מיתוס שחור: ווקונג הוא תופעה ייחודית בלשון המעטהו בהיותו התוצר הראשון של צוות סיני לא נודע למעשה בחלקנו, סיכוייו להבחין בו הופחתו תיאורטית, ובכל זאת הוא נכנס לרגע להיות חלק מרשימת המשחקים הרצויה ביותר של 2024, והתגבר על תכונות אינטלקטואליות מאוחדות בהרבה. במציאות, למרות הייחודיות של המצב, הסבר מה שקרה לא כל כך קשה: סרטוני המצגת הראשונים היו פשוט מרשימים והראו חוויה כה מוגזמת וסטרטוספרית מנקודת מבט טכנית שקשה להרות בזמן החשיפה.
רושם דומה ראשון, כמו כמובן, הביא גם ספקים רבים. האם זה אפשרי, עבור צוות סיני שנבט משום מקום, באמת מגיע לרמה כזו? ואם אפילו הגרפיקה הייתה זו שהוצגה, האם השאר אכן הגיעו או התגברו על הכותרות הטובות ביותר במחזור? כל יותר משאלות חוקיות, במיוחד עבור אלה שהפקו עיןהמערכת האקולוגית של הפיתוח הסיני בשנים האחרונותו סין, למעשה, כבר מזמן תפס בשוק המערבי, הן עם מפתחים כמו הויוברס והגאצ'ה הפופולרית שלה, והן עם ענקים כטנסנט שהשקיעו מיליארדים בסביבה. עם זאת, אם אנו מדברים על משחקי וידאו עצמם, הסינית נשארת שוק סגור מאוד, בו לא היה "אגודל תרבותי" שלם ואשר מסיבה זו יש הרבה צוותים לאחור למדי מבחינת עיצוב משחק, הבנת ז'אנרים ומודעות לאופן בו המדיום התפתח. אפילו שוברי קופות גדולים כמו חרבות ופיות אחרונות סובלים מבעיות עצומות של קצב ומבנה, אם כי הם מראים שבחלקים אלה הכישורים הטכניים רחוקים מלהעריך, להבין זה את זה.
לפיכך ניגשנו למיתוס שחור: ווקונג עם המודעות של היכולת למצוא את עצמנו מול אשליה קולקטיבית גדולה, משחק שעשוי להיות נמוך בהרבה מהציפיות, ועדיין רחוק מהרמות הדרושות לאיחוד בשוק שלנו. האמת? זה לא המקרה: העבודה הראשונה של מדע המשחק היא למעשה יוצאת דופן מנקודות מבט רבות, אך יחד עם זאת היאדיוקן מושלם של מצב ההתפתחות הסינית כיום, עם כל חולשותיו. מיתוס שחור: ווקונג הוא למעשה אחד המרשימים ביותר ששיחקנו אי פעם ואחד הלא מושלמים ביותר; עם זאת, זו יצירה עם קסם בלתי ניתן להכחשה, ראוי לתשומת לב, ובעיקר של ניתוח כמה שיותר בעומק.
