זה מרתק כמו הגרסה מחודשת של Dead Spaceמצליח לשלב ביעילות ישן וחדש, במיוחד את האלמנטים הקלאסיים של יצירת מופת האימה ההישרדותית של Visceral Games וקוסמטיקה מחודשת לחלוטין, שעושה שימוש נרחב בטכנולוגיות מהדור החדש כדי לדחוף את PS5 ו-Xbox Series ללא ספק לפלטפורמת Windows.
האחרון יכול לסמוך על הגרסה הטובה ביותר של הכותר שפותחה על ידי EA Motive, הודות לנוכחות של קביעות מוגדרות מראש מתקדמות יותר שאינן חייבות לעבור מגבלות כלשהן של קצב פריימים, בתנאי שיש לך תצורה שמסוגלת לעמוד בעומס דומה : נספר לך על זה אצלנוסקירה של גרסת המחשב של Dead Space.
סיפור: חזרה על USG Ishimura
כפי שהסברנו בconfronto fra Dead Space ו-The Callisto Protocol, ההִיסטוֹרִיָהשל אייזק קלארק והמשלחת שלו על סיפון ה-USG ישימורה עדיין מצליחה להפעיל קסם רב היום, ועוד יותר בזכות כמה אלמנטים נרטיביים שהמפתחים ניסו לשפר בתוך הגרסה המחודשת, אפילו מבלי להביא את הסיפור לתוכנית קולנועית.
הגיבור הולך עם צוות חילוץ לספינת החלל העצומה שנסחפה לאחר שקיבל קריאה לעזרה מחברתו לשעבר, ד"ר ניקול ברנן, אבל ברגע שהוא מגיע הוא מוצא רק מוות ואימה. הצוות למעשה הושמד ככל הנראה על ידי המוני יצורים מבעיתים, כלומרנקרומורפי: האיחוד הלא בריא בין טפיל חייזר לגוף אנושי, אשר בצורתם השכיחה ביותר מפתחים נספחים ארוכים וחדים.
הדרך היחידה לחסל את המפלצות האלה היאממש קורע את איבריו, ולאחר שהיה עד לטבח של כמה מחבריו יצחק מוצא את הכלי המושלם למטרה: להב הפלזמה. הנשק האייקוני מה-Dead Space המקורי הוא לטווח ארוך הגיבור המוחלט של הפעולה, כאשר אנו דוחפים את עצמנו לחקור את המגזרים השונים של ה-USG Ishimura בניסיון לשחזר את ניקול ולמצוא יחד נתיב מילוט.
אם במקור מ-2008 הדמות הראשית לא הוציאה מילה מהפה ונשארה עם הפנים שלו מכוסות עד הרצף האחרון, בניסיון של המפתחים להגביר את רמת הזיהוי של השחקן, ברימייק שבחרו לעשותתן לזה פנים וקול מיד, זו של השחקן גאנר רייט, שגילם את קלארק בטרילוגיה הראשונה: החלטה שמצאנו מובנת אך שנויה במחלוקת, ואשר בהכרח לוקחת קצת קסם מהחוויה.
משחק ומבנה: מחדש ושופר
הגרסה החדשה של Dead Space אינה מגבילה את עצמה לחולל מהפכה בהיבטים הטכניים של יצירת המופת של Visceral Games, אלא גם מציגה מספר חידושים במונחים שלמשחקיותושלמִבְנֶה, מצליחים להציע מערכת סולידית עוד יותר אך מעל הכל בהתאמה עם הזמן, בהקשר של פתרונות שמזכירים מאוד את העבודה של Capcom שתיארנו ב-סקירת גרסה מחודשת של Resident Evil 2.
המפתחים החליטו לדבוק בקנוני אימה הישרדות קלאסייםולמסגרת אמינה ממילא, זו של גיבור שאינו יכול לנוע במהירות רבה או בזריזות בשל השריון שהוא לובש, שנועד גם לבצע תיקונים באלמנטים החיצוניים של ספינות ולכן מסוגל לנוע בחלל שנפתח, הפעם בזכות השימוש בזוג דחפים.
Ilמערכת לחימהלכן מצריך שמירה על מרחק מהנקרומורפים, ניסיון להשתמש בכלי הנשק שהופכים זמינים בהדרגה על מנת לבתר אותם: פתרון המדגיש את המפלצתיות והסכנה של היצורים הללו, ואשר משולב עם השימוש ב-Stasis וב-Kinetic Module כדי להשלים רפרטואר שסולל את הדרך למכניקת יריות פעולה המסוגלת לתת סיפוק רב.
