Creed Shadow

Assassin's Creed Shadows היה משחק מורכב שיש לבחון, לא רק בגלל הממדים העצומים שלו, אלא גם ומעל לכל מה שהוא מייצג לעתיד הסדרה ועל מיקום העצבים שלה בתוך מערך Ubisoft. אמרנו את זה פעמים רבות בחודשים האחרונים וכאן אנו רוצים לחזור על זה: לאחר פשיטות הרגל למכירת חוקי מלחמת הכוכבים ואווטאר: גבולות פנדורה, סגירת XDefiant והובסה בבורסה עם הפטפוט המתמיד על הסיבוב של הגוילמוט ומשפחת הטנסנט, כל זה של הפרסום המודע. של אמת.ש"הולך או מפוצל "שעליו כנראה משוחק Ubisoft עבור חלק טוב בעתיד שלוו

כיצד להתעלם משתי הדחות הנדיבות שאליהן היה הכותרת במטרה להביא מוצר נקי ומסנוור לשוק? וכיצד להתעלם מהדיון הארוך הזה שעסק בהכנסת אופי צבע בתוך עולם, זה של יפן הפיאודלית, שנראה כי הקאנונים ההיסטוריים שלה מונעים את קיומה של דמות מסוג זה? דמות שמסתכנת ללא הרף להיות ממותגת כבחירה טהורה של שיווק בשם הנרטיב ההוא שנראה כי היא הסיבה היחידה לחיים עבור אנליסטים רבים. בין היתר, למען האמת, לדמות זו יש גם בסיס היסטורי מאוד ספציפי, בדיוני ככל שיהיה.

Assassin's Creed היא גם סדרה שיש בה סכומים מאוד ספציפיים ואת הכללים שיש לכבד. קהל החובבים שלו מצפה לצללים פרק המייצג את היורש הרוחני של טרילוגיית ה- RPG האקשן (זה שהביא את הזיכיון עם מקורות, אודיסיאה וואלהלה לפאר חדש), ושוכח את הסוגריים הקטנים שהיו מיראז '. כי צללים הם הרבה דברים ביחד, אבל זה קודםפרק עולמי ענק מסורתי של עולם פתוח של Assassin's Creedו וזה כנראה יאהב אותו באופן דרמטי על ידי רבים ושנוא למוות על ידי אחרים. אבל בואו נלך לפי הסדר ונתחיל להגיע ללב הסקירה הזו.

יפן, בערך 1579

באשר להיסטוריה של צלליות Creed של Assassin, אנו ננסה להיות פארקי מידע כדי לא להסתכן בשום סוג של ספוילר.
כפי שידוע כיום,פרק זה מוגדר ביפן הפיאודלית, יפן ההיא במשך זמן רב מבוקש על ידי האוהדים, כמעט מתואר הבכורה, ולבסוף הגיעה היום על ידי תהפוכות המתנקשים והטמפלרים. התקופה ההיסטורית היא זו של תקופת סנגוקו בשנת 1579, כאשר האומה חוצה שלל שלל מלחמות אזרחיות וצבאיות בניסיון העקוב מדם של דיימיו אודה נובונאגה לאחד את השטחים תחת כרזה יחידה ובכך ליצור את אותה יפן המודרנית במשך זמן רב.

נאוי ויאסוקה הם גיבורי הצללים של Assassin's Creed

אגרוף הברזל של נובונאגה, לעומת זאת, מוביל לתיקון מתמשך של הכוחות בשדה, עם בריתות זמניות שנוצרו כדי לנסות להתנגד לצבא שלה ולעתים קרובות כרוכות במשלוחים הראשונים מהמערב שמתחילים בביישנות להיכנס לטריטוריה זו עם הבטחה לסחר ועם התוצאה המזיקית של ההרשמה הנוגעת לקטע העבדים.על רקע מדמם זה ומלא בניגודים, העלילה הארוכה מאוד של המשחק נפרשת, שרואה את תחילת הסיפור כולו בעקבות הפלישה האכזרית של מחוז IGA על ידי נובונאגה ועם השלכות טרגיות שיגעו בנואה, אחד משני גיבורי הצללים.

