בהתחלהאבות: האודיסאה של המין האנושי, שעליו אתה קוראסְקִירָה, זה מזעזע. מישהו תיאר את זה כ-Asassin's Creed עם קופים, אבל הגדרה כזו לא יכולה להיות רחוקה יותר מהאמת, למרות העובדה שסאגת יוביסופט נולדה מאינטואיציה של פטריס דסילטס, המחבר עצמו. כמובן, הפרימטים השולטים בעצמם לאורך ההרפתקה יכולים לטפס על סלעים ועצים ולזרוק את עצמם מגזע אחד למשנהו בזריזות רבה, תוך ניצול הגפנים העמידות ביותר במקום כדי לתת לעצמם מומנטום או להציל את עצמם מנפילות הרות אסון. העובדה היא שכשהתחלנו את המשחק בפעם הראשונה חשבנו שזהו נקודת המשען, כשבמציאות זה רק אביזר, רכיב כמעט תיאורי.
לא שזה לא מאוד נוכח, בהתחשב בכך שאנחנו מבלים הרבה זמן על העצים, אבל יש גם הרבה יותר. אבות: האודיסאה של המין האנושי על הנייר היא אהישרדות, אבל זה כל כך בצורה מעודנת, כמעט אקלקטית. הוא לא מספר סיפור אמיתי, גם אם הוא בעצם מדבר איתנו עלינו, בני האדם ואיך הפכנו למה שאנחנו, והוא לא הופך הרבה מהמכניקה הקנונית של הז'אנר לשלה, שהיא מתעלמת ממנה או קוראת אותה מחדש. בצורה אוטונומית לחלוטין. הצד החזק שלו, אם נרצה לקרוא לזה כך, הוא איך הוא ניגש לשחקן, מטביע אותו לחלוטין בתפקיד גיבורי הפרימטים: השחקן לא משחקקוֹף, השחקן הוא הקוף. בואו ננסה להסביר.
השחקן כמו קוף
באבות: האודיסאה של המין האנושיאנו שולטים בפרימטים שנלחמים על הישרדותם בסביבה טבעית עוינת ביותר, המאוכלסת ביצורים המוכנים לטרוף אותם ברגע שניתנה להם ההזדמנות. המטרה שלנו היא להרחיב את שלנוצֶאֱצָאִיםבעקבות התקדמות שעוברת ממצב הטבע לבניית כמה מבנים פשוטים ליצירת מבנים קטניםכפרים, לאורך כל הדרך סדרה של פרקים המסומנים על ידי התפתחות הפרימטים בתחומים שונים (נוירונאליים, חברתיים וכן הלאה) שאליהם יש להקצות נקודות כשהן זמינות במסכים שהם בעצם עצי הכישורים הקלאסיים.
הקונספט הזה, שכבר מסקרן כשלעצמו, פותח בצורה מפתיעה: השארת השחקן בחושך על כל דבר, מלבד הדרכה פשוטה שניתן לבטל אותה שמספקת כמה יסודות, מבלי להיכנס יותר מדי לפרטים. כשאמרנו שהשחקן הוא הקוף באמת התכוונו שכמו הקוף הוא חייב להתפתח על ידי ניתוח הסביבה בה הוא חי כדי למצוא אוכל, מים ומיטות לישון עליהן ובו בזמן לעשות שימוש במה שלמד לפתח את המין. כל זה מתורגם לדיסאוריינטציה ראשונית כמעט מוחלטת עבור השחקן, שמוצא את עצמו בסיטואציהסביבה עוינתבלי שאף אחד יגיד לו מה לעשות. לדוגמה, אחת המשימות הראשונות שנצטרך לבצע היא לשחזר גור שמצא מחסה במקום מסתור לאחר שצאצא מבוגר יותר נהרג על ידי ציפור טורפת גדולה. השֶׁל מוֹרֶהמסביר לנו במילים רחבות שהפרימט שאנו מדריכים, שאנו יודעים רק את הגיל הגנרי שלו (ילד, מבוגר או קשיש) והמין (זכר או נקבה), יכול להשתמש בחושים שלו, במיוחד ריח, כדי לזהות חברים אחרים של החמולה או המזון, או שהוא יכול להשתמש באינטליגנציה שלו כדי לזהות כמה נקודות עניין: צמחים מסוגים שונים, מזון, אזורי דיג, כוורות, נקודות ציון ואכן, מקומות מסתור.