טיול שני
בניגוד לכמה שאתה יכול לצפות, הבדיון של מיתוס שחור: ווקונגזו לא סתם גרסה ניתנת לשחק "מסע למערב", עבודתו של מגנה בספרות הסינית עליה ברור שהכל מבוסס. היקום זהה, אך הקמפיין מתרחש למעשה לאחר סיום הסיפור הזה ואתה לא שולט בקוף האבן שמספק את המשחק למשחק, אלא "הנבחר", או קוף אחר משבט ווקונג, הנוסע בחיפוש אחר כמה חפצים חזקים כדי לעורר את הווריור המשכוון האלמותי והנפוץ. למען האמת, העלילה אולי לא נראית הרבה מאוד בהתחלה: ברור שהיאמכתב אהבה ממערב, למיתוסים שלו ולדמויותיוואם אינך מכיר את היצירה המקורית, קשה לתפוס את הניואנסים של חלק גדול ממה שקורה, או להעריך את האירועים העיקריים. עם זאת, מדעי המשחק לקחו את שלהם, והתקרבו לאזור הכפרי כאילו מדובר במעין קריינות שנייה של הרומן המחולק לפרקים, עם מספר לא מבוטל של תת -טרמיות, דמויות ועימותים מעוררי תיאבון. בקיצור, בסך הכל אולי הרפתקאותיו של הנבחר לא יעמדו ביצירה עליה הם מבוססים, אך הערכנו את זרימת האירועים, בפרט בזכות סדרה של סרטים ביניים מדהימים בין פרק אחד לשני (שנדבר מהם קצת יותר לעומק, ברגע שהם עברו לנתח את הכיוון האמנותי). יש גםמעין אנציקלופדיה קטנה הקשורה למיתוסים ויצורים במשחקמעניין למדי להתייעץ, רק חבל שזה חצי שלם, עם הרבה תיאורים חסרים ובעיות לוקליזציה. בואו נהיה ברורים, אין לנו שום כוונה להעניש את המשחק בגלל המחסור האחרון הזה, בהתחשב בכך שהמפתחים הבטיחו כי המיקום יושלם בהשקה וכי הוא אינו פגם רציני מאוד (מוקד היצירה הוא בהחלט לא נרטיב); עם זאת, מצב הטקסטים בגרסה שניסינו, מראה שאולי מיתוס שחור: ווקונג יצא קצת לפני שהוא היה צריך, והוא לא האלמנט היחיד שגורם לנו לחשוד ביציאה אחת מהמהרת למרות שנות ההתפתחות הרבות ...
על ידי השארת המבנה בפרקים לרגע: כך שנקרא זה אולי נראה שהמשחק ליניארי עם רמות שכבר אינן ניתנות לחקירה לאחר השלמתו, אך במציאות הוא מיישם נוסחה שלא שונה מזו של הנשמה,עם התקדמות למחסום והאפשרות לטלפורטציה מאזור אחד לשנילאחר שהתגלה המזבחות הנחוצות. וכן, ניתן גם לחזור למפות של הפרקים הקודמים ולהשלים את מה שנשאר במתח, אם אתה דואג. דבר טוב ונכון, בהתחשב בכך שההגדרות מאוד נרחבות ומלאות דיסקרטיות בסודות.
הכל חוזר לטאו הגדול
לפני שבאמת נכנסים למבנה ווקונג ומדברים על המאפיינים שמאחדים אותו ו/או מבדילים בין Soulslike, עם זאת, אנו רוצים להתמקד בהםמכניקת קרבמכיוון שבכל מקרה המשחק בבסיס הוא פעולה תזזיתית למדי עם מורכבות מכנית דיסקרטית, המבוססת בעיקר על הקרבות. עם זאת, עבודתו של מדעי המשחק היא ייחודית מספיק בהיבטים אלה ולמעשה הנקבים המקדמים יכולים להשתמש רק במקל כנשק, עם שילובים ומעבר מוגדרים מראש.