על ידי בדיקת אותה, שינובי ורוצח שואף למתחילים, נכיר את המכניקה של פרק זה, עם ההיסטוריה שלו ועם העולם שמארח את הסיפור שלו. רק לאחר מכן, לאחר מספר נדיב של שעות שבדרך כלל פשוט מצדיקות כפול או משולש A שלם, נוכל גם לשים את היד על יאסוקה, עבד אפריקני לשעבר, שהובא לארץ היפנית על ידי הפורטוגזית ועד מהרה הפך לסמוראים אגדיים, בזכות גודלו וכבודו למסורות המזרחיות.

התפאורה היא זו של יפן בשנת 1579 בסוף העידן סנגוקו

בשלב זה צללים לוקח את הסחף שניתן לדמיין בקלות, במיוחד אם הושמע אחד הפרקים האחרונים:קשת עלילתית ענקית ענקית התמקדה בקבוצה מסוימת של סמוראיםשנצטרך ליירט ולשלוח לחיים הטובים ביותר המלווים בסדרה שלמה של תת -טרמיות בסגנון "פארק השעשועים" ביותר.מפת המשחק מחולקת לתשעה אזורים, כל אחד מהם מאופיין לא רק מנקודת מבט אסתטית, אלא גם לאירועים המתרחשים בפנים וברור שיהיו תלמידים אלינו כאשר לובשים את עצמנו בעיתונות אלה בנושא כדי להקדיש את עצמנו לבריאות המילוי, ולהגדיל באופן אקספוננציאלי את אריכות החיים של השלם.

ניתן לפתוח גם פסילה על המרכיב "המודרני" של ההיסטוריה של הצללים הללו באמצע, אך איננו יכולים ואנחנו לא רוצים לרדת לפרטים כדי להימנע מכל סוג של ספוילר. מה שאנחנו מרגישים לומר הוא שאם שוב קיווית לראות עלילה "היום" עשירה, ניתנת למשחק, חזון ", לזכר הימים היפים שהלכו, שוב תתאכזב בשפע.

השינובי נאוי יהיה מזמן הגיבור היחיד של המשחק

עם זאת, רק כדי לתת לך רעיון גס,במסע שלנו לקחנו בערך 52 שעות להגיע לאפילוגהשארת מספר עצום של אירועים גם הם רלוונטיים באופן נרטיבי. אנו בהחלט לא נאבקים לדמיין שכדי לראות את כל מה ש- Creed Shadows של Assassin יכול להציע, תוכלו לעלות בקלות על 100 שעות משחק. בהחלט לא רע אם זו החוויה שאתה מחפש. אך ברור הנה השאלה הקרדינלית הראשונה: כמות ואיכות הולכים יד ביד?

אל תקרא להם משימות משניות

ברור שכמות ואיכות לא יכולים ללכת יד בידבמיוחד כאשר הממדים והמספרים כל כך ענקיים. ברור להפליא שצללים הוא אקספקטנט (האחרון?) של דרך לעשות עולם פתוח שבאמת כבר לא יכול להיות בר -קיימא פשוט מכיוון שהבאת כל כך הרבה תוכן המסופר על המסך כדי לנסות למלא עולם ענק, זו חוויה כמעט בלתי ניתנת לעלות.

נאוי מציין את התגנבותם של הצללים ונפש המתנקשים

קחו בחשבון שאפילו רק כדי "לפתוח" את המשחק בשלמותו ולהיות גישה ליסוקה, תצטרך לשחק לפחות עשר שעות. וזה לא הדרכה מודרכת, אלא רק חתיכת עולם פתוח, שרק מבחינה רעיונית, אתה יכול לגרום לזה להימשך זמן רב אם תחליט להכניס את הקמפיין הראשי ברקע. וברגע שאתה נותן לעצמך ללכת לעולם הפתוחתצטרך להתמודד עם הפיצוץ של אותו מגנום ים של פעילויות משניות שהסדרה תמיד נהגה אלינוונראה שהוא לא רוצה לשחרר את עצמו בשום דרך. ובכך נשאר באותה דואליות בלתי פתורה בין ישן לחדש, בין הרצון לחדש לחוסר יכולת להיפטר מהמכניקה הישנה.