מערכת שנעשתה מוצקה עוד יותר לא רק על ידי האפיון המצוין של כל מכשיר בודד, אלא גם על ידי ניהול משאבים ותחמושת הדורש מתן זמן ותשומת לב לשלב החקירה, אשר בגרסה המחודשת מנצל את המועילה של הרשאות אבטחה כדי לקדם אחזרה לאחורמה שנותר אופציונלי אבל יכול למעשה להוסיף משהו לחוויה.
מאחורי הצלילים, הגיחות הפתאומיות והמיקום של הנקרומורפים בתרחיש יש למעשה אתמנהל אינטנסיביות, מערכת שפותחה על ידי EA Motive כדי לנהל באופן יסודי את היכולת של המשחק להפתיע אותנו. הודות לכך, חזרה למקומות שכבר ביקרו בהם, אולי כדי לשחזר את התוכן של כמה תיבות או כדי לגשת לחדרים שלא היו נגישים בעבר, עלולה להוביל לאירועים בלתי צפויים, כמו התנגשויות זועמות עם יצורים שזה עתה "הופעלו".
בהקשר זה, חידת החלל המלח מתגלה כפנומנלית, הן במונחים שלעיצוב מפלצות, שלמעשה מעוררים פחד, הן בשל המגוון שלהם. האינסטינקטים הקדמוניים של רבים מהיצורים הללו, שמסתערים על ראשם ללא קשר לכלי הנשק העומדים לרשותנו, משולבים גם עם התנהגותם הבלתי צפויה של האורקרים, הנוטים להסתתר מהעין ואז להכות בנו בחצים.
מימוש טכני
אם זה נכון שהרימייק של EA Motive לא מנצל את ההזדמנות להביא את הנרטיב לרמה קולנועית, מעדיף לשמור על דגמי הדמויות הסטנדרטיים במהלך רוב קטעי ההפסקה, עם כל מה שאחריו גם ובעיקר בחזית של אנימציות פנים ופירוט כללי, ברמה שלאפקטיםאין ספק שהמשחק מספקחוויה מהדור החדש.
המרכיבים המרכזיים של אימה הישרדותית של מדע בדיוני, לפיכךלסירוגין של אורות, צללים וערפל, יכול לסמוך במקרה הזה על טכנולוגיות מתוחכמות ומשכנעות במיוחד, שגם תורמות בצורה ברורה מאוד למכניקת המשחק. הערפל שאתה נתקל בו במקומות מסוימים, למשל, מונע ממך לראות אויבים ואפילו להשתמש בכיוון הלייזר של הנשק, המוקרן על העשן.
אם זה נכון שהעיצוב של הנקרומורפים נשמר נאמן למקור של 2008, מתחת למראה החיצוני הנורא הם מסתתריםשכבות של שרירים ועצמותשמתחת למכות הנשק שלנו נחשפים בצורה איומה, ובכך נותנים לנו מושג מדויק על הנזק שנגרם וכמה זמן עוד נצטרך להתעקש עד שינתקו אותם תוספות מפלצתיות, ויעצרו סוף סוף את התקדמות האויב.
מעניין לראות בהיבט הזה תוספת לממשק הגרפי ההיסטורי של Dead Space, המאפשר לשלוט במדדים של אנרגיית חייו וסטאזיס ישירות על השריון של הגיבור. בקיצור, אנו נעים בין נאמנות לעבר לבין הצורך בחידוש של מוצר 2023, אותו אנו מוצאים במיוחד ב-אנימציותשל אייזק, פחות מעץ בדיוק כשצעדיו זריזים ומהירים יותר במסדרונות ה-USG ישימורה.
החללית הענקית משחקת תפקיד מהותי בהרפתקה, אותה היא שוב מפרשת בכשירות ובשכנוע רב הודות לעיצוב סולידי ובדרכו איקוני, שוב אמצע מוצלח בין כבוד ליצירה המקורית לבין הרצון להציג. משהו חדש; אפילו לגבי דמויות המשנה, שמתאפיינות טוב יותר לא רק מנקודת מבט נרטיבית אלא גם מנקודת מבט ויזואלית.
במובן זה, למרבה הצער, הדיבוב איטלקיזה לא משכנע ובסופו של דבר לוקח משהו מהחוויה במקום להוסיף. האם זו אשמת פרשנות עיוורת ללא התייחסויות, כפי שקורה לעתים קרובות במשחקי וידאו? אנחנו לא יודעים, אבל התוצאה לא פעם משאירה משהו לרצוי מבחינת עוצמה ושכנוע, למעט השחקן שמגלם את יצחק. אה, ברורבגרסה המחודשת חסכנו מעצמנו את דריו ארג'נטו, במאי איקוני אבל שחקן קול סיוט.
