למרות קומתו ומראהו המחמיר,אכפת לוינקהזה הכל חוץ מבלתי נגיש. קחו בחשבון שלפני כמה שנים, לרגל אירוע שהוקדש לגרסת הקונסולה של Divinity Original Sin 2, החליט מייסד אולפני לאריאן להימנע מהפרזנטציה הקרה הרגילה בבית מלון ולהזמין את העיתונות ישירות לביתו לברביקיו . בביתו בגנט - העיר הבלגית שבה שוכנת צוות הפיתוח - אפילו מצאנו את עצמנו מדברים איתו על כדורגל; אחרי הכל, זו הייתה שנת המונדיאל, ונהנינו להוציא מעצמנו את השטן בגלל הביצועים הפחות כוכבים של האזורי (רק אז ליהנות מזה, בהתחשב בעובדה שבלגיה תודח זמן קצר אחר כך).
נדיר שדמות כל כך משפיעה תהיה פתוחה כל כך לפטפוטים, אבל ידוע שוינקה הוא לא פחות מיוצא דופן: הוא למעשה האיש שבית התוכנה שלו כמעט פתאום החזיר את משחקי התפקידים הקלאסיים לתוך אופנה לשינויים, ולמרות שהמריבות על אסונות הכדורגל של מדינה זו או אחרת היו מצחיקות, הפנינו מיד את השיחה למשחקי וידאו, כדי להבין טוב יותר איך קבוצה על סף פשיטת רגל הצליחה עד לאחרונה חוצץ שתי פנינים כמו Divinity Original Sin, לא אכפת הרבה מהשמועות שמשחקי RPG בסגנון ישן מתים בשוק. התשובה? פשוט, אף אחד לא פיתח אותם, סוון והצוות שלו רצו לשחק משחקים דומים, ולכן הם פשוט אמרו לעצמם "אולי כדאי שניצור אחד בעצמנו". הם לא יכולים להיות היחידים שרוצים חוויות דומות על הפלנטה, אחרי הכל.
הם צדקו. מאותה תשוקה אלמנטרית וקרבית נולד משהו הרבה יותר משוכלל ומפתיע מאשר חזרה פשוטה לעבר: מעין תגובת שרשרת, שראתה את האלוהות במושכות של לידה מחדש אמיתית של ה-RPG המערבי. למעשה, לאריאן לא הגבילה את עצמה ללכת בדרכים של הקלאסיקות הגדולות של העבר: היא העזה לערער על מוסכמות מגובשות ולהתגבר על רבים מהחסמים שהציבו אבני היסוד של הז'אנר. שני ה-Original Sin, עם המשחקיות שלהם, העניקו לשחקנים כלים מורכבים, עד כדי כך שהם נתפסו כ"ניתנים לשבירה" על ידי משתמשים שונים, כאשר במציאות הם היו לא יותר ממשחקים המסוגלים במידה רבה לתפוס את הכאוס המסודר המתפתח כל הזמן של ההרפתקאות מסביב לשולחן עם מאסטר (טוב... לפחות לא כולל כמה בעיות טכניות שבעצם ממש שברו דברים). הדבר הגדול הוא שסוון והצוות שלו השיגו את כל זה על ידי עקיפת מגמות השוק הבלתי יציבות לעתים קרובות, ועל ידי פנייה ישירה לציבור החובבים באמצעות קיקסטארטר.
לא לעתים קרובות אנו רואים מספר כזה של גורמים מתאימים כל כך יפה, אך הניסיון שנצבר באותן שנות מאמצים כיום מתכנס לשער בלדור 3(המכונה בתחילה פרויקט גוסטב, משמו של הכלב של סוון): RPG עם רישיון מפואר, בידי אנשים שהקדישו את עצמם בגוף ובנפש לחקר אותן יצירות שעשו את שמו גדול. מה שאנו מנתחים היום, אפוא, הוא יצירה הנושאת על כתפיה את עתידו של ז'אנר שלם, שצמח יד ביד עם הקהילה שלו בזכות גישה מוקדמת ארוכה, והצליח בימים האחרונים להדגים שוב עד כמה במשחקי הווידאו יש מקום לעומק ולגישות לא טיפוסיות. כדי להעריך אותו כראוי, התמודדנו עם זה כמעט ללא הפסקה מאז ההשקה, בניסיון לנתח כל פרט ולהבין טוב יותר את רשת האירועים הסבוכה שלו. ועל הספה ההיא מדברים על כדורגל ופיתוח כבר הייתה לנו תפיסה להתמודד עם קבוצה המורכבת מכשרונות מדהימים, אבל מה שמצאנו את עצמנו מולו עדיין הצליח לעלות על כל הציפיות הפרועות ביותר שלנו. תתכוננו, כי שער בלדור 3 מעלה את רף משחקי התפקידים לרמות הגובלות בטירוף, ואנו מבטיחים לכם שהיום לא היהסְקִירָהקלה.