אירועים דינאמיים ייתקלו ברגע שאתה עוזב בדרך, עשרות מבנים שיוגדרו כדי "לסנכרן" את הנוף, שניתן לאסוף אותו שלא להסתיים ואת הסוגים השונים ביותר, אפילו להמשיך במעין מעבר קרב המשולב באנימוס החדש (אם אתה רוצה לדעת יותר על היבט זה, אנו מזמינים אותך לקחת מראה למראהלמיוחד העמקה על רכיב רוחבי זה של Assassin's Creed), משחקי מיני חיוניים להתקדמות מיומנויות הגיבורים, יצירה, המקלט הבלתי נמנע שייבנה, ריהוט, פופולרי ושל לשפוך השראה אסתטית משלה, טירות לכבוש, ולשנה אחרונה, אך לא מעט, מחסני שלל שיש לאסוף ולנהל.

לפני כל משימה עדיף תמיד לבצע חקירה כדי לגלות היכן המטרה מסתתרת

זה ברור אחרי כמה שעות של משחק כזהצללים סובלים מגיגנטיות: חייב להגזים בכל דבר ולכוון לרעיון של אינסופי כמעט או כמעט כותרת. האם זה רע? לאו דווקא אם ניקח בחשבון את האיכות הממוצעת של התוכן המוצע, אך ברור כיאתה צריך להתכונןובאופן בלתי נמנע, הכל משטח את עצמו מוקדם מדי במחזור המשחקים החוזר על עצמו.

Shadows הוא למעשה משחק וידאו שנמצא ללא הרף בין הרצון להצעיר מחדש את האלמנטים האופייניים והמאפיינים של הסדרה לבין הצורך לעולם לא לנוע בצורה מוגזמת מהתלוש הבאר והמוכה של אותם אלמנטים במשחק שאיפשרו לו להצלחתו. והדואליות המורכבת הזו, למשל, מודגשת היטב על ידימערכת חדשה לניהול ומערכת ניהול יעדיםמה שאינו מספק עוד את יומן המשימה הקלאסי עם רשימת המשימות של המגה שיושלמו, אך ההמשך הטבעי של הכפר והגשותיו מסוכמת היטב במסך גרפי יחיד בו אנו מגלים תווים וגרמים, הוא יהיה מועשר ביעדים להתנקש ולמשימות שיש להשלים. עם זאת, לכולם, יהיה לנו רקסדרת רמזים לחקירה כדי לעומק בהשלמת המסעבמקום ההסבר הרגיל עם המחוון הקלאסי שיודגש על המפה.

יאסוקה הוא הדמות המושלמת למי שרוצה להוביל את ידיהם ולא לחשוב יותר מדי על אסיפות האויבים

כדי להשלים את עצמות היעדים הזו, נצטרך להגיע לאזור המיועד על ידי המשימה לחקור אותו בחיפוש אחר הדמות או את הבניין שיאפשר לנו להמשיך ולמשיכה את הבדיון. ברגע שהמטרה תזוהה, המשימה שלנו תהיה ברורה יותר ולכן נוכל לבחור כיצד להמשיך ולשלים את המשימה. שלב תחקיר זה מספק שימוש בתצוגה מתקדמת שאפשרה את ההדק השמאלי ומאפשר לך להדגיש אוצרות ונקודות אינטראקציה על המסך, כמו גם את היעדים המפורסמים שלמעלה ואשר נבדל לחלוטין מהעין הקלאסית של L'Aquila, אשר חוזרת כאן בסגנון הקלאסי יותר שלה ואשר מאפשרת לך להדגיש את האורים לסמן אותם.

לחלופין, צללים יציעו לנו את ההזדמנות לגייס ולהשתמש בתצפיות שנוכל "להשיק" ישירות מהמפה כדי לגלות אזור, ואם היינו טובים לעקוב אחר הרמזים, לזהות את המטרה תוך כדי תנועה מבלי שנצטרך לתת לנו באופן קונקרטי במקום, כדי ללכת מאוחר יותר עם מכות בטוחות במקום.

הפריעיות של נואה תועיל מאוד גם בשלבים המתקדמים

הבעיה היא ששיטה זו של חשיפת, מעניינת ולא פורסמה ככל שיהיה,זה חוזר על עצמו לכל משימה יחידה עם מעט מאוד גרסאות וזניחותומעל הכל, כמעט תמיד, אותה תוצאה: כלומר רצח. אסוף את המשימה, הגיע למקום לחקור, למצוא את המטרה ואז לדבוק כיצד לעשות זאת. זהו, במונחים קונקרטיים, מה שנצטרך לעשות ברוב העשרות ועשרות השעות של צלליות האמונה של Assassin. השאר הם הפעילויות המשניות המסורתיות הידועות לשמצה שדיברנו עליהן לעיל וכי כאן הופכות לסטיות טהורות בנושא.

