פרויקט דארווין, תגובות

הסקירת פרויקט דארוויןנראה שמעביר אותנו ליקום מקביל בו תופעת הפורטנייטראה את שחרורו של סט ספין אוף בסביבה מושלגת. ברצינות: אם היית מספר את זה למישהו, מראה לו את המשחק, לא תהיה לו סיבה לפקפק בכך.

קווי הדמיון בין הכותרת שלסטודיו לנבלותושובר הקופות של Epic Games רבים, במיוחד מנקודת מבט סגנונית: אאישים, נראה שההגדרות והאובייקטים מגיעים מאותו מוח יצירתי, עם הפריסה הצבעונית והמצוירת שלהם, ואפילו הנושא המוזיקלי נראה דומה בצורה יוצאת דופן. אולם מעבר להשתייכות לאותו ז'אנר, נקודות המגע בין שתי ההפקות נעצרות כאן למעשה.

מפה וציוד

פרויקט דרוויןמתרחש בעתיד פוסט-אפוקליפטי בו מבדרים את ההמונים בתחרויות טלוויזיה המבוססות על חיסול אלים של משתתפים, בסגנון מושלםמשחקי רעב, אבל במקרה הזה אנחנו מדברים על גפרורים קטנים, עשר נגד עשר אך ורק עם צירים או חיצים, המתרחשים בתוך תרחיש המחולק לשבעה משושים מתקשרים. כל אחד מהאזורים הללו, כמסורת, מאופיין בנופים שונים: יש את מחוזות היער, המורכבים מהרים סלעיים, עצים ושלג; אלא גם כאלה שיש להם מבנים משוכללים יותר או פחות, החל מבצרים ועד אזורי תעשייה. הנסיעה במקומות אלה ברגל אינה מאתגרת מדי, לאור המרחקים הקצרים, אך ישנה התמקדות ביצירהאשר לוקח השראה יותר מהנוסחה המקורית שלפורטנייטמאשר מגרסת הקרב רויאל שלו.

המשתתפים במשחק חייבים למעשה להשתמש בגרזן שלהם כדי לחתוך עצים ולאסוף עצים, לחלץ עור מכורסאות נטושות, לפתוח ארגזים שנשארו מסביב ולהשתמש בחומרים שהושגו לבניית חיצים, מלכודות ובגדים עם בונוסים. לא רק זה: בתוך כל רבע מופיע מכשיר אלקטרוני בנקודה מסוימת אשר לאחר שנכבש, מספק את הרכיבים הדרושים לבניית מכשירים החל מטלפורטציה להסוואה, מחיזוקים אנכיים ועד צריחי הגנה. אזורים "נסגרים" באופן אקראי ואתה צריך לעבור במהירות למשושה אחר, מה שבסופו של דבר הופך מפגשים לתכופים ומסוכנים יותר. אתה גם צריך לשים לב למחווןפרדו: כדי להימנע מקפיאה למוות, מדי פעם יש צורך להדליק מדורה ולהתחמם, עם זאת יש סיכון להבחין.

גם ההתקדמות מוגבלת במקרה הזה למה שקורה בתוך המשחק היחיד, אבל עם מנגנון שונה ממה שרואים בדרך כלל במשחקי Battle Royale. לפני הגישה לזירה, למעשה, אפשר לבחור בין שלושה מחלקות מוגדרות מראש או לנהל באופן עצמאי את האפשרויות הזמינות בגלגל היצירה כדי לעצב לוחם המתאים ביותר לצרכינו. אז החציםהם יכולים להיות נורמליים, עוקבים או לוהטים, עם הבדלים מבחינת טווח ועוצמה; ניתן לשדרג את הגרזן לתפקד טוב יותר כנשק נגד יריבים או לחתוך מהר יותר; לגלימה יכולה להיות דרגת הגנה שונה מהקור ולתמוך בהסוואה עם הנוף; נעלי הליכה יכולות להפוך אותנו למהירים או שקטים יותר. אתה יכול גם לבחור בין מלכודות שונות ומכשירים אלקטרוניים שונים להשלמת הציוד שלך.

לבסוף, מקום נרחב מוקדש להתאמות אישיות אסתטיות, שניתן לפתוח באמצעות מטבע במשחק שמתקבל על ידי משחק או באמצעות סט שלמיקרו טרנזקציות. כך ניתן לרכוש כלי נשק עם מראה שונה, בגדים וכל דבר אחר שנדרש כדי לאפיין חזק את האווטאר שלנו.

משחק, מבנה ויישום טכני

האופי ה"מצומצם" של פרויקט דארווין בהשוואה לפורטנייט הנ"ל מתוגמל על ידי מצע אסטרטגי מקורי ומעניין. אפשר לפתור התנגשויות בטווח של כמה מכות ממוקמות היטב, זה נכון, אבל ניצחון בדו-קרב מתברר מיד כפחות טריוויאלי ממה שאפשר לצפות. התנגשויות עם הצירים ותזמון הנדנדה חייבים למעשה להיות מובנים בצורה מושלמת כדי שניתן יהיה להסב נזק ליריבים, ועוד יותר מכך שחץ וקשת דורש דיוק רב בהתחשב במטרות הנעות כל הזמן, עד כדי כך שב-PC זה ממש בלתי אפשרי להיות כל תקווה לנצח על ידי משחק עםבַּקָר:עַכְבָּרהמִקלֶדֶתהם חובה.

אולם לפני ההגעה לעימות עשוי לחלוף זמן מה: למשושים המרכיבים את המפה פולשים בתחילה משתתף אחד או שניים באופן אקראי, ללא שלב השיגור והנחיתה המסורתי, וזיהוי מיקומו של האויב מצריך לעיתים ממשי ו שֶׁלוֹחקירות.

