עבור גיימרים בכל רחבי העולם, שינג'י מיקמי הוא ותמיד יישאר אביו של Resident Evil, כמו גם אחד המעריצים הגדולים ביותר של אימה הישרדותית מודרנית. וזה מה שגם החבר'ה ב-Invader Studios, צוות פיתוח איטלקי עם משלהם, חושביםיום יום: 1998שעליו קראתסקירה של PS4, שואפת לתת כבוד למשחקי הנושא העיקריים של העבר, עם התמקדות מיוחדת ב-Resident Evils שאצר בזמנו המייסד העתידי של Tango Gameworks.
סיוטים מהעבר
זה Daymare: 1998 מתייחסאימה הישרדותיתהקלאסיקה ניכרת כבר עושה את הצעדים הראשונים בהרפתקה המספרת את סיפורן האפיזודי של שלוש דמויות - חייל מובחר, טייס מסוק וריינג'ר - המתמודדות עם ההשלכות של דליפת חומר כימי ממרכז מחקר הממוקם ליד הכפר. של Keen Sight, שהפכה את כל העובדים למְטוּמטָםויצורים מפלצתיים. הגדרת המשחק למעשה מזכירה את המכניקה שלהם, ובמיוחד את אלה של Resident Evil 4, עםמַצלֵמָהמוצב מאחורי הגיבור וחילופי שלבי חקירה והתנגשויות.
הכל עובד בדיוק כפי שעבד "אז": הגדרות בצבע כהה שמסתירות סכנות פוטנציאליות בכל פינה, צלילים מרושעים שמחדדים את התחושה הקרביים שמשהו כאילו נע בצללים, עד למגעים האמיתיים הראשונים עם המפלצות הקרבות שכפי שהז'אנר מכתיב הם בהתחלה די פשוטים. במציאות, תלוי כמו תמיד ברמת הקושי שנבחרה ובשלב ההרפתקה בו נמצא השחקן, הדברים יכולים להתגלות כמעט יותר מסובכים, עד כדי דחיפה של המשתמש לחשוב כיצד להימנע מבזבוז שלתַחְמוֹשֶׁת. לפעמים דווקא עדיף להימנע מההתנגשות לטובת בריחה מהירה, "זולה" ובריאה.
כי כדי לטבול את השחקן עוד יותר באקלים של פחד והישרדות, גם כאן, בעקבות המסורת, המפתחים העמידו כמות מוגבלת של תחמושת, באופן ש"אלץ" אותם לקבל מינון זהיר, ואויבים עמידים בפני יריות. למרות שלמען האמת זה באמת קשה להישאר לגמרי בלעדיומילוי חוזרברגעי המפתח, אלא אם כן אתה נכנס לפאניקה. למעשה, למשחק יש מערכת הזנת נשק שכוללת את נפילת המגזין לקרקע במקרה של ניסיון לחמש אותו מחדש מהר מדי. אומנם מידה קטנה, אבל מחושבת היטב, שכן היא תורמת משמעותית להגברת המתח של כמה רגעים ולעיתים כפי שנכתב קודם, לגרום לאנשים להישען לכיוון בריחה במקום ללחימה.
ירייה אחת ואנחנו יוצאים לדרך
באופן כללי, לכל אויב בסיסי יש התנהגות סטנדרטית, המכבדת את ה"טבע" שלו (המתים החיים האיטיים אך העמידים, המפלצת הזריזה והתוקפנית וכו'). המצב שונה עבור iבּוֹס, שלצערי לא שכנעו אותנו יותר מדי בגלל חוסר הגיוון בדפוסי ההתקפה שלהם. רובם, למעשה, מגבילים את עצמם לתקוף את הגיבורים עם הראש למטה, דוחפים את השחקן להשתמש פחות או יותר באותה טקטיקה כדי להפיל אותם, כלומר לברוח, לעצור לירות כמה יריות ולהתחיל לרוץ שׁוּב. ממש חבל, כי בתיאוריה זה צריך להיות בכל פעם רגע מפתח בהרפתקה ולכן המפגש עם אויב "שונה" מהרגיל.
עם זאת, זה לא אומר שהכאתם תהיה משחק ילדים: הודות לנוקשות בסיסית מסוימת בחלק מהתנועות של הגיבורים, שלעתים יכולה להשפיע לרעה על מערכת הירי, וכמות נכבדת של ממזריות מצד הגיבורים. יריבים, קרבות מסוימים מתגלים כקשים מספיק כדי להוביל בסיום. לכל השאר, כשאתה לא נלחם, ב-Daymare: 1998 כןהם חוקריםהאזורים השונים בחיפוש אחר חפצים שימושיים, תחמושת ורמזים הדרושים כדי להתקדם בסיפור, כמו גם ללמוד טוב יותר כמה היבטים. במובן הזה הם אנימסמכיםטקסטואלי האלמנטים משמשים בעיקר כדי להעמיק בעלילה לא מאוד מקורית, אבל נחמדה, שהפגם הגדול שלה טמון כנראה בעובדה שחלק מהמשמעויות המרכזיות נחשפות קצת יותר מדי בחיפזון על ידי התסריטאים.