נאו ויאסוקה: חברים אויבים

כאשר הצללים עובדים טוב מאוד נמצא בניהול של שני הגיבורים עליהם, עלינו להודות בכך, היו לנו כמה ספקות בהתחלה.לנאי ויאסוקה יש שתי גישות שונות לחלוטין לפעולהוזה מאפשר לך להקל באופן משמעותי את הנאום שלמעלה לעיל. באר השינובי מייצגת את הנשמה האופיינית של הסדרה: היא יכולה להשתמש בעין שיווי המשקל, היא מהירה מאוד בתנועות, נעה במהירות עם תכונות הפארקור שלה והיא מוכנה באופן טבעי לרוצחים בצללים המשתמשים גם בגאדג'טים שנפתח במהלך המשך ההרפתקה.

Shadows Assassin's Creed Shadow

יאסוקה נמצא לגמרי בצד השני של ספקטרום הפעולה: הוא איטי ומגושם בתנועות, הוא יוכל לטפס מעט מאוד מכשולים והסתתרות הוא בבירור לא הכישרון העיקרי שלה. נהפוך הוא, זה מכל הבחינות טנק שאליו ניתן להילחם על ידי מריחת כלי נשק כבדים, או ניצול קשתות וקשתות כדי לנסות לכסח קצת אויב לפני ההתנגשות הישירה. עלינו לומר שיש טעם נהדר לנקות טירות שלמות בנעליו, ולדאוג מעט מאוד מהגברת אזעקות וגלים של אויבים, שאכן, בקרוב, בקרוב כבר לא יהיו בעיה בגלל כישוריו.

כלי הנשק והציוד שניתן להשתמש בהם נבדלים מאוד בין שתי הדמויותולכולם יש את ענפי הכישרונות הניתנים לנעילה שלהם ואשר מסמנים היטב את התקדמות הכישורים שלהם. הדבר המעניין הוא שרמת החוויה היא ייחודית, כמו גם אוסף השלל משותף: בדרך זו אף אחד מהשניים לא יישאר מאחור מבחינת ציוד ומיומנויות, גם אם אולי נבחר להמשיך לרוב הצללים תמיד באמצעות אותו גיבור. בין היתרניתן להחליף את השניים תוך כדי תנועה כשאנחנו בעולם הפתוחואם תכלול כמה שלבים של המשימות בהן נצטרך לבחור בחירה חובה, נוכל גם לעשות את אותו הדבר במהלך המשימות.

למי שאוהב התגנבות, צללים יכולים להציע אתגרים רבים ולהיות מספקים במיוחד

ואז יש נושא קושי שעומד בפניו:צללים הוא משחק קל יחסיתאם אתה לא מחליט לפעול מייד על האפשרויות העשירות המנהלות את מידת האתגר ומאפשרות, למשל, לקבוע דרגות שונות של קשיים למה שנוגע לתגנבות וללחימה. עם זאת, בעיקרון, האיזון מבטיח שלעולם לא באמת מסתכן בלהיות מול מצב מורכב מדי, במיוחד אם אנו עוקבים אחר ההמשך הטבעי של הסיפור שיוביל אותנו לחקור את האזורים השונים רק כאשר נהיה מוכנים למשימות שלהם. למעשה, קיימת מערכת קנה מידה כפולה של הקושי: לאזורים שבהם המפה מחולקת יש רמת התייחסות מינימלית משלהם, אך אז זה נוטה לעלות להשוות את שלנו, מכיוון שנפוך להיות מיומן ועוצמתי יותר. בדרך זוהאויבים הנפוצים והמיוחדים תמיד יהיו ברמה שלנו ולעולם לא יהיו אזורים שבהם נרגיש כמה אליםו

עם זאת, יחד עם זאת, ברור שעם חיי הלחימה של יאסוקה הם בהחלט יותר בהישג ידם של השחקן שלא רוצה לדאוג יותר מדי ללמוד את התרחיש לפעול בצללים, ואילו נאו הוא זה שמאפשר לך לעבוד ואולי לקחת קצת סיפוק כאשר אתה מתחיל להיכנס לתצוגה של התגנבות וכיצד לכופף את זה בהתאם לצרכים שלך, עם טאקטיות מלאות לך. התנקשות כוריאוגרפית מלמעלה.מצד שני, ההתגנבות היא חיה רעה ב- Assassin's Creedוכדי לא להיות מתסכלים בצורה מוגזמת, היזמים היו מחויבים גם להפוך אויבים לסובלניים ביותר לנוכחותנו. גם במקרה זה, אם כן, לא לפרק את הקושי, יהיה זה פשוט מאוד לנצל הסחות דעת מכל הסוגים כדי להפוך אויבים רבים מהחסרון.