סיפורת: יש פייטן בכולנו
אנחנו מאמינים שזה טוב ונכון להתחיל ממנונרטיבשל Baldur's Gate 3, כי זה בדרך כלל האלמנט המבוקר ביותר מבין שני Divinity Original Definition. לא שהמשחקים האלה היו צריכים להיזרק מנקודת המבט הזו, להיפך, במיוחד בפרק השני לא חסרו סיפורים אישיים איכותיים ורעיונות מעניינים; עם זאת, לדעת חלקם, לעולם הפנטזיה שהמציא לאריאן היה חסר בסיס מספיק מוצק כדי לתמוך בסיפורים גדולים, כמו גם במקוריות.
עם Baldur's Gate 3 הבעיה הבסיסית הזו לא מתעוררת: המשחק למעשה התחילממלכות נשכחות, בין היקומים המוכרים והאהובים ביותר מבוכים ודרקונים. ובסדר, זה אולי לא העולם הכי אקסצנטרי ומפתה שיש, אבל אין ספק שזהו צעד גדול קדימה בהשוואה ל-Rivelon של Divinity, שאפשרה לסופרים לאריאן להפגין את תכונותיהם אחת ולתמיד.
עכשיו, אם אתם מצפים לחוויה מספקת מבחינה נרטיבית ברמה של ייסורי מטוס או דיסקו אליסיום, כדאי לעשות כמה הבהרות, בהתחשב בעובדה שב-Baldur's Gate 3 הגישה לעלילה שונה לחלוטין. אלו כותרים הנתמכים כמעט לחלוטין על ידי איכות הכתיבה שלהם, שצומת הדרכים שלהם מרובים, אך בדרך כלל מוגדרים היטב ומוגבלים בהתפתחויות אפשריות; בעבודתו של לאריאן, לעומת זאת,הסיפור משולב במומחיות עם כל היבט של המשחק, כי ברור שרצונם של המפתחים תמיד היה להציע למשתמש משחק המסוגל לתרגם את החוויה הכאוטית והבלתי צפויה של מבוכים ודרקונים בעט ונייר לדיגיטל. עם זאת, היזהר, אין לנו כוונה להמעיט במה שנעשה, כי אם מנקודת המבט של "העלילה" בצורתה הטהורה ביותר שער בלדור 3 לא מצליח להגיע לגבהים מסוימים, מזה של ניהול המשתנים וה הכוח שניתן לשחקן הוא מגיע לפסגות שממש בלתי ניתנות להשגה עבור כל משחק אחר השייך לאותה קטגוריה.
מספר הדרכים להתמודד עם ההרפתקה הטיטאנית של המשחק הוא מדהים, וזו באמת ההגדרה המתאימה היחידה. לאריאן יצרה רשת ענקית של משימות ואירועים מחולקים לשלושה מעשים שונים, כל כך מחובר בצורה חכמה עד שהיא מאפשרת לך לחוות כמה מסעות פרסום שונים עם קומץ בחירות שנעשו בזמן הנכון (או הלא נכון). ברצינות, ה"סוכנות שחקנים" - היכולת של השחקן להשפיע על עולם המשחק - כאן מגיעה לרמות שלא נראו קודם לכן: בחירות שנעשו במערכה הראשונה יכולות לשנות בצורה עצומה משימות שלמות המובנות במספר רמות במערכה השלישית, לכל אחד מהלווים שלך יש משימות ייעודיות שמתפתחות לאינספור משימות של דרכים, וכמות האפשרויות והשינויים שאתה צריך להתמודד איתן לפני הגמר היא לא פחות ממכריעה, מה גם שהמסה הזו של אירועים ודיאלוגים מתקדמת באופן טבעי ללא קשר למה שאתה בוחר לעשות. בין אם מדובר בחישובים מדודים או בשגיאות גסות, אין הבדל ב-Baldur's Gate 3 הוא כותר ייחודי מנקודת מבט נרטיבית בדיוק מהסיבה הזו: זה הדבר הכי קרוב שיש ל-D&D ה"אמיתי", והוא כל הזמן מפתיע את השחקן. מגיבים בצורה חכמה כמעט לכל גישה איך המפתחים הצליחו לדבר כזה, במיוחד בהתחשב בכךהקמפיין נמשך בקלות יותר ממאה שעותאנחנו לא יודעים, אבל זו בטח הייתה עבודה טיטאנית בלשון המעטה.