אחרי שאמרנו את זה, אנחנו נשארים לגמרי לבד לגלות איך הכל עובד, כלומר איך ליישם את הכישורים שלנו. באמצעות אינטליגנציה אנו מוצאים את עצמנו מסתכלים על אינספור נקודות אינטראקטיביות, ריבועים לבנים, שאיננו יודעים עליהם דבר. על ידי התמקדות בהם נקבל את האייקון של המשאב שהם מציינים (אבל רק לאחר ניתוח שלו לפחות פעם אחת). אם אתם נמצאים באזור לא ידוע והפרימט מפחד מהלא נודע, גילוי מה יש סביבו עוזר לו להנמק את הפחד שלו על ידי היכרות עם המקום החדש. המערכת מורכבת ורבת פנים, לא מיידית ולוקח זמן לשלוט בה.
תגליות
נחזור אלינו: אחרי כמה דקות אנחנו מצליחים למצוא את מקום המחבוא שבו נמצא הקוף הקטן (לקח לנו קצת זמן, אבל על ידי משחק שוב עם צאצא שני הפעולה תיראה פשוטה להפליא) וניצבים בפנינו אחר מערכת משחק שבה עלינו לגלות כיצד היא פועלת, זו שבאמצעותה נוכל להרגיע את הגור לגרום לו לצאת מהמחבוא ולהעלות אותו על הכתפיים שלנו.
בלי לתאר כל מכונאי אחד, נניח שכל המשחק הוא כזה, לפחות במשחקים הראשונים: אחדתַגלִיתאחרי עוד איך הכל עובד. עצם מערכת הבריאות של הקופים שלנו היא תעלומה שעלינו לגלות. אנחנו יודעים שכדי להגדיל את תוחלת החיים שלנו אנחנו חייבים לאכול, לשתות ולישון, אבל מכיוון שאין אינדיקטורים כלשהם, מלבד עיגול בחלק המרכזי של הממשק שנותן לנו סקירה כללית של מצבנו, הדבר היחיד שאנחנו יכולים לעשות זה לפרש את המצב ולשתות כשאנחנו מוצאים מקור מים, לאכול כשאנחנו מוצאים אוכל ולישון כשאנחנו בטוחים. כל פעולה שמתרחשת באבות: האודיסאה של המין האנושימוסיף נקודותהִתפַּתְחוּתהתפתחות עצבית של הצאצאים, כלומר מקנה להם מיומנויות וידע חדשים. ההתפתחות משתנה בהתאם לפעולות שלנו, בין אם אנו מביאים איתנו גור או לא לשיטוטים שלנו ובזמן המושקע בביצוע פעילויות ספציפיות. למשל, חשיפת כל נקודות העניין תגביר את האינטליגנציה שלנו, ריצה בין העצים תשפר את הניידות שלנו, בחינת חפצים רבים תעניק לנו יכולות כמו יכולת להחזיק חפץ בכל יד (אין מלאי) וכן הלאה. .
בשלבים המתקדמים, ההתפתחות תהפוך למורכבת עוד יותר מכיוון שכאמור, היא תיקח בחשבון גורמים נוספים כמו חברתיות או כישורי בניית אובייקטים, כמו גם את האופן שבו אנו מנהלים את הצאצאים שלנו על ידי מתן מזון ו אֶמְצָעִי. נניח שנקודת ההגעה היא איש מערות המסוגל להגן על עצמו מפני סכנות בכלים שלו ומסוגל לנצל את המיטב של כל אחד מהמשאבים הזמינים.
בעיות האבולוציה
סוף איזהאבות: האודיסאה של המין האנושיזה משחק נפלא מבחינה רעיונית שעובד ממש טוב. המשחקים הראשונים הם אלו שבהם אתה מת הכי הרבה, או בגלל שאתה לא יודע להתמודד עם הסכנות שאתה נתקל בהן, או בגלל שעדיין לא שלטת במלוא העוצמה במערכת הטיפוס ואתה נופל לריק לעתים קרובות יותר, או בגלל שתגליות עולות זה נאבק גם על השחקן עצמו, שמתנדנד כל הזמן בין התסכול שבאי הידיעה מה לעשות לבין פלא הגילוי. כל צעד קדימה שנעשה נותן סיפוק מדהים, ובו בזמן פותח אפשרויות חדשות של אינטראקציה שמונעות גילויים חדשים. לעתים קרובות אתם מוצאים את עצמכם עם צאצאכם מושמד ואתם צריכים להתחיל מאפס, אבל הכל עובד כי אתם מונעים מהרצון לגלות מה יש למערכת המשחקים להציע.
הבעיה היא שכשמתחילים מההתחלה צריך לעשות מחדש פעולות רבות שבטווח הארוך הן מייגעות, כמו זיהוי משאבים: אנחנו מדברים על מאות ריבועים לבנים לנתח, גם איפה שאנחנו השחקנים כבר לא קופים ואנחנו יודעים היטב מה הם מציינים ומה עלינו לעשות בנידון. קחו בחשבון שההרפתקה מתחילה בעמק ואז נפתחת לשטחים גדולים יותר, כולם מלאים במשאבים לגלות. קחו גם בחשבון שכאשר עוברים ליד משאב הפרימטים לא יזהו אותו אוטומטית, אבל הכל עדיין יצטרך להיעשות ביד. לחזור על הכל עם מספר צאצאים זה חונק בטווח הארוך. בעיה משמעותית נוספת מיוצגת על ידימערכת לחימה, שבכוונה לא הזכרנו עד עכשיו. בתחילת המשחק הפרימטים חסרי הגנה מפני נחשים, נמרים, פומות, חזירי בר וחיות אכזריות אחרות שיכולות להרוג אותם במכה אחת. כאשר מתקרבים, הממשק מסמן זאת בבירור עם אות סכנה. לרוע המזל, האינטליגנציה המלאכותית של היצורים הללו היא למעשה אפס וכל אויב מהיר בצורה יוצאת דופן.
הפתרון הוא לברוח לתוך העצים (או לנסות להפחיד אותו על ידי השמעת קולות צווחנים שעם זאת לא עובדים כל כך טוב), מחכה לפתח את היכולת להגן על עצמנו. אולם כאשר נתפס, האפשרות היחידה שנותרה לנו היא להתחמק: הפעולה מואטת ואנו מוזמנים ללחוץ על כפתור כדי להימנע מהמכה ו... זהו. מיד אחר כך טורף הרגע ינסה לפגוע בנו שוב ונצטרךלְהִתְחַמֵקשׁוּב וְשׁוּב. הפתרון היעיל ביותר יהיה לברוח במעלה עץ, אבל לפעמים אנימציות הטיפוס נשברות על ידי בקשת ההתחמקות ואתה מוצא את עצמך צריך לחזור על ניסיון הבריחה מספר פעמים, במיוחד בנוכחות אויבים מהירים מאוד. לצערי גם מתפתחכלי נגינהבהגנה המצב לא משתפר הרבה והדינמיקה של הקרבות נשארת מאוד מעץ, עד שהם כמעט הופכים למטרד. לבעיה הזו קשורה האינטליגנציה המלאכותית הנוראה של כל היצורים המאכלסים את עולם המשחק. כמה קופים חסרי שבט חולפים ועומדים במקום במשך שעות ומחכים למתנות שלנו שיצטרפו לצאצאים שלנו, אבל באופן כללי אותו חוסר תנועה חולק על כל החיות, שעומדות במקום ומחכות למעבר שלנו ונראות ככולן 'רק טבעיות'.
גם שלהםאנימציותהם לא בדיוק יפים ולעתים קרובות מייצרים אבסורד לא בדיוק נעים, כמו