על ידי אינטראקציה עם עץ כרות או כורסה קרועה נראה לנו למשך מספר שניות היכן נמצא היריב שנגע בחפצים אלו, בעוד שבטווח קרוב כל פעולה מלבד הליכה רגילה תסמן את נוכחותנו באמצעות מחוון ויזואלי.

למרבה הצער, הדינמיקה המאפיינת את ההתנגשויות אינה עושה את הקפיצה הדרושה באיכות, תוך שמירה על אותם פתרונות פשטניים שנדמה שהציבור הרחב בכל זאת מעריך: אין נקודות עניין מלבד המזל, אלא מעל הכל תמרוני ההתחמקות (הסלטה והסטות לרוחב). ) השאירו את הדמות חשופה למכות, מה שמקשה עוד יותר להימלט מדו-קרב שרואה אותך בנחיתות ברורה. מובן מאליו שהדגש הרב על תזמון ודיוק ירי, שכאמור להתבצע תמיד לעבר מטרות הנעות ברציפות, שם דגש מהותי גם על איכות החיבור: א.חֶבִיוֹןבינוני-גבוה יכול לייצג מכשול בלתי עביר.

ישנם שני מצבים זמינים תחילה ב-Darwin Project, סולו ותג, שרואים אותנו מתמודדים בקרבות של הכל נגד כולם או בתוך חמישה זוגות. בכל מקרה השַׁדְכָנוּתזה די מהיר, סימן שהתקופה הארוכה בגישה מוקדמת סייעה ליצור קהילה גדולה ומלאת תשוקה, שלא תצליח לקרוע אותך לגזרים במהלך המשחקים הטראגיים הראשונים. לאחר שעברת את שלב חמש אפשר גם לנסות את כוחך במצב במאי, שללא ספק מייצג וריאציה מרתקת על הנושא: במקום להתחרות בזירה, נשלוט ברחפן ונוכל להשפיע על התקדמות המשחק בדרכים שונות, למשל בחירת האזורים לסגירה, הפצצת אחרים, הצבת מטרות. על חלק מהשחקנים ולהועיל לאחרים. כוח גדול שעם זאת, בשלב מסוים נגמר בסופו של דבר, ומשאיר אותנו לפעול כצופים פסיביים בשלבים האחרונים של הקרב.

מבחינה טכנית, כאמור, כותר Scavengers Studio דומה מאוד לפורטנייט, מוותר על אישיות לטובת צורת אמולציה אולי מוגזמת, שכאמור אף משתרעת על הנושא המוזיקלי. יש כמה נגיעות של קלאסה, ראו למשל את השלג שזז כשעוברים בחלקים הקרים ביותר של התרחיש, אבל באופן כללי אנחנו מתמודדים עם גרפיקה פשוטה וקריקטונית, שבחזית האנימציה מוצאת את הפשרה הנכונה אבל משלמת את המחיר כמו מתייחס למגוון החזותי של ההגדרות, לדיוק ההתנגשויות ובעיקר לתפוקת ההשפעות: השוואות בין גוף לגוף הן בהכרח חלקלקות. בתצורת הבדיקה הצלחנו לשחק ב-2160p ועם כל הפרמטרים במקסימום, אולם השגת יציבות של 60 פריימים לשנייה רק ​​על ידי פעולה על ה-scaler הפנימי והבאת הרזולוציה האמיתית ל-80% מהפלט.

דרישות מערכת PC

בדיקת תצורה

  • מעבד: Intel Core i5 6600K
  • הורד סרטון: NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
  • זיכרון: 16GB RAM
  • מערכת הפעלה: ווינדוס 10

דרישות מינימום

  • מעבד: 2.4 גיגה-הרץ כפול ליבה
  • סרטון לוח זמנים: NVIDIA GeForce GTX 750, GTX 660
  • זיכרון: 4 GB RAM
  • דיסק קשיח: 6 ג'יגה-בייט של מקום נדרש
  • מערכת הפעלה: Windows 7 64 ביט

דרישות מומלצות

  • מעבד: 2.4 GHz מרובע ליבות
  • סרטון לוח זמנים: NVIDIA GeForce GTX 970, GTX 1060
  • זיכרון: 8GB RAM
  • דיסק קשיח: 6 ג'יגה-בייט של מקום נדרש
  • מערכת הפעלה: Windows 7 64 ביט

מסקנות

גרסה בדוקה PC Windows

משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store, Xbox Store

פרצו לְשַׁחְרֵר

Darwin Project הוא Battle Royale סגנונית דומה מדי ל-Fortnite, אך בכל זאת מסוגל להציע חוויה שונה, מכילה ואסטרטגית יותר בהשוואה לתופעת Epic Games. מערכת בחירת המיומנויות לפני היציאה לשטח, הדגש על יצירה, נוכחותם של אלמנטים הישרדותיים כמו סובלנות קרה ורמזים לזיהוי יריבים משתלבים כדי ליצור משחק מוזר, שמשתמשים רבים הוכיחו שהם מעריכים לאורך זמן ב-Early Access. חבל שהמשחק מוותר מלכתחילה על מערכת לחימה מתוחכמת יותר, ומגביל את עצמו להישאר בעקבות פשטות שכיום מקובלת ברבים אבל לא פחות מייגעת.

מִקצוֹעָן

  • מספר פיצ'רים חדשים ומעניינים
  • אלמנטים אסטרטגיים ראויים להערכה
  • נחמד מאוד להסתכל...

נֶגֶד

  • ...אבל יותר מדי בהשראת Fortnite
  • מערכת לחימה שנויה במחלוקת
  • לא השתגענו על מצב במאי