אבל היזהרו מזה "כמעט"; מה שנעשה חריג ככל שיהיה, זה לא מושלם, ואכן בתוך ים השיחות והנסיבות עלולות להתרחש חוסר עקביות. הם בדרך כלל מינוריים ודי נדירים, כמו ירידה ביחסים עם דמויות עקב העתקים לא טבעיים למדי (זה קרה לנו רק כמה פעמים), או אינטראקציות מוזרות שמבלבלות חלקית משימות, אבל זה באמת קשה להתקדמות של הקמפיין כולו קופא לחלוטין, ועדיין אנו מוצאים את זה פנטסטי שמשחק כזה מחושב כל כך טוב באינספור הבחירות שלו, עד כדי כך שהופך את החוויה למהנה מאוד גם למי שמחליט להתמודד איתה מבלי לטעון מחדש ולקבל את התפתחויות של פעולותיהם ללא קשר לזריקות של מַזָל רַע.
למען הפרוטוקול, האיכויות אינן רק אלו שתוארו לעיל: לאוהבי שער בלדור הישן בהחלט יהיה מה לאכול בפרק השלישי הזה, בהתחשב בכך שמפתחי לאריאן הם בעליל מעריצים גדולים של הסדרה ולא הלכו בקלות עם שירות מעריצים . בנוסף ליצירת אלטר אגו משלך מאפס, במשחק אפשר גם להתחיל עם דמויות מוגדרות מראש, לשחק את אחד המלווה או להתחיל מנקודה ספציפית הניתנת להתאמה אישית בשם "Dark Pulse", שהיא, לדעתנו, המרתק מכולם (במיוחד למי ששיחק את הקודמים). רק אזהרה: מדובר במשחק בוגר ביותר, שלא מקלקל כשמדובר בדיבור על אלימות או מין. ואכן, במיוחד לגבי הנושא השני, אולי הוא אפילו "מדי" קרוב ל-Dungeons & Dragons האמיתיים. אתה כמעט תהיה מוצף בהתקדמות במהלך ההרפתקה, כך שאם כשאתה משחק ליד השולחן עם חברים אתה אוהב לשחק פייטן הלהוט להחליק למיטה של כל יצור בממלכה, יהיה לך הרבה כיף. לדעתנו, אולי הכותבים היו יכולים ללכת קצת יותר בקלות עם הסצנות ה"לוהטות", כי לפעמים הנטייה של המלווים לקרוע את בגדיהם הופכת כמעט קומית, אבל זה בהחלט לא מספיק כדי להפחית משאר הדבר הטוב הזה. .
מבנה: יש מולך חזה, מה עושים?
ברור שניהול כזה של הנרטיב לא היה אפשרי אם לא הייתה תמיכה בומבנה ומערכת משחקמצויד בעומק הדרוש. למרבה המזל לאריאן היא מאסטר בתחום הזה, ועם שער 3 של בלדור היא התעלתה משמעותית על מה שעשתה עם התארים הקודמים שלה, למרות הצורך לכבד (לפחות חלקית) אתמהדורה חמישית של מבוכים ודרקונים. למעשה, המשחק מבוסס על הרעיונות של עבודתם של Wizards of the Coast, ועוקב בנאמנות אחר חלק ניכר מהכללים שלו, אך יחד עם זאת - כדי להבטיח רמה גבוהה יותר של אינטראקטיביות מזו של Original Sin - זה לא רק שנדרש חלק מהמערכת היסודית של יצירות העבר של הבית הבלגי, אבל מעז להרחיב את מגוון הפעולות הבסיסיות הבולטות שכבר זמינות לשחקן. זה, כצפוי, מאפשר לך לעשות כמה דברים די אבסורדיים בהשוואה לרוב משחקי הווידאו המודרניים: להשבית מלכודות על ידי זריקת חפצים או לחשים על מתגים, ליצור מגדלים של ארגזים כדי לשנות את קנה המידה של בניין, לעקוף לחלוטין פאזלים שלמים על ידי קצר במנגנונים באמצעות מעט מים וברק ממוקם היטב, שימוש בגוף חסר אונים של אויב כנשק, ניצול לרעה של אחת מאינספור אפשרויות התנועה כדי להשיג כל מיני יתרונות, ועוד הרבה יותר... מעט מאוד חסום לך בזה Baldur's Gate, וריבוד כזה אפשר למפתחים לעצב משימות באיכות נדירה, שנועדו בדיוק כדי לעורר את היצירתיות של השחקן.