לא שהפעולה עם נשק עיקרי יחיד חסרה, אבל כאן מתחילות המוזרויות: האלטר אגו שלך יכול ללמוד מהלכים נוספים ועמדות מיוחדות של המקל(הסגנונות העיקריים הם שלושה), צורכת סיבולת עם התקפות ולא עם התנועות - אכן, טלטול מושלם הם גורמים להם להתאושש - ומכות טעונות לא רק שהם מתחזקים בכוח כדי לבצע התקפות נורמליות, אלא יכולים להשיג השפעות נוספות, החל מהתחדשות חלקית של נקודות החיים כאשר הם מתחילים, להתנגדות זמנית לזעזועי הנאמיות עם הרבה דלפקים. זן זה מאפשר למערכת הלחימה לא להתעייף אפילו עם התמרונים הבסיסיים, מכיוון שתמיד קיימת אסטרטגיה דיסקרטית בניהול סדרת המכות והמשאבים הבסיסיים. עם זאת, המקל אינו היכולת היחידה העומדת לרשותם של הנקבים מראש, ומתקדמים בהרפתקה,מתקבלים שלל מיומנויות נוספות, מכוחות קסומים שימושיים במיוחד, לאפשרות לקלוט רוחות מסוימות של אויבים ולהשתמש במהלכים המיוחדים שלהם (בדומה למה שקרה בNIOH 2, להיות ברור). עם זאת, אחד המאפיינים המעניינים ביותר של המשחק הואהאפשרות להפוך את עצמה לכמה אויבים מובסיםעל ידי השגת זמנית של מערך המהלכים והמיומנויות: טרנספורמציות אלה אינן משתמשות במאנה הנחוצה לקסם או לסיבולת, והן כלי שימושי מאוד שמטיל את הכל.
הטובים לא מסתיימים שם ובכנות אנחנו לא רוצים לקלקל אותך יותר מדי, עם זאת אתה יודע, עם זאת, הרבה ווקונג מציע מספר גדול של אפשרויות בקרב, המגוון שלה לא תלוי כל כך הרבה מהלכים והכוחות העומדים לרשות הגיבורה כמו גם במספר האויבים.יש מגוון מטורף של מתנגדים בכל פרק, גבוה יותר מהציפייה שלנו, והדבר האבסורדי ביותר? המשחק מכיל עשרות ועשרות בוסים משניים, כל כך הרבה שזה נלחם בשלושה או ארבעה כמעט ברציפות בשלבים מסוימים של הכפר. עם זאת, העיקריים שמטופלים באופן מפחיד הן מנקודת המבט של הדפוסים בקרב והן בסגנונית, והעימותים שלהם הם ללא צל של ספק את הפסגות המוחלטות של החוויה.
כך שתואר שהמשחק עשוי להיראות מצוין באמת מבחינת המשחק, ויש לומר שכאשר הכל מתאים לחלוטין ומתחיל להשתמש בחוויה הנכונה את הכישורים של המיתוס השחור שנקבע מראש: ווקונג באמת זורם בצורה נפלאה, במערבולת של שיבוטים של קופים, זריקות בלתי נראות, קסם משותק וסדרה שלמה של כישורים מפותלים אחרים. עם זאת, כאמור, עבודתו של מדעי המשחק מפתיעה כמו שהיא נקייה בצורה גרועה וזה נהרס בחלקו על ידי כמה שגיאות עיצוב משחק גסמה שמוביל את האקשן לקבל כמה טיפות איכותיות מעצבנות.
דוגמא ראשונה? מאזן הקושי וניהול מרכיבי ה- GDR. האלטר אגו שלך במשחק יכול לשפר את כישוריו, הן על ידי שיפור מאפיינים פיזיים מסוימים והן את הקסם או ההתקפות האישיות בסדרה עם המקל. זוהי מערכת מורחבת באופן דיסקרטי, אך יש לה גבולות מוגדרים היטב בכל הקשור לכישורי ההתקפה וההגנה של הגיבור, ולכן על הנייר צריך להיות הרבה יותר קל לאזן בהשוואה להתקדמות של נשמות כמו. חבל שיש כמה במשחקבחירות של קשיים חשובים למדי בפרק בפרקשפעם עברו הם הופכים את ההתנגשויות הטריוויאליות שלאחר מכן. זה לא היה מספיק,הקושי של קרבות אלה הוא לרוב מלאכותי בדיסקרטיזה קשור לנוכחות בתבניות אויבים של מהלכים מחושבים