יאסוקה הוא טנק

כך שאם זה נכון שיאסוקה מאפשר לך לדאוג מעט מאוד מפגיעה ומה שמקיף אותנו, אין נאמר שהוא הופך לבחירה החובה עבור המשחק המתקדם ביותר: למרות שהתמודדנו עם חלק גדול מהשלב המרכזי של המשחקים על ידי התחזות לסמוראים, חזרנו לעיתים קרובות לצעדים שלנו עם נוי מכיוון שהם מהיר יותר ומעורר יותר את נוכחותו של נוכחות, נוכחות נוכחות -נוכחות נוכחות - פארקור נותן בבירור ציוד נוסף לשינובי אם אתה רוצה להיות מהיר מאוד לבצע משימה.

עצום, גם מנקודת מבט טכנית

בואו נגיד את זה מייד:מה שמדהים מצלליות של Assassin's Creed הוא ללא ספק איכות הבימוי, מעל הכל ביחס למבט וברחבות של התרחישים שלו. הצמחייה, שדות האורז העצומים, העליות והירידות של כמה פנורמות, הזן הנטורליסטי העשיר, הם כולם אלמנטים שהופכים את המשחק לעיתים קרובות מאוד לראות. ברור שאנו מדברים בעד מה המחשב האישי, שהיה הפלטפורמה שעליה ניגנו, חזקה של תצורת להקה גבוהה מאוד (AMD Ryzen 9 7900X3D ו- NVIDIA GeForce RTX 5080), מה שאיפשר לנו ליהנות מ- 4K עם DLAA, עם כל ההגדרות למקסימום, כולל הטרקסיקה של קרן, ללא סוג של האטה או מגבלה. מנקודת מבט זו אנו מרגישים שאנו יכולים למחוא כפיים ל- Ubisoft על כך שהביא לשוקכותרת מאוד נקייה ומותאמת, שאינו פשוט קחו בחשבון את גודל העבודה והרוב של היצירה.

התרחישים והסביבות הטבעיות הם ללא ספק האלמנטים המצליחים ביותר מנקודת מבט טכנית

חבל אפוא שכדי להיות פחות מרתקים הםהאגרגרציות העירוניות שלצערי לא מגוונות ולעתים קרובות אפילו מעט מאופיינותתורם לתחושה כללית של עולם סרען וקצת ריק. אך ברור שזו בעיה הנוגעת לזמן ולצורך לשמור על עקביות היסטורית: מה שאומר שהליכה לאוסאקה או קיוטו, אם לא נכללים האלמנטים האדריכליים של המקדשים והבניינים הקיסריים, מכניסים אותנו מול קומפוזיציות עירוניות דומות במיוחד עם מרחבים של בתים עץ קטנים ורחובות מעורבבים בניצב.ורק בחלקו השטחה זו הקלה על ידי Pass Seasons Passלמעשה, הם מייצגים גרסה יפה בנושא כדי להציע תרחישים המשתנים באופן אסתטי לאורך זמן ובו בזמן פותחים את הדרך למכניקה נוספת.

המחזור העונתי משמש למעשה לאיפוס התצפיות שדיברנו עליו לעיל, אך גם לחזור למוצבים פופולריים ומעוזי אויב או לאפס אזעקות. ישנן גם השלכות קטנות בחקירה שכן, למשל, השלג יאפשר לכם לנוע בשקט יותר אך גם לאט יותר ונצטרך להיזהר שלא להוריד את הנטיפים מהגגות כדי להימנע מהדאגה של השומרים, בעוד שהעונה הגשומה תפחית מאוד את שדה הראייה והמתנגדים שלנו.