לא צחקנו כשציינו שהנרטיב קשור קשר הדוק לחוויית המשחק, בהתחשב בכך שכל אסטרטגיה, אבסורדית ככל שתהיה, בדרך כלל נלקחת בחשבון. כמעט כל החידות ניתנות להימנעות מוחלטת או חלקית רק עם הכישוף הנכון בזמן הנכון, סדרות של שיחות מלאות בהטלת קוביות קשות או קרבות בעייתיים יכולות להפוך לטיול בפארק עם הכנה נכונה או אמצעי חכם כלשהו, ולעתים קרובות זה קורה. אפשר לצאת ממצבים בלתי עבירים לכאורה רק על ידי שינוי טקטיקה וניצול טוב יותר של הכוחות הרבים שהועמדו לרשות המעמדות השונים. לראות רמה כזו של עיצוב במשחק תפקידים מהסוג הזה מחמם את הלב ולמרות שזה לא תמיד "נקי" (תאונות קורות כשמתנסים קצת יותר מדי), זה הופך כל מעשה למהנה יותר מאי פעם למי ש אהבה לקחת סיכונים ולרדת לתחתית המערכות.
והדבר הטוב ביותר הוא שלריאן אפילו לא הקריב את המרהיב של ההרפתקה כדי להכיל את הרשת הזו של משימות וקרבות. בשונה מהחטא המקורי 2, שהראה את הצד שלו במערכה האחרונה, שער בלדור 3 הוא קרשנדו מתמשך, שבוכל פעולה טובה יותר מהקודמת, וממש לא חסרים רגעים אפיים, בין אם בגלל קטעים מצוינים או קרבות בוס מרהיבים של אכזריות נדירה, שתמיד מוכנסים במומחיות ברגעי השיא של כל קווסט.
הפגם האמיתי היחיד כאן הוא הדרך בה הוא עוצבהממשק. ביצירה טיטאנית כזו יש מספר אבסורדי של אובייקטים בלשון המעטה, וניהול מלאי הוא לא הכי אינטואיטיבי וגם לא הכי מבריק. המפתחים גם ניסו לשפר דברים, כולל סרגל חיפוש של פריטים, דרכים שונות לסדר מחדש כל כלי שהושג, ואפילו תיקים וארנקים בכל הגדלים למי שרוצה לחלק פריטים מסוימים, אבל בסך הכל אפשר לעשות יותר כדי להפוך את משימה קלה יותר עבור השחקן, או להפוך את הניהול לאוטומטי של כמה כלים.
משחק: מדריך השחקן
העניינים מסתבכים כשנכנסים לניהול שיעורים ומשחקיותבמהלך הקרבות. כפי שאמרנו, שער בלדור 3 מבוסס במידה רבה עלמערכת משחק מבוססת תורשל מבוכים ודרקונים, וליתר דיוק על המהדורה החמישית; יש כל כך הרבה אלמנטים משותפים שכדי ליצור דמויות חזקות זה מספיק להיות בעל ידע טוב של הרגולציה הזו, וליישם בערך אותם בסיסים ואופטימיזציות של המיומנויות שיושמו בגרסה להתקדמות השינוי של האדם. אגו וחבריו עט ונייר.