בכל מקרה, כל המידע שנאסף, כמו גם שליטה מלאה על הדמויות והמפות, מנוהל באמצעותממשקיםמהמכשירים שלבשו הגיבורים. למעשה, אין אינדיקטורים בסרטון, אם כי אם רוצים אפשר להפעיל כמה אלמנטים של ההוד על המסך באמצעות אפשרות ספציפית. רעיון מקורי, המגביר את תחושת ההזדהות. במהלך מפגשי המשחקים האלה ברור שלא חסרים אליםחִידָה,שמזכירים גם את מסורת הז'אנר. החידות אינן מורכבות במיוחד, לפחות עבור גיימרים ותיקים, אבל אהבנו אותן דווקא בגלל ה"קלאסיות" שלהן.קודיםלפענח, את הידיות והכפתורים ללחוץ לאחר הבנת המערכת המווסתת את המנגנונים.
מימוש טכני
אנחנו סוגרים את הבחינה של Daymare: 1998 על ידי דיבור על החלק הטכני. האחרון גם עלפלייסטיישן 4זה לא נראה כמו נס, מתגלה כממוצע מבחינה איכותית כמו מקבילו למחשב. עם זאת, בהתחשב בכך שאנו עומדים בפני הפקה עצמאית שנוצרה על ידי קבוצה של כעשרה אנשים, ובוודאי לא עם השקעה של מיליוני יורו מאחוריה, היא נשארת תקפה בסך הכל. אהבנו במיוחד את הבנייה של הסצנות והסביבות, שנוצרו בקפידה יתרה, מוגברת על ידי שימוש מיומן במקורות אור ומשחק הצללים שלאחר מכן. לאחר מכן התרחישים מונפשים, ויש כאלה שהם טובים יותר מאחריםאַטמוֹספֵרָהעיצוב אלקטרוני.
סטנדרטיים הם גםדגמיםתלת מימד של הדמויות וה"חיות", שאינן בולטים באיכות אומנותית או במגוון נושאים, גם אם הם מבצעים את משימתם בדיסקרטיות. בפירוט, הזומבים עשויים היטב, אם כי ההצעה מחדש של כמה דגמים מדגישה את היעדר מבחר גדול של דגימות, בדיוק כפי שאלו של היצורים האחרים טובים. עם זאת, אלה היו מאכזביםאנימציות, שבעיקר בדמויות מסוימות ובחלק מהתנועות שלהן משלם את המחיר על היעדר כמה אנימציות מקשרות. כמו כן, כפי שנכתב קודם, אפילו לא הסתפקנו ברוב הבוסים, שהם קצת אנונימיים מדי גם מנקודת מבט של אפיון אסתטי. כל השאר, מלבד אי ודאות משמעותית בקצב הפריימים בכמה מצבים כאוטיים, הכל מנוהל בצורה זורמת על ידי המנוע.
זה הולך קצת יותר טוב עם גזרת הסאונד, שם אנו מציינים, קודם כל, את האנגלית הטובה המדוברת עבור כמה קולות, כמו זו של המנוחפול חדד,שחקן קול של ליאוןResident Evil 2,נפטר לאחרונה. גם אפקטי האודיו בהחלט מצוינים, עם כל מגוון הרטינות, רעשים מרושעים, אפקטים סביבתיים וכל דבר אחר שתרצו במוצר מהסוג הזה. סוף סוף, בחירה טובהאולפני Invaderלשירים המרכיבים את הפסקול, בעריכתו של אלסנדרו גאלדיירי, שנראה מתאים למדי, מסוגל ללוות בצורה נאותה את רגעי המתח הנרטיבי הגדול ביותר.
מסקנות
גרסה בדוקה פלייסטיישן 4
משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store, Xbox Store
Daymare: 1998 מאשר, לטוב ולרע, את מה שהדגשנו במהלך הסקירה שלנו על מהדורת ה-PC: בסך הכל מדובר במוצר הגון, במיוחד בהתחשב באופי האינדי שלו, אבל עם כמה פגמים שמורידים את הדירוג שלו באופן אקספוננציאלי. הכותרת עוקבת נאמנה אחר הסגנונות הקלאסיים של אימה הישרדותית ובזכות אווירה מושלמת יכולה לשמח את חובבי הז'אנר לכמה שעות אפילו בקונסולות, למרות מעידות פה ושם במונחים טכניים ומבניים.
מִקצוֹעָן
- אימה הישרדותית קלאסית עם אווירה מעודנת
- עולם משחק מוגדר היטב
- מערכת טעינה מקורית
- הגון מבחינה טכנית בהתחשב באופי האינדי שלו
נֶגֶד
- חלק מהמריחות אינן נסבלות
- כמה תנועות אופי נוקשות משפיעות לפעמים על מכניקת הירי
- רגעי מפתח בעלילה לפעמים מסופרים בחופזה מדי
- בוסים קצת אנונימיים מדי מבחינת עיצוב ודפוס ההתקפה