Shadows Shadows של Assassin הוא מעשה של אהבה כלפי איקונוגרפיה יפנית

במקום זאת, מה שלא שכנע אותנו הוא הרצון של Ubisoft להמשיך איתוניהול הפקדים שאינו משכנע מאודבמיוחד בכל הנוגע לפארקור ולטיולים בבית המשפט. הפקודות מספקות תמיד את השימוש בשני הכפתורים הקדמיים כדי לטפס או להיכנס לשילוב עם ההדק הנכון המשמש למירוץ: עם זאת, נזילות התנועות לעולם אינה גבוהה ולעיתים קרובות מדי אתה מוצא את עצמך לעולם לא מרגיש אדונים באמת של הפקדים. והעניין ניכר במיוחד עם נאוי: לעלות על כרכוב, להישען מהגבעה, המופיעה מפינה הן פעילויות שלעתים קרובות מלוכלכות או לא מסונכרנות בצורה מושלמת עם הכפתורים שאנו מתגמלים. לעתים קרובות מדי זה יקרה לקפוץ מוגזם או לתלות על גג כי אולי לחצנו על B כאשר למשחק היינו צריכים ללחוץ על A ולהיפך, עם תוצאות שלעתים קרובות נוגעות בתסכול. כבדות כללית של הדמויות וההנפשות שלהם תורמות לכלל.

ונאום דומה מאוד שאנו יכולים לעשות זאת למען הסוס, בן לוויה הנסיעה הנאמן שלנו שייוטה להשתלב בכל מוט במבוק ארור ובסמוך לכל סלע קטן שמתוחם את שבילי ההרים הקרובים ביותר. אנו מבינים את רצון הריאליזם והאמינות, אך אולי עבור חוויה מסוג זה היה הגיוני יותר להפוך את הסטייה ל"שקופה "בהשוואה לחספוס התרחיש בעת השקה בדהרה ארוכה. עוברים לצליל, אנו מרגישים לתגמל את הדיבוב המצוין באיטלקי, מלא מתורגמנים רבים וערבוב מצוין של הצליל. בין האפשרויות הנוספות, מעניין לאותת על האפשרות להפעיל את הקריינות בשפה המקורית, היפנית והפורטוגזית, להציע מידה נוספת של עקביות לבימוי.
המלווה של הצליל עם עקבות מעורבים היטב עם התרחיש והדמיון היפני ועם כמה קטעים מושרים ועוד דחפים שהפתיעו אותנו באופן חיובי. באמת עבודה נהדרת על מרכיב מוזנח לעתים קרובות בעולם הפתוח.

מסקנות

Assassin's Creed Shadows הוא עולם פתוח ענקי ומפואר, שעולה על פני פעילויות, משימות, פריטי אספנות, אירועים המסוגלים לבדר את השחקן במשך עשרות שעות משחק. יפן הפיאודלית היא, בין היתר, מבוימת בשפע של פרטים ובדיוק היסטורי המפריש מסירות יוצאת דופן ואהבה בלתי מוגבלת נגד הדמיון הזה. ולכל זה מתווספים שני הגיבורים שמצליחים להיות מאופיינים היטב בחזית המשחק. אבל כשאתה שם כל כך הרבה דברים על הצלחת, קל להגזים על ידי סיכון לקרוע את קצב הזרימה וזה מה שקורה מבחינת החזרתיות ואיזון הקושי והתקדמות. יתר על כן, הנסיבות המחמירות של הדינמיקה והמכניקה נותרה מעוגנת מדי לעבר.
בקיצור, Shadows הוא הנציג המושלם של Saga Creed's Assassin שאוהדים רוצים לשחק. וזה באותו זמן ההיבט החיובי הגדול ביותר שלו והקללה הגדולה ביותר שלו.

מִקצוֹעָן

  • מבחינה טכנית זה מצוין במיוחד בשחזור התרחישים
  • הטיפול בשחזור היסטורי ראוי לשבח
  • שתי הדמויות באמת מציעות שני סגנונות משחק מאוד מובחנים
  • זה בדיוק מה שאתה מצפה מ- AC

נֶגֶד

  • לולאת המשחקים הנוגעת להתנקשויות היא חוזרת מאוד
  • לפעמים הוא יודע להיות מאוד מתסכל בשליטה
  • המריבות אף פעם לא ממש מאתגרות
  • זה בדיוק מה שאתה מצפה מ- AC