יש רק בעיה אחת קטנה מאוד: D&D הוא אפילו לא משחק מאוזן היטב, עד כדי כך שבדרך כלל ההתערבות הכפויה של מאסטר הצינוק צריכה לדאוג לאזן קצת את המצב מחדש. מאסטר אשר, בשער של בלדור 3, נעדר לחלוטין, כאשר הגבולות המועטים ביותר של המערכת מייצגים את המחסום היחיד (השביר) לעצור את השחקנים המיומנים במיוחד באמנות "משחק כוח". המפתחים של לאריאן, מצדם,הם גם שינו מעט את השיעורים והיכולות השונות, אבל במקום להחליש אותם הם בחרו בפתרון המהנה יותר, אפילו הרחיקו לכת כדי לחזק כמה מהפחות מיוצגים (כמו הנזיר, כאן הרבה יותר מוצק מעמיתו הנייר). לאחר מכן, אלים חושבים להגביר עוד יותר את העודפים הללוכוחות נוספיםמקושרים לראשנים האיליתיים, שימושיים בצורה מגעיל בקרב (אך לא בלי השלכות), ורשימה ארוכה מאוד של חפצים קסומים המצוידים באפקטים פסיביים חזקים יותר ממה שציפינו, שהסינרגיה שלהם הופכת את המבנה להרסני עוד יותר. תחשוב על זה, זה אפילו אפשרילאפס את הכיתהמכל הדמויות בחופשיות עם חופן מטבעות זהב, למקרה שאינך מרוצה מהבחירות שנעשו. בקיצור, כפי שאתם יכולים לתאר לעצמכם, כל מי שיודע לנהל נכון את ההתקדמות, החובבים, השיקויים והטריקים הנוספים הרבים שמציע המשחק כדי לגרום נזק יוכל להתגבר על כל קרב ללא מאמץ.
עם זאת, גם בהתחשב בבסיסים הללו שכמעט בלתי אפשריים להסדיר, התנאי נשאר חובה. אחרי הכל, לאריאן ידועה בקושי הנגיש של המשחקים שלה, ושוב, היא החליטה "לאזן" הכלכיול הקרבות כלפי מעלה. כבר בדרגת קושי רגילה המערכה הראשונה תבעט לך בתחת - במיוחד בהתחשב בכך שהאויבים מתקדמים עם השטח ולא עם הרמה שלך - ולאחר מכן, מהמערכה השנייה ואילך תמצאו קרבות פרועים שמחכים לכם, מלאי אויבים, שקצב האתגר שלהם נשאר גבוה עקב בחירת המפתחים להגביל אתרמת שחקן מקסימלית ב-12. חבל שאתה לא יכול ללכת רחוק יותר, אבל לפחות שער 3 של בלדור לא קל מדי עבור שחקנים מנוסים יותר, ואנו מבטיחים לך שהכישורים העומדים לרשותך יהיו די והותר כדי לתת לך את הסיפוק הנכון בלחימה. אה, אם אתה מאוים ממה שנאמר, אל תדאג: יש שלושה קשיים לבחירה במשחק, אחד שנועד ליהנות מהנרטיב מבלי לדאוג יותר מדי מההתנגשויות, הרגיל שתואר זה עתה ו"אסטרטגי" קושי למי שבאמת רוצה לדחוף את עצמו עד הקצה. זה האחרון גורם לאויבים להיות אגרסיביים, עמידים ומסוכנים בצורה ניכרת, ויאלץ אותך לנצל את כל היכולות שלך בצורה הטובה ביותר. למען השם, אנחנו מצפים שהוא ישבר כמו ענף על ידי האגוזים המינימקסים בתוך כמה שבועות, אבל זה נחמד שיש מגוון חלופות גמורות מאוד לבחירה גם בהיבט הזה.