ממש גרועים (יש נטייה כמעט מביכה להעניק לבוסים של השקעים הידועים לשמצה שמנקים שלושה רבעים מחייכם נקודות פתאום), או אפילו יותר גרוע יותר בלהט (האזורים השלושה -ממדיים של ההתקפות או אלה שאיתם הדבר אפשרי למתנגדים מתוכננים. במיוחד כמה קרבות, בפרט, היו מתסכלים יותר בגלל הקושי "לגעת" באויב מאשר להימנע מהתקפותיו, בגלל אזורים מושפעים שנעלמו באקראי במהלך התקפות מסוימות, או שהיו מעצבנים להפליא להגיע עם השילובים. היינו מעדיפים קצת פחות אכפת בהנפשות וקצת יותר יעילות בניהול ההתקפות האמיתיות, מכיוון שבעיות אלה מורידות משמעותית את איכותם של כמה מהעימותים העשויים להיות המרגשים ביותר. אה, בהתחשב בכך שבכל עת ניתן להחליף את הנקודות המשמשות לפיתוח הגיבור, ניסינו להבין אם הבעיות הקשורות לתיבת ה- Hitbox שתוארו זה עתה היו תלויות בצורך להשתמש באחד מסגנונות הלחימה "האלטרנטיביים" המוצעים ו ... לא, זה לא כך, היעד חסר גם מהלכים אלטרנטיביים;לפעמים יש אי דיוקים מוזרים, אשר ככל הנראה תלויים בתערובת של חוסר ניסיון ותמימות של המפתחים. בקיצור, כדי לקצר את זה, הלחימה לדעתנו היא מהנה וראויה לקידום, אבל יש איזשהו מילואים; הבעיות מתחילות להפוך קצת יותר משמעותיות, אם כן, כאשר הן הולכות ללמוד את העיצוב ברמה ואת מבנה המשחק.
יין יאנג
למעשה, בבסיס ווקונג אינו דמוי נשמות, אך מחוץ לחלוקה בפרקי הקמפיין שלו מבנה הוא קרוב מאוד שמזכיר מקרוב את זה של תת -המוח של הפעולה של GDR שהומצא והופך פופולרי על ידי תוכנת Fromsoftware. ההבדל הבסיסי? המפות כאן הן הרבה יותר ליניאריות, באופן נטייה ללא קיצורי דרך וקשרים מכל סוג שהוא ומעוצב בעיקר כ"מכולות "לקבוצות אויבים ולקרבות הרבים עם הבוסים שדיברנו עליהם בעבר.
הבדיקה, למעשה, היא עם זאת חלק בלתי נפרד מהחוויה: ישנן משימות שיש להשלים הקשורות לדמויות שונות, קריאות עידוד מוסתרות פה ושם, רוחות מוסתרות היטב להתאושש לאחר כמה קרבות, וסדרה שלמה של פירות ראשונים מעניינים הנובעים מהתבוננות השנונות של כל מפה; עם זאת, אל תצפו ליצירת מופת מסוימת מבחינת עיצוב ברמה.
כשדיברנו על האבקה תרבותית לקויה ועל פיגור פוטנציאלי התכוונו בדיוק לזה: ההגדרות של ווקונג אינן נעימות לחשוף ולחקור, אך הם בוודאי לא יפתיעו אותך בגלל המורפולוגיה או הברק שלהם קטעים מסוימים; הם בעיקר מסדרונות נרחבים עם צומת דרכים ארוכה למדי וכמה וריאציה מוזרה בנושא, חושבים לשבור מעט את המונוטוניות בין קטטה לדומה הבאה. גם כאן, למעשה, מצוין שמדע המשחק יישם מעט באופן שטחי כמה מבנים שנראו במקומות אחרים, והם מעדו באותם רגעים שבהם ניסו לעשות משהו שונה באמת. דוגמה בולטת למדי היא פרק 3, חלק נרחב באמת של הכפר, כאשר לאחר מפת ספירלה הוגנת של DIS אתה מגיע למישור מושלג עם ממדים כה נרחבים, עד שנראה שהוא נלקח על ידי עולם פתוח, ואחריו מקדש עצום שלא לצורך. בפרק המפתחים הכניסו מועיל לחקור הכל מהר יותר, אך המפה עדיין די ריקה, מפוזרת, והסטיות המייגעות באופן דיסקרטי, למרות הפרק מכיל כמה מהקרבות הטובים ביותר של הקמפיין כולו (כולל הבוס שהעדיפו אי פעם למורכבות ואסתטיקה).
חוסר הניסיון של הצוות מתייחס במהירות להלן. לדוגמה, חלקים רבים מהקמפיין היו מהנים ומצליחים הרבה יותר על ידי צמצום גודל מפות מסוימות, ריכוז התוכן בערמומיות רבה יותר, או להתנסות במבנה לא טיפוסי ... המפתחים במקום זאת במקרה זההם רצו למקד הכל בהשפעה הגרפית המרהיבה ובגודל, הזנחת היבטים אחרים. לרשומה, בדיוק כמו בהפקות אחרות מסין, גם כאן יש לך נטייה למשוך מצבים מסוימים וסרטים מסוימים קצת יותר מדי זמן, או להתמקד במקרוסקופית במקום בפרטים. זה משפיע אפילו על העימותים עם הבוסים: למעשה הבוסים המשניים הם כה רבים עד שהם נשכחים ברובם, ואילו אם מספרם, זה הגיוני לחלוטין במשחק שבסיסו הוא שלל סיפורים ופגישות נסיעות במערב, קצת פחות נאמנות לטובת מחקר טוב יותר על המפות היו היו בחירה פרודנטנטית. אם שום דבר אחר, ההחלקה מבחינת העיצוב אף פעם לא ממש הרסנית ומספר המריבות, בשילוב עם המוצקות הכללית של המכניקה, עדיין הופך את ווקונג לפעולה מהנה ומהנה מאוד, זה ברור. הבעיה היא שלדעתנו זה יכול להיות בשקט יותר.
יפהפיות שמימיות
הדבר שמוביל אותנו תחילה למסקנה זו הוא הגרפיקה של המשחק. ואולי הוא לא יעזוב כמה הטריילרים הראשונים הראו, אבל יש לומר שהמיתוס השחור ווקונג הואמוצר עם מגזר טכני ואמנותי מפחיד, בין המרשימים ביותר במחזור.
רמת הפירוט של שלושת הדגמים הממדיים וההגדרות גבוהה מאוד, המפות המפוארות, מגוון הסביבות המדהימות וההשפעה של כל אזור חדש מותירים אתכם חסרי מילים, בזכות חזון פנטזיה של אסייה מרשימה ויעילה כתמיד. העבודה שנעשתה על האנימציות היא גם ברמה הגבוהה ביותר וזירות מסוימות בהן מתמודדים בוסים הם ממש מחוץ למוחם. הכל מרשים, החל מהשפעות החלקיקים ועד תנועת שיערם של אויבים מיטביים מסוימים, שלא לדבר על המגוון האסתטי של המתנגדים (עם זאת תמיד הקשר היטב) ואת ציוד הגיבור. אם אתה מוסיף לבאר האל הזה את העובדה שהכל מותאם בצורה יותר ראויה (יש כמה טיפות, אבל המשחק נוסע היטב גם על תצורות מחשב בינוני -גבוה) ותוקף של מגזר הקול, עבודה היא ממש מעבר לכל תחזית, במיוחד אם אתה מחשיב שזו עבודה ראשונה (למעט כמה משחקים ניידים)!
מכיוון שהזכרנו את ההפעלות בין הפרקים בתחילת הסקירה, ראוי לחזור לנושא: אנו מאמינים ברצינות שהם כמה מהרגעים הטובים ביותר של הכפר, מכיוון שאנחנו מדברים עלסרטי אנימציה מפוארים מבחינה אמנותית, נוצר עם סגנונות שונים, ומשולב בצורה מושלמת עם קידום ההיסטוריה. מגיע להם עד כדי כך שהמשחק מכיל מעין גלריה לפעם אחת לא נעולה ואנחנו יכולים רק לאשר.
אולם, אפילו מול זניט כזה, בעיית תשומת הלב לקויה לפרטים שכבר תוארו משתלטת. המשחק הוא למעשה מפלצתי מבחינה טכנית, אך לא ללא טעמים: במהלך סצינות מסוימות ישנם כמה ממצאים מוזרים בממשק או סביב שלושת הדגמים הממדיים (גם אם האירוע השני נדיר יותר) או שינויים בניהול התאורה, אנו גם צפו בכמה באגים מוזרים וחוסר יציבות (והתרסקות יחידה, אם אם אם יש לנו את המשחק המוצק ביותר). יתר על כן, תמיד חוזר לצוותים המוזרים של חישוב הצוות, לעולם לא נבין מדוע פתיחת החזה והתגברות על כמה צעדים מוגבליםהמצלמה חוסמת כמה רגעיםו זה אמור לתת לסצנה חתך קולנועי יותר, ובמציאות זה פשוט מעצבן עד כדי להפוך לבחירה מגוחכת, מכיוון שהיא מסתכנת ברצינות בחסימת הנוף ברגעים נרגשים או במהלך החקירה. זהו באקוס זניח, מכיוון שמספיק שזה מספיק בכדי להיכנס לתפריט כדי לחסל אותו באופן מיידי (שלא לדבר על כך שהוא כנראה יסודר בקרוב), אך אנו מאמינים שזו הפגנה נוספת שאולי במשחק מדעי המדע העבודה עוד כמה חודשים של ניקוי וחישוב מחדש לא הייתה פוגעת.
מעט תלונות במקום זאת מבחינתאֲרִיכוּת יָמִיםו הפרקים והמפות של התואר הם, כאמור, נרחבים ועשירים, ואנחנו מאמינים בכנות ששחקן יכול לקחת הרבה יותר משלושים שעות כדי להשלים הכל, או אפילו יותר מארבעים אם הוא ינסה באופן פעיל לגלות כל סוד. זה לא משחק קצר זה, ומצליח להחזיק את המכה בשלבים האחרונים, למרות הפגמים.
מסקנות
גרסה נבדקה Windows PC
משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store
Prezzo 59,99 €
המיתוס השחור ווקונג הוכיח כחוויה הרבה מעל הציפיות שלנו ומצליח להפליא להיות נוכח תוך הצגת כל הפגמים שציפינו בגלל הניסיון הגרוע של צוות הפיתוח וחוסר הבגרות החלקי של מערכת האקולוגית של הפיתוח הסיני. זהו משחק שמייצג יותר מתמיד את השוק שלו: הוא מרשים, מרשים, לעיתים יוצא דופן, אך יחד עם זאת הוא מתמקד יותר מדי בהשפעה הטכנית ובאלמנטים המקרוסקופיים, ומשאיר פרטים חשובים ונופלים לתמימות שלא היו מצפים מצוות עם כישורים טכניים כאלה. זו נותרה פעולה מגוונת ומהנה במיוחד, עם תכונות ייחודיות וכמה רגעים גבוהים מאוד. אנחנו רחוקים מיצירת המופת, אך איננו מפקפקים שזה יגרום לאנשים לדבר על עצמם, ואם זו ההתחלה של ההיסטוריה של מדע המשחק, אנחנו לא יכולים לחכות לגלות מה הם ישלבו בעתיד.
מִקצוֹעָן
- מרשים מבחינה טכנית ואמנותית, כמו גם אופטימיזציה
- עשיר מאוד בתוכן ומצויד במגוון מטורף של בוסים ואויבים
- מערכת לחימה מוצקה ומהנה, עם מספר רב של כוחות ומיומנויות
נֶגֶד
- כמה שגיאות עיצוב גסות ועיצוב מפות שאינו מצוין
- איזון בעיות
- כמה באגים וחוסר שלמות