מהקושי של המסע, של התחבורה. מסיבה זו, אפילו היצורים הנטויים, שנשארו בצללים עד הצגת המשחק שהתקיימה במהלך תערוכת המשחקים של טוקיו בספטמבר האחרון, אינם מייצגים אתגר טיטאני. להיפך, אפשר להתגבר עליהם בקלות על ידי יכולת להתבונן בדמויות ובתנועותיהן, עד כדי אי התחשבות בעזרה שלהעבודה, הסורק שהונח על כתפו השמאלית של סם. במציאות גם בא לעזרתנוברידג' בייבי, עם סדרה של אותות ברורים וניתנים לזיהוי בקלות, כמו גם הוכחה כחלק בלתי נפרד מהמשחק הודות לצורך לגרום לו לנוח ולטלטל אותו בעת הצורך. שום דבר מייגע מדי, כל עוד אתה נמנע ליפול לעתים קרובות מדי.
עם זאת, אם מגלים אותך, יש לך מעט מאוד זמן לנסות לברוח עד כדי לא להיתפס על ידי דמויות שיוצאות מהאדמה ואשר, לאחר מיצוי כל הכוח בגופך, מעבירות אותך אל תוך כך- נִקרָאתְהוֹם: גרסה אלטרנטיבית של העולם שלנו, עטופה כמעט לחלוטין בזפת ובה אנו נקראים להתמודד עם מעיןמיני בוסחייתי. מצבים אלו חוזרים על עצמם כמה עשרות פעמים במהלך ההרפתקה, אך בדיוק כמו האחרים, הם מאפשרים לך להתמודד איתם על ידי מעקב אחר ההתקדמות שלך בציוד והכרת האויב. לא כל הנוצץ הוא זהב ואנחנו לא יכולים להסתיר זאת, למרות שאנו מבינים את הרצון של קוג'ימה ושות'. כדי להפוך את היצורים הנטועים למכשול אמיתי לזמן ולשלמות המסלול, במקום לאתגר במובן המוחלט, לא היה אכפת לנו לראות יותר מגוון במצבים ובצורות החיות המוצעות, אולי לכל אחד מהם יש הבדלים מיוחדים. מאפיינים בהשוואה לאחרים.
התחושה הזו של חוסר שלמות הקשורה לשלבי הפעולה מתממשת דווקא ברגעים מסוימים שלפעמים חשובים כצמתים נרטיביים ובעלי השפעה אמנותית וויזואלית רבה. מסיבה זו אנו מרגישים כנים להודות שאחרי כמה ימים של התיישבות, תחושת הבינוניות המסוימת הזו במערכת המשחקים המוקדשת לפעולה הופכת את עצמה לתחושה וגורמת לנו לחשוב, במיוחד כשחושבים על מה שיכול היה להיות.
למרות השגיאות הללו, שבדיעבד נובעות בו-זמנית מהשגחות קטנות ומגבלות טכניות, אך גם מבחירה מדויקת לדחות את הפעולה עד כמה שניתן לרגעי מילוי קטנים מאוד, איננו יכולים להסתיר שמה שבאמת גרם לנו להרגיש יתומים לאורך כל ההרפתקה, הם בדיוק הבוסים האייקוניים שהוזכרו בהתחלה. אין טעם לחזור לדרך הטיפול בעיצוב משחקשאיכשהו הניח בצד את הרעיונות המבריקים של קוג'ימה לפני עשרים שנה. מצד שני, Metal Gear Solid V בהחלט לא היה מזעזע מנקודת מבט זו. ב-Death Stranding, לעומת זאת, אנו מגיעים לנקודת שפל שאינה ראויה להערכה, ומרחיקים לכת עד כדי שימוש לרעה במפגש שנראה ורצוי במשך שלוש שנים ארוכות. למרות זאת, ההקפדה על הדמויות והמניעים שלהן, הפיתולים הסיפוריים, עדיין משאירים מקום להתנגשות שלא קשה לנו להתייחס אליה אפית, אם כי נגזרת ביותר.
את הקבוע לאורך ההרפתקה בכל הנוגע ללחימה אפשר להכיל את המילים הראשונות שקוג'ימה שחררה לאחר חשיפת המשחק ביוני 2016. מה שהמוות סטרינג מחפש הוא חיבור: החבל ולא המקל, שהוא הופך ל- מרכיב מפתח של כל החוויה.
שיחק על בסיס פלייסטיישן 4
בואו נקדיש רק כמה מילים לרבים שבשבועות האחרונים שאלו אותנו איך Death Stranding התנהג בגרסה הבסיסית של ספינת הדגל של סוני,PS4. בשמחה רבה נוכל לאשר לכל אלו שאינם מצוידים בקונסולות מידג'ן שהאופטימיזציה של הכותרת, כנראה בזכות מנוע ההתנעה עצמו, הגיעה לרמות מצוינות גם בחומרה כל כך מיושנת.
אנחנו לא יכולים שלא להודות בנוכחות של קצב פריימים מעט נמוך יותר אך עדיין יציב מספיק, שסובל רק בכמה מצבים עם כמות גדולה של תוכן על המסך. עם זאת, מה שנוגע לניווט בתפריטים שונה שבשל כמות החפצים שהותירו שחקנים אחרים במיוחד בערים המרכזיות, בסופו של דבר מכביד על זיכרון הקונסולה והופך את הגלילה של העצמים לאט מעט. ברור שהחוויה לא יכולה להיות זהה, אנחנו עדיין במרחק צעד אחד מהדור הבא ו-Death Stranding מנצל מכונה יותר מתוארכת עד לנקודת האחוז האחרונה. אין מה לומר בחזית ה-HDR וה-4K, כאשר הראשונה נוכחת בשתי הגרסאות של הקונסולה והשנייה בלעדית ל-PlayStation 4 Pro.
העולם הריק הכי חי אי פעם
אנחנו לא יכולים לסיים את המסע הארוך מאוד הזה עם Death Stranding על ידי השארת מה זההיבט טכנישל הייצור. אם כבר מדברים על זה, אנחנו מפנים אתכם גם לסרטון שמוקדש במיוחד לנושא הזה, אבל כאן אנחנו עדיין נקראים להעביר לכם כמה שיותר את ה"לסת שנשרה ארצה" שלנו.
מנקודת מבט ויזואלית, Death Stranding היא חוויה שקשה לשכפל במקומות אחרים, המשתמשת ב-Decima Engine מאת Guerriglia Games(אחרי שנתנו לו שם באופן רשמי) העלו אותו לדרגה n. העבודה המשותפת של שני הצוותים, שאיכשהו קירבה את פוקס מנוע ה"נשכח" כעת מבחינת בדים וניהול נוזלי, אפשרה לשחזר עולם הגובל בפוטוריאליזם. ללא ספק גם ניצול טכניקות פוטוגרמטריה במדינות בתוליות כמו איסלנד, מה שבולט לנגד עיניו של השחקן הוא עולם חי וראשוני מבחינה טבעית, הנוטה לשכוח את אופיו הפוסט-אפוקליפטי במצבים מסוימים ודוחק את עצמו לחקר הפראי, הלא נחקר. . הפיזיות שכבר דיברנו עליה עוזרת גם בזה, ומביאה לשולחן הופעה קוהרנטית תמיד של סם בסוגי השטח השונים, שמראה את הצד שלו בניהול הסלעים והנפשות המעבר עליהם, אבל שמוצא רוחב ואווריריות במרחבים הארוכים של השדות ובהליכה העייפה והעייפה של פסגות ההרים.
לצערי כל כך הרבה יופי ואקצב פריימיםמושלם בעצם עלפלייסטיישן 4 פרוהם מלוכלכים על ידי סדרה של אנימציות שלפעמים נראות כמואצות מדי, כאילו חותכות כמה תנועות. במקביל הנהיגה בכלי רכבמשאיר משהו לרצוי, ולעתים קרובות בסופו של דבר גורם לאופניים למעוד אפילו במקום שזה לא יכול לקרות. זוטות, כנראה מורגשות בדיוק בגלל הטיפול האובססיבי שניתן לכל השאר, בין אם זה הפיזיקה של המשקל שכבר דנו בו, כמו גם יצירתסוכנים אטמוספריים. גשם ושלג, מונסונים וסופות, הם מהטובים ביותר שנעשו אי פעם, מסוגלים להגיע לפסגות בשלבים מתקדמים שעדיין לא ידועים לשאר השוק.
כל הטוב הזה מלווה בעבודת סאונד ברמת הקולנוע שבזכות סוני ולשמחת רבים ניתן להאזין לה.מדובב לאיטלקיתדרך עבודה חסרת תקדים עד כה. מנקודת מבט זו, מחיאות כפיים זוכות להידאו קוג'ימה שממשיך לרצות לתגמל את המדובבים על ידי הכנסתם לעצם הצגת הדמויות על המסך, אך לאחר מכן מוצא אישור בכיוון של עבודה שבחרה באומץ לחזור עד שחר הקריירה של נורמן רידוס, עם אנדריאה לבונינו נקודתית מאוד. ברור שהאחרים אינם יוצאי דופן, אבל אנחנו משאירים אותם לכם לגלות, גם שוקלים כמה אבני חן קטנות למי שמתלהב מספיק מהאמנות השביעית.
מסקנות
גרסה בדוקה פלייסטיישן 4
משלוח דיגיטלי חנות PlayStation
Death Stranding מגיע לשוק בכוח של אגרוף בבטן, כדי לסגור שנה שלמה המורכבת מהרבה משחקי וידאו יפים ושתי יצירות אמנות אותנטיות. הזכרנו את Red Dead Redemption 2 בהתחלה בדיוק בגלל שאף על פי שהם שונים מאוד במשמעותם, ברצון לביטוי ובנושאים, שניהם יכולים להיחשב כילדים של אותו רצון יוצא דופן: זה של העלאת משחק הווידאו למצב של אמנות, הכל. עבודה מקיפה ששילה את המשמעות השלילית מדי של "משחק", ובמקום זאת מתלבשת בשמלת ערב נהדרת העשויה מרגשות ותקשורת, מבלי להזניח משחק מגרה ומהנה, בתנאי לאהוב סימולטורים. השארנו הרבה בכוונה, נמנענו מלהיכנס לפרטי הנושאים הנידונים וההשלכות הנרטיביות, שתהיה הזדמנות לדון בהן בהרחבה. זה נראה לנו נכון לנסות, דרך הסקירה הלבבית והכואבת הזו, לגרום לכם לחוות קודם כל את מה שהרגשנו בעצמנו בזמן ששיחקנו ב-Death Stranding, בניכוי כל הפגמים הקטנים או הקטנים פחות שהופכים אותו לאנושי, לא פחות מהגזע הזה שהסיפור שלו רוצה לגאול. זה מדהים לחשוב איך אפשר למצוא את המהות של הכותרת הזו כבר במשפטים הראשונים שמוזכרים, וזו הסיבה הזו, ועבור אלמנטים כמו הצילום האחרון, שמתחשק לנו להמליץ לכולם על Death Stranding, בדיוק כמו קרה לפני שנה. אנו מצהירים זאת מודעים לכך שבדיוק כמו באותה הזדמנות, רבים יכולים לזרוק את המגבת פנימה. אם אתה חלק מאותם מעטים המתעניינים במשהו אחר מלבד רווח מהיר, תמצא איזון ספציפי ב-Death Stranding וכי "אנחנו לא מוכנים" הנבואיים והחוזרים על עצמם יהפוך אוטומטית להתלהבות מתמדת. מצד שני, הכל שאלה של זמן מושקע ותחושות שנוצרות, בדיוק כפי שזמן הוא נושא מרכזי במשחק, הפך לחלק בלתי נפרד מהסיפור ומהמשחקיות באמצעות chronorain.
מִקצוֹעָן
- משחק סימולציה יוצא דופן
- טכנית זה לא מהמצעדים
- הנרטיב הוא הנרטיב הבוגר ביותר שיצר קוג'ימה אי פעם
- מרובה משתתפים אסינכרוני יכול להביא שמחה גדולה
נֶגֶד
- מערכת הלחימה מוטלת בספק
- פשוט מדי ועבור חלק זה יחזור על עצמו וללא ביס
משחק גדיל חברתי
Death Stranding היא אפוא באמת נקודת המוצא של אז'אנר חדש, או רעיון חכם לקרב את הסקרנים ביותר? בבדיקה מעמיקה יותר, האמת, כפי שקורה לעתים קרובות, נמצאת איפשהו באמצע. המשחק הראשון של קוג'ימה הפקה שזה עתה הוקמה לא מגביל את עצמו לשחק עם סדרה של אלמנטים מוכרים, אלא מנסה להעלות את הרעיון שלמרובה משתתפיםאסינכרוני. מיותר יהיה לומר שאפילו מרכיב זה, על אף שהוא שובב במיוחד, מוכנס בכבדות לדימוי המשמש כעמוד התומך של הפרויקט כולו. בסופו של דבר שום דבר ממה שקורה ב-Death Stranding אינו אקראי, כל פרט הכי קטן יכול למצוא את הקוהרנטיות וההגדרה שלו במערכת האקולוגית הכללית, בין אם זה מרכיב מאפיין את המשחק, או מכונאי שנחשב עכשיו כמובן מאליו כמו נסיעה מהירה.
תחושת החיבור הופכת להדגמה העיקרית בגזרת מרובי המשתתפים, אפילו מנוהלת באמצעות סדרה של חוזים הניתנים לקביעה חופשית ולאו דווקא דו-כיוונית, המאפשרים לנו באופן אידיאלי "להתקרב" לכמה שחקנים ברחבי הגלובוס. הקשר עם שאר העולם מופקד לחלוטין על פתיחת האזורים, חלקים גדולים פחות או יותר מאותן מפות שהזכרנו קודם. כל הפעולה האינטראקטיבית תתבצע על רצועות שטח המייצגות באופן אידיאלי אזורים ספציפיים ביבשת צפון אמריקה.
למי שעדיין תוהה, Death Stranding הוא לא אחד אמיתיעולם פתוחאלא להיפך, הוא דומה מאוד למבנה שבעזרתו חולקו חלקי הטריטוריה ב-The Phantom Pain. לא כולם משתרעים על אותו גודל ומצוידים בביומות שונות ובמספר מספק בהחלט של "לקוחות". חיבור מחדש של כל התחומים הללו אינו חובה אך שימושי להתקדמות בפתיחת מחקר, ייצור אובייקטים חדשים, ואחרון חביב, הגדלת הקשר עם כל סוג של דמות שאינה שחקנית. בהיבט זה יש לקחת בחשבון את המושג "הכללות" שעליו עמדנו קודם לכן.
בשוק בו החיפוש אחר איכות עובר כעת, מעצם הגדרתו, מהמגוון והאפיון של כל פעילות משנית בודדת, Death Stranding מתווה קו והופך את כל מה אקססוריז לקונספט חדש ואחר, המסכן אוטומטית של נתפס כריק, משעמם ומעורפל.משלוח חבילותבמשך עשרות ומאות קילומטרים זה עשוי להיראות כמו מבצע כמטרה בפני עצמה, ובמונחים הקשורים אך ורק לתגמול, זה גם נכון מספיק. היעדר כלכלה אמיתית שמשחקת נוטה להרגיש את עצמו עקב הרגל פרודוקטיבי שהפך אותנו לעבדים של משהו שיש לנו בתמורה, כדי להצדיק את מה שאסור בשום אופן לדרוש הצדקה: הבידור שלנו.
המטאפורה לשינוי הרדיקלי הזה היאכמו מערכתמה שגרם להרבה דיבורים לפני השחרור והתברר שזה בדיוק מה שדמיינו. לאחר הרחבת הרשת הכיראלית לאזור מסוים, גם כמות רוחב הפס הזמינה לבניית המבנים השונים ביותר תגדל. גנרטורים חשמליים, תיבות דואר לאחסון ומשלוח חפצים, חופות למחסה מהגשם, עד גשרים שימושיים להתגברות על מסלולים אטומים ומקלטים ממשיים שנותנים גישה למוסך, לחדר הפרטי ובעקבות כך גם לנסיעה מהירה.
הרחבת רוחב הפס שלך וחיבור אזור מאפשר לך גם להתיישר עם משחקים של שחקנים אחרים, עם מערכת שמזכירה את מרובה המשתתפים האסינכרוני שלנשמות אפלות, המורכב מרוחות רפאים ומסרים שנותרו לדורות הבאים, אך מתפתח כאן בשיתוף פעולה מרצון או בלתי רצוני אמיתי. הצבת גנרטור כדי להטעין את הסוללות של הרכב שלך או השלד החיצוני שבו אתה משתמש ברגע נתון יכולה להיות שימושית לשחקן בצד השני של הגלובוס שיכול להשתמש בו במשחק שלו, מבלי להיות חלק פעיל מהמשחק. שֶׁלְךָ. העזרה הבלתי רצונית הזו תיצור כמו הערכה בכל פעם שמשתמש אחר ישתמש באחד מהמבנים שלך וגם יוכל, באמצעות לוח המגע, להוסיף מספר לא ידוע של אגודלים נוספים.
למרות שמערכת זו עשויה להתגלות כמטרה בפני עצמה, היא משתלבת בצורה מושלמת בדמיון של החיפוש החדש אחר חיבור בין אנשים, מבלי לשכוח לעשות גם את הביקורת החברתית הזו על זמננו, שלעולם לא מזיק כשרוצים לשלוח חזק הודעה . הפתרון האולטימטיבי של הרעיון שלנדבך חברתימבלי לרצות להרוס את חדוות הגילוי, טמונה באפשרות לשנות באופן עמוק את מבנה המפות, את הידע שלך על המסלולים, צמצום הזמנים והמכשולים, עד לתחושה הכוללת של להיות חלק מעולם חי יותר של כמה בדידות מתמדת רוצה שנאמין. זה בדיוק ברגעים האלה, בשטח המוכה שנוצר ממעבר של שחקנים רבים באותו מקום, בקול שלט שמסית אחד לעבור ובהודעות על מסירת אחד מהמטענים שלנו על ידי אחר שחקן שעבר שם במקרה, שמממש את כל הרעיון הרגשי של משחק הגדיל החברתי. ובדיוק מנקודת מבט זו מצליח Death Stranding להיות מקורי ואולי גם להפוך "חדש" לרעיון של שיתוף בין שחקן לשחקן, שכמו מעולם לא מתבסס אך ורק על הרצון לצוות. למעלה נפוץ.
כדי להבין את המהות של פרט זה, אנו ממליצים לך לגלות בעצמך מה קורה כשאתה נוגע במשטח המגע, תחילה רחוק ואז קרוב למבנה של מישהו אחר, כדי להבין עד כמה תחושת החיבור הזו היא הבסיס לכל הרעיון של המשחק, מהנרטיב למשחקיות, דרך אסתטיקה וסמליות.
זה בהחלט לא פרט שמתאים למי שלא מסוגל לחרוג מכף האף עם דמיון ואמפתיה, אבל זה יכול לעשות את ההבדל עבור כל מי שרוצה לגלות מחדש את השמחה שבשיתוף הצלחה, מבלי להשיג הישג מסוים. יַעַד.
מצד שני, התלות במשלוח ובאהבתם של אנשים אחרים היא גם בבסיס מה שהופך אותם לכאלהשׁוּב, אחת מהפלגים המנוגדים הבודדים. אין לנו שום כוונה לחשוף פרטים מנקודת מבט זו, אבל נחזור לדבר ספציפית על המסורת של Death Stranding והדימויים שנוצרו במועד מאוחר יותר, כאשר ניתן יהיה לעשות זאת מבלי להרוס אפילו רגע אחד של מאות המיילים והראיונות שאפשר לשחזר במשחק. האחרונים מספרים מה זה Death Stranding עבור אלה שהגו אותו ומה זה צריך להיות עבור כולנו, מרחיקים לכת כדי לדבר על העבר שלנו, ההווה והעתיד הבלתי נמנע.
זו בסופו של דבר המטרה הסופית של עבודתו של הידאו קוג'ימה: לספר לנו מה הוא חושב על מה שהיינו, על המורשת שאנו נושאים איתנו ועל העתיד שמחכה לנו, מבלי לשכוח כמה רגעי מפתח של המאה הקודמת שיעזבו. הסימן והכתם שלהם להיסטוריה של הגזע שלנו תמיד, גם כאשר הוא כה מרוחק עד שהוא הופך לאגדה בלבד.