סעיף טכני: אגוז סדוק
בזמן שאנחנו מדברים על תוקפנות האויב, הגיע הזמן לדבר גם קצת עלבינה מלאכותית, כי שגרות ההתנהגות היריב שהכניס לאריאן בשער של בלדור 3 הן בין המשוכללות והידועות לשמצה שראינו אי פעם, והן בין הבוטות ביותר. עדיף להבהיר: אויבי המשחק, בכל פעם שהגיע תורם, מתאימים את ההתקפות שלהם תוך התחשבות במספר רב של נתונים, כולל מיקום הדמויות של השחקן על המפה והאפשרות לנצל אלמנטים אינטראקטיביים מסוימים לטובתם . זה אומר שאם אתה ממצב את עצמך בצורה גרועה (במיוחד במצב אסטרטגיה), אתה עלול לראות את הבינה המלאכותית משתמשת בכמה אסטרטגיות מאוד "אנושיות" נגדך, כמו חיסול אחד מהלוחמים שלך בדחיפה לבור ללא תחתית, נטייה מידית דמויות תקיפה עם פחות הגנה ויותר פוטנציאל התקפי, או שימוש חסר בושה בכוחות שליטה שהטיפול בהם מעצבן להפליא. החישובים כל כך מורכבים, עם זאת, שיכול לקרות שהאויב "קופא" לכמה שניות (יש טיימר פנימי שמונע מהקרבות לקפוא עקב בעיות אלו מעבר לפרק זמן מסוים), ללא יכולת להבין מה הדרך הטובה ביותר ללכת כדי להגיע במהירות לנגן או כיצד להתכונן בצורה הטובה ביותר לחלק מהתנועות שלך. אז, במילים פשוטות, האויב מסוכן בצורה יוצאת דופן במפות עם מבנה פשוט יחסית, אבל נוטה להיעצר או לעשות טעויות בשדות קרב עם יותר אנכיות, במיוחד אם השחקן מנצל לרעה יכולות כמו טלפורט או טיסה. היזהר, זה לא תמיד קורה, עד כדי כך שנאלצנו להתמודד שוב ושוב עם איומים עזים ומבריקים מאוד אפילו במפות מרובות רמות, במיוחד כאשר יש להן בתורן יכולות תנועה גמישות מאוד; עם זאת, הסתגלות לאזורים מסוימים של ה-AI הייתה בעיה שקיימת גם ב-Divinity Original Sin, והיה נחמד לראות אותה נעלמת לחלוטין.
עם זאת, קשה למתוח עליו ביקורתאיכות גרפית כללית, בהתחשב בכך שהאבולוציה של הצוות של Vincke הייתה עכשווית גם בהיבט זה. Baldur's Gate 3 הוא RPG עם תצוגה מלמעלה למטה, ובכל זאת רמת הפירוט מכובדת מאוד גם כשהמצלמה מתקרבת בצורה "מסוכן", החל מהאיכות הכללית של הטקסטורות והדגמים ביצירת דמויות. המפות עמוסות באלמנטים מעוצבים היטב, והעיר בלדור'ס גייט במיוחד נראתה כמו פאר אמיתי, במיוחד בהתחשב בגודלה. אפילו עבודת האופטימיזציה מכובדת מאוד: בתצורה בינונית-גבוהה אפשר להריץ הכל מקסימום עם מעט מאוד בעיות (למחשב הטוב שלנו המצויד ב-3070 לא היו מי יודע אילו קשיים), והמנוע ניתן להרחבה ל- נקודה להציע חוויה יותר מראויה אפילו בתצורות עם פחות ביצועים, כולל סיפון Steam.
עם זאת, לאחר ששמנו הכל בשחור-לבן, עלינו לזכור דבר אחד חשוב מאוד: בלדור'ס גייט 3 הוא תמיד ובכל מקרה משחק לאריאן, ועד כמה שהוא מוכשר, בית התוכנה הבלגי הזה אינו ידוע בניקיון שלו. עובד. אנחנו ראש וכתפיים מעל היציבות של האלוהות בהשקה, בואו נהיה ברורים, אולם השער החדש של בלדור נגוע גם על ידימספר לא מבוטל של באגים, לרוב לא מזיק, פעמים אחרות הרבה פחות. רק בכמה מקרים מצאנו בעיות טכניות או תקלות שחיכו לנו שיכולות לחסום את ההתקדמות שלנו, לאלץ אותנו לטעון מחדש, אבל מה לגבי באגים קלים? הרבה יותר תדיר, במיוחד במערכה השלישית (מובן בהתחשב במורכבות העצומה שלו). במהלך הפשיטות שלך, אתה עלול לראות אפוא מקרי מוות פחות ברורים של דמות אחרת, קווסטים שלא מתעדכנים למרות ביצוע המעשה ואי השלמתם, אינדיקטורים שנעלמים מהמפה, אינטראקציות לא נכונות בין אובייקטים וכדומה. על.