גרסת ה-PC
אז איך מתקדם הגרסה המחודשת של Dead Space במחשב? בהתחלה דיברנו על "הגרסה הטובה ביותר" לא במקרה: למרות שההגדרות הקבועות מראש האיכותיות שאומצו על ידי המפתחים הן בעצם אותם אלו המשמשים ב-PS5 ו-Xbox Series, הפשרה הטובה ביותר מבחינתהַחְלָטָהיעיל הקצב פריימים.
כמובן שבכל המקרים לא מתעלמים מטכנולוגיית שיפור קנה מידה כלשהי, בין אם זה DLSS 2.0 או FSR 2.0, שנראה כי מתנהגים בצורה דומה אך עם יתרון קל של המערכת שפותחה על ידי NVIDIA: כנראה שהגרפיקה של הכותרת של EA Motive כל כך מורכבים ברזולוציות הגבוהות ביותרזה ממש מקלקל כל GPU, למעט דגמי הדגל של סדרת ה-4000 שעדיין בלתי נגישה.
באמצעות תצורה הכוללת מעבד Intel Core i5 13500, 16 GB של זיכרון RAM DDR5 ומה שעומד כיום כאחד מכרטיסי המסך הפופולריים ביותר בקרב שחקני PC, RTX 3070, משקל יוצא דופן זה מתורגם לכ50 פריימים לשנייה ל-1440p יעיל, עם כל ההגדרות במקסימום (למעט איתור קרניים) וללא DLSS או FSR. על ידי הפעלת הטכנולוגיות העדכניות הללו עם הקביעה מראש "איכות", המשחק עובר דחיפה משמעותית, העולה על 100 פריימים לשנייה.
עם זאת, הולך לאפשר אתאיתור קרניים, שהרימייק של Dead Space מחיל על חסימת סביבה, המצב משתנה מאוד וכדי לשמור על הכל במקסימום 1440p ולהגיע ל-60 fps יש לבחור ב-preset ה"מאוזן" או להפעיל את ה-scaler הדינמי, שמקטין את הרזולוציה שבה יש צורך, ובכך מצליחים להפחית את הביצועים מספיק כדי למלא פערים קטנים.
דרך נוספת היא ללא ספק של התאמות עדינות, אחרי הכללא חסרות אפשרויותאם אתה רוצה להתנסות: בנוסף לרזולוציה וסנכרון אנכי, ניתנת לנו ההזדמנות להשתמש ב-VRS או לא, לבחור התאמה בין TAA, DLSS ו-FSR, ואז להגדיר את איכות האור, הצללים וההשתקפויות, רזולוציה נפחית (שהיא מאוד משפיע על נזילות), חסימת הסביבה הנ"ל עם או בלי מעקב אחר קרניים ואיכות עומק השדה.
על פי הבדיקות שלנו, עם RTX 3070 ניתן להשיג בהצלחה פלט של 4K ו-60 פריימים לשנייה, אך לא בלי להוריד את הקביעות המוגדרות מראש והפעלת טכנולוגיות להגדלת קנה מידה. בכל המקרים חשוב לנטרל את אפקט "תבואת הסרט", שמוסיף רעש למצב שכבר נוטה לחפצי שחזור, ולנסות לשמור על אחוז מסוים של עודף ביצועים כדי למנוע תופעות ברורות שלגמגום, במיוחד כאשר עוברים מקטע אחד למשנהו.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Steam, Origin
פרצו 59.99 €
Dead Space הוא רימייק מעולה, המסוגל להעביר את כל האנרגיות החיוביות של יצירת המופת של Visceral Games ולתעל אותן בצורה הנכונה, לשפר לא רק את המגזר הטכני אלא גם את המשחקיות ולחדד את הנרטיב והדמויות, למרות כמה אפשרויות שאנחנו עושים. לא מתחשק לשתף באופן מלא. גרסת המחשב מציעה אפשרות ליהנות מהשפעה חזותית גבוהה יותר ממה שנראה ב-PS5 וב-Xbox Series, אך למרבה המזל לא חסרות אפשרויות.
מִקצוֹעָן
- רימייק מרהיב מבחינה טכנית
- מספר שיפורים במשחק
- סיפור מרתק, מעודן לאירוע
נֶגֶד
- משקל משמעותי במחשב
- יצחק איבד את הילת המסתורין שלו
- הדיבוב האיטלקי משאיר משהו לרצוי