רק לפני חודשייםדיברנו על כמה שה-Deadly Premonition המקורי דרש קפיצת מדרגה אדירה מצד השחקן, שהיה צריך להתגבר על מגזר גרפי וטכני נורא כדי לגלות את הזרע של נרטיב עוצר נשימה. תוכנן כל כך טוב שהמשחק זכה לתהילה של משחק וידאו Twin Peaks.
לפני כתיבת החוות דעת על Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguiseהציפיות שלנו היו למצוא סיפור לפחות כמו הקודם אבל מלווה במשחקיות ובמערכת איכות כללית עדיפה בהרבה: כי אם הפעם הראשונה מה שהפך את Deadly Premonition למיוחד כל כך הייתה גם סצנת ההשקה ההרסנית שלו, בגלל המנגנון המוזר הזה שמשהו כל כך רע עד שהוא מסתובב והופך ליפה (או ייחודי), חזרה על אותה טעות הייתה פירושה לנוח על זרי הדפנה מהעבר עם אמונה להימלט ממנו שוב. למרבה הצער, זה בדיוק מה שקורה. Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise הוא משחק שמשקף את חוסר היכולת של SWERY לאזן בין אפשרות לשאפתנות, ומציג לנו חוויה שגוררת את תהילת המקור על ידי הגזמה, ארגו החמרה, ההיבטים האלה שקיימים כבר עשר שנים לפני שהם עשו את זה כל כך מוערך.
היסטוריה, בין לה קארה לבוסטון
הסיפורה של Deadly Premonition 2מחולק בין עבר להווה, כאשר האחרון משחזר את האירועים שהתרחשו בלה קארה ב-2005 באמצעות דבריו של אחד העדים הבודדים. סוכן ה-FBIעלייה דייויסחוקרת מקרה שיאלץ אותה להתעמק בחקירות שהתרחשו בעיירה הנידחת הזו בלואיזיאנה, ומגלה שמאחורי סדרת אירועים בלתי חותכת לכאורה מסתתר משהו מעבר לדמיונה הפרוע ביותר. לכן המשחק, מפרק לפרק, מקפץ בין שני קווי זמן בחלקו גורם לנו לחוות אותו ממקור ראשוןתיק לה קארה, בתור פרנסיס יורק מורגן, ובחלקו מסכם את זה דרך עינה הספקנית של עלייה שמתקשה להאמין למה שאומרים לה. בהיותנו מותחן, דיון על העלילה בפירוט יהרוס את החוויה, אך גם מבלי לתת דוגמאות מדויקות אנו יכולים לומר שאנו עומדים בפני נרטיב מרוכך, נטול ביס עם יוצאים מן הכלל נדירים בשלבי הווה, הבנוי על ההנחות שלDeadly Premonition המקוריבניסיון לתת שורשים לסיפור שהוא מושלם כפי שנכתב.
Ilסוריאליסטיאי אפשר ואסור להסביר את זה, כי ברגע שאתה מנסה לעשות את זה רציונליזציה (כפי שעושה עלייה) אתה נתקל בחוסר האמון הבלתי נמנע כלפי אירועים שלא היו יכולים להתרחש באמת. בכך, המשחק המקורי הצטיין מכיוון שהוא לא התיימר להסביר הכל אלא ביקש מאיתנו להפקיר את עצמנו להשעיית חוסר האמון ולקבל את מה שהוצג, תוך התייחסות לכך, אם לא נכון, לפחות אפשרי. זה המקום שבו Deadly Premonition 2 נכשל, מתוך אמונה לא רק שהוא יכול לקשר את הנרטיב שלו לזה של 2010 - ולכן יוצר תקדים מיותר - אלא אפילו של הצעה מחדש של הנושא של העיירה רחוקה עד כמה שהיא מוזרה מבלי להיות מגעיל. אכן, מתעקשים על המוזרויות של התושבים עד כדי הפיכתם לכתמים מעצבנים הרחק מהקסם של, למשל, סיגורני. ככל שאנו מתקדמים בעלילה, כך אנו מבינים כי לה קארה הוא רק עילה שנבנתה באומנות להאריך את הסיפור ולנסות לתת היגיון לנרטיב של ההווה: הקשר המאחד אותם, לעומת זאת, הוא כל כך לאבילי. מבוסס על סדרה אבסורדית כל כך של הנחות, שהיא מותירה אותם לצרוח צעד אחרי צעד.
תורמת לכך עלילה צפויה להפליא, שבה התפניות והפיתולים אינם כאלה, כי הם כבר צפו מראש ובעיקר נישאו קדימה על בסיס הסיכוי המוחלט ביותר. לאורך כל אירועי Le Carré למעשה ננחה אותנו על ידי אאוֹרַקְל, שייצא את הופעתו הנוחה בכל מבוי סתום כדי להציע לנו חידות של בנאליות מפורקת (גם אם רק כי יורק פותר לנו אותן) המצביעות לאן ללכת כדי להמשיך את העלילה. אמנם ההבנה, כפי שמוזכר פעמים רבות ואולי לא במפתיע, שגישה נורמלית היא לא אחת משיטות הבלש, אבל במשחק המקורי באמת הייתה תחושה של חקירה והעלילה התקדמה לפי שורה של אירועים קונקרטיים. נוכחותו של האורקל החמקמק נראית כמו תכסיס להצדיק את היעדר פאבולה, מה שמרמז שלמחבר היו כמה יסודות בראש - דווקא אלה שבהם הנרטיב מתגבר קצת - אבל לא ידע איך לחבר אותם יחדיו. השתמש בסוריאליסטי כמו פטרוזיליה.
לבסוף, האפיון הדמויות. שוב, Deadly Premonition 2 הוא ההדגמה לאופן שבו SWERY לקח את הטוב של הראשון והפך אותו על פיה בוודאות שיגרור את אותה תגובה מהציבור. זה לא באמת עובד ככה. יופיו של כותר כמו Deadly Premonition התבסס גם על כך, על הייחודיות שלו: לקיחת אותו דגם בלי כוונה לשפר אותו, להיפך, להחמיר את היבטיו, דווקא מובילה לחשוב שהמקור היה הארה שאי אפשר חוזרים ושהמחבר נאחז בו בהתעקשות יתרה. יורק עצמו, שהקסם והכריזמה שלו טמונים בחוסר הניבוי שלו, מגיע לנקודות שבהן הוא מעצבן. למעט כמה אחרים, אף אחד מהתושבים הקטנים שאיתם יהיה לנו קשר לא מצליח להיזכר מסיבה כלשהי מלבד העצבנות שנגרמה. או אפילו סתם בשביל עומק סיפורי מעורפל. זה נובע בעיקר ממכניקת משחק מיושנת, מטורפת להיות מוצעת שוב ב-2020 כפי שכבר הוכיחה את עצמה ב-2010.
משחק בלתי מוסבר
אם נוכל להציל משהו מהנרטיב של Deadly Premonition 2, בשיניים ובציפורניים, אנחנו אפילו לא יודעים מאיפה להתחיל לדוןמשחק בלתי מתקבל על הדעתמכל הבחינות: במילים פשוטות, קח את המבנה המשובב של ה-Deadly Premonition המקורי, החמיר אותו במובנים מסוימים ותהיה לך מושג ברור למה לצפות מהפרק השני הזה. לשנות הכל כדי לא להשתנות בכלל. לא מספיק לגוון בעיר, כמו מיקום גיאוגרפי ואווירה, כדי ליצור משהו אחר אם מבחינת תוכן אנחנו באותה רמה ואכן אפילו צעד מאחור. לה קארה הוא גרינוואל שמשי יותר, עם מעט דמויות לדבר איתן או לקבל מהן משימות, מה שדוחף מעט לעבר חקר ומווסת על ידי אותו קצב "משבצת זמן" שחווינו בפרק הראשון. זה עדיין נשאר ההיבט המעניין ביותר ומספיק כדי להבין את מיעוט התכנים. ל-Deadly Premonition 2 יש מעט משימות צד, משימות בלתי מוגבלות שהן מאוד פשוטות והכרחיות להשגת משאבים, מיני-משחקים שמשעמם אחרי כמה ניסיונות ובכלל שום דבר שבאמת מעודד אותך להעמיק מהדרוש.
לא רק זה, ההרגל המעצבן של להיות מוקצה נשארמשימותמה שניתן לפתור באמצעות ניסיונות, שהם אפילו לא כל כך אינטואיטיביים: ממשחק 2020 אנו מצפים שאם דמות צריכה אובייקט מסוים, במיוחד אם הוא בשימוש נפוץ, היא תוכל לומר לך בערך היכן למצוא אותו . במקום זאת, המשימות המעטות שכבר זמינות מביאות לעתים קרובות למטרה שיעדה אינו ידוע ואין כל רמז להבין לפחות את הכיוון לקחת. שוב, תכסיס שנועד להאריך את סיפורו של משחק שאם היה לו מבנה פחות אקראי בפיתוח, היה נפתר הרבה יותר מהר. יתר על כן, כמה מגבלות חלות לעתים קרובות רק עלינו ולא על NPCs (גישה למקומות מסוימים על פי משבצות זמן): זה היה טרגי קומי למצוא את עצמנו מול סועד זמן קצר לפני שעת הפתיחה, ולכן לא נגיש, ולראות דמות נפתחת בקלות. דלת שנסגרה עבורנו - ומיד לאחר מכן. אלו דברים קטנים שבכל זאת מפגינים חוסר זהירות בהתפתחות, אפילו חוסר אכפתיות.
במקרים מסוימים, אלו אפילו הבחירות הנרטיביות שמתנגשות עם המשחקיות, ותורמות לצבירת עצבנות: למשל, יש דמות שסובלת מהפרעת אישיות מרובה ולכן ממלאת ארבעה תפקידים שונים, כולם באותו מקום. משימה משנית, אך הכרחית מכיוון שהיא השפיעה על יכולתנו לשמור על רמת היגיינה מתאימה, דרשה דיבור (ללא צורך, כפי שאולי כבר ניחשתם) עם שלושה מתוך ארבעת האישים הללו, אשר עם זאת, זמינים באופן אקראי לחלוטין במהלך את היום. היינו צריכים לעמוד מחוץ לבניין ולהיכנס בכל שעה כדי לבדוק אם המצוין שם.
Deadly Premonition 2 מנסה להוסיף גיוון למבנה שלו על ידי הצגת השדרוגי אופי: שרשראות, בובות וקמעות, בסגנון וודו מלא, יוצעו על מזבח מיוחד לחיזוק יורק לפי העדפותינו הן במונחים פיזיים (בריאות, סיבולת, התנגדות למצבים משתנים) והן בכל הקשור לאקדח, הנשק היחיד שלנו מֶזֶג. זהו אקדח תנין שיורה כדורי גומי קטלניים ביותר, שימושיים ללא הבחנה נגד חיות בר או יצורים מהעולם האחר: עד כה שום דבר מוזר, בהתחשב בכך שבמימד האפל הנשק יקבל צורה אחרת על מנת להצדיק את יעילותו בכך. הֶקשֵׁר. הבעיה העיקרית היא שלשדרוגים הללו, שבנייתם ושיפוריהם הבאים דורשים מחקר מתמשך לחומר, יש משקל כמעט אפס על כלכלת המשחק מאחר והקושי של הקרבות אינו קיים. כדי לבחון את המכניקה, ציידנו לפחות שרשרת אחת ובובה אחת, מה שהגברת הסיבולת, החיים, הטווח וכוח האש על ידי שיפורם פעם אחת בלבד: התוצאה הייתה חיסול היצורים בשלוש יריות לכל היותר, ספגו נזק זניח ולכן ביטול המערכת כולה של צמיחת אופי פוטנציאלית. שני פריטים הספיקו כדי להעביר אותנו לסוף המשחק מבלי למות ולעולם כמעט אף פעם לא נצטרך להחלים.
לדבר עליְצוּרבאופן טבעי מוביל אותנו לרגעי ה"אימה" של המשחק, שהם אסון בכל רחבי הלוח: לא רק שיש הגדרה בודדת, אנונימית מאוד, המשמשת כרקע לשלבים בממד האחר, בניגוד למשחק המקורי שבא אחריו. אפקט Silent Hill והציע את הגרסה המושחתת של כמה מקומות בגרינוואל, אבל זו סדרה של מסדרונות עם נקודות מזדמנות שבהן כדי להתקדם יש צורך להרוג את כל האויבים באזור. אויבים, כפי שכבר ציינו, חלשים מדי, נשכחים בעיצובם ובשום אופן לא מפחידים. הלחימה, אם אפשר לקרוא לזה כך, היא נוראית: שוב, קחו את המבנה של המשחק המקורי ותדביקו אותו כאן, בהבדל שלפחות היצורים ב-Deadly Premonition היו מטרידים. המשחק יריות בלתי ניתן להצלה, מקרבות הבוס תזכרו לכמה שניות את עיצוב המפלצת המדוברת (עם תבנית זהה לכולן) והנוכחות המתמשכת של באגים שמאלצים אתכם להפעיל מחדש את המשחק מובילה לשאלה בודדת. מַדוּעַ? אנחנו לא יכולים להסביר איך אפשר היה להחמיר את התוצאה שהושגה עם הפרק הראשון, ובכל זאת זה ככה: תשכחו מהאימה, מהסוריאליסטי, מכל מה שיכולתם להציל ב-2010. בוודאי לא תמצאו את זה כאן.
בעיות טכניות מדורגות
כדי להכתיר מצב כולל שהוא הכל חוץ ורוד, הסקטור הטכני של Deadly Premonition 2 מגיע לקיפאון: גם כאן יכולנו לפרט נקודתית את המכשולים שנתקלנו בהם ואשר תיקון מתקן ראשון לא השתפר, אבל סקירה כללית אנחנו יזכיר תחילהקצב פריימים. אם הוא מצליח להגיע ל-20 פריימים לשנייה זה מצב של חסד, בהתחשב בנפילות המתמשכות שמובילות לרגעים אמיתיים של הקפאה במשחק, היבט שבולט במיוחד בסקייטבורד. לכך מתווספים זמני טעינה מוגזמים ובהתחשב בכך שהם מופעלים בכל פעם שאנו נכנסים או יוצאים מבניין, או עוברים לשלב הבא תוך כדי שיטוט בממד האפל, הופך להיות עדיף לקיים אינטראקציה עם המבנים השונים רק אם יש צורך בהחלט.
ואז ישבאגים מסוגים שוניםשמערערים את כל החוויה ולעיתים משפיעים על משימות העלילה עצמן, ומאלצים איפוס של המשחק; יתרה מכך, לא נדיר להיתקל בבעיות שמע שמתקבעות על צליל מסוים וממשיכות לחזור עליו מחוץ להקשר בתוך אותו אזור - למשל רעש המספריים המשמש את אחד היצורים. במקרים הגרועים אפילו הצלחנו להציץ במצולעים של הדגמים בקטעי המשחק, הקטעים היחידים שבמהלכם גרפיקת הצללת ה-cel המעורבת עושה את המוטל עליהן. לשאר, במיוחד על ידי חיבור ה-Switch לטלוויזיה, הגרעיניות בפרט של הדמויות מתבהרת מאוד. בקיצור, אסון מכל נקודת מבט.
מסקנות
Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise הוא משחק שאנחנו לא יכולים להסביר, אסון כמעט בכל דרך אפשרית ועלבון לאותם שחקנים שתלו תקוות בסרט המשך ראוי לקודמו. עבודה עצלנית ומרושלת, שמשדרת חוסר זהירות מכל פיקסל והורסת את הפנינה הקטנה הלא מושלמת שהיא ה-Deadly Premonition המקורית. מעלילה לא מאוד נוקבת, שמצטמצמת להיות מותחן בנאלי מתובל בקצת על נורמלי, למשחקיות שברור הודבקה יחד באפס מאמץ מאז 2010 ואף החמירה בנקודות מסוימות, עד למגזר טכני. שמערער באופן סופי אפילו את התקוות חסרות הפחד ביותר, נותרת השאלה כיצד אפשר היה להחמיר את הדברים הטובים שנעשו לפני עשר שנים.
מִקצוֹעָן
- כמה דמויות מאופיינות היטב
- התשוקה האובססיבית של יורק לקולנוע
נֶגֶד
- הסיפור התפוגג ובקושי החזיק יחד
- משחק ממוחזר גרוע מ-2010 עם תוספות מיותרות
- קטע טכני נורא, מתערער על ידי אינספור באגים