זה שילוב די קלאסי של מעידות, ולמען האמת ציפינו לפסילות סטייל רציניות הרבה יותר ב-RPG ענק כמו זה; בסך הכל, למרות שברור, הבעיות הטכניות אף פעם לא ממש הרסו את החוויה שלנו, מעבר לכך שפלטנו כמה מילות גסות ברגעים "חמים" במיוחד. יתר על כן, ברור שלריאן ממשיך לתמוך ביצור שלו עם טלאים שבועיים, אשר בכל פעם מתקנים עשרות חסרונות קטנים. קשה לומר אם הם אי פעם באמת יצליחו לנקות את זה לגמרי, אבל אין ספק שזו הפגנה נחמדה של כוונות.
עלקוֹאוֹפּרָטִיבלמרבה הצער, היה קשה להסיק מסקנות מאוד מעמיקות. בדקנו את זה בלי יותר מדי קושי וזו חוויה מלהיבה עם חברים, בדיוק בגלל הקרבה שלו לטירוף של מבוכים ודרקונים שולחניים; עם זאת, שמענו גם שכאשר משחקים באינטרנט, הבעיות הטכניות נוטות להתרבות, וכדאי לזכור זאת אם ברצונכם לשחק במשחק בקבוצה למשך הפעלות ממושכות. רק חבל על היעדר "מוד מאסטר" כאן: בהתחשב באיזו טרנספוזיציה יוצאת דופן של D&D Baldur's Gate 3 מצליח להיות, זה היה תוספת בלתי נשכחת בלשון המעטה; בכל מקרה, מובן שהמפתחים לא הצליחו לכלול אותו להשקה, וזה לא אומר שהוא לא יגיע בעתיד.
לבסוף, הכל בו מצויןמוזיקה ואודיו. הדיבובים לאנגלית מאוד איכותיים (ויש דיבורים על מספר מוגזם של דיאלוגים) והפסקול הפתיע אותנו לטובה לפעמים, והדגים אבולוציה של הצוות אפילו במרכיב האחרון הזה. פחות טוב שםלוקליזציה איטלקית, שיש לו כמה שגיאות פה ושם, אבל לפחות הוא קיים בהשקה וישתפר בתורו בתיקונים הבאים. זה כמעט חבל; אם אתה מחשיב כמה גרוע מתורגמים המדריכים האיטלקיים של המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים, זה במובנים מסוימים יותר נאמן אם לא מושלם.
מסקנות
Baldur's Gate 3 הוא RPG יוצא דופן, ומייצג את ההקדשה הסופית של לאריאן כאבן הפינה הגדולה "החדשה" של הז'אנר. זוהי טרנספוזיציה דיגיטלית מדהימה של מבוכים ודרקונים, המסוגלת לשדר רגשות ולהציע אפשרויות שהיינו מאמינים שנוכל למצוא רק במשחקים הטובים ביותר סביב השולחן בחברת מאסטר. העובדה שמשחק וידאו יכול להציע חוויה דומה היום מבטיחה לו השפעה דומה לזו של קודמיו הישירים, ואנו משוכנעים באמת ובתמים שככל שיעברו השנים, הוא ייזכר באותה אהבה ויראת כבוד כמו היצירות הגדולות. של התקופה Black Isle Studios וה-Bioware הישנה. זו מדליה כבדה לסחוב את החזה שלך, והסיבה היחידה שאנחנו לא מעניקים לה את הדירוג הגבוה ביותר האפשרי שלנו היא שיש לה עדיין מקום לשיפור, הן בשל כמה חסרונות פנימיים קטנים אך ברורים והבאגים הבלתי נמנעים. זה נשאר יצירת מופת מוחלטת אם אתה אוהב כותרים עמוקים ומפותחים בלהט, ומשחק חובה לכל מי שאוהב משחקי תפקידים.
מִקצוֹעָן
- עצום, ניתן לשחק מחדש, מורכב להפליא, וכולל עיצוב קווסט יוצא דופן
- נרטיב משולב בצורה יפה במשחק, המשלב כמעט כל גישת שחקן
- קרבות מרגשים שמכוילים כלפי מעלה (בקשיים הכי גבוהים), שנותנים סיפוק רב
- מכניקה משוכללת, המציעה אינספור אפשרויות ואפשרויות
- מדהים מבחינה טכנית
נֶגֶד
- הרבה באגים קטנים (וכמה גדולים), במיוחד במערכה השלישית
- חלק מהבחירות בנרטיב אינן זוהרות בזוהר
- כצפוי, פיצוח טרנספוזיציה של מערכת ה-D&D אינו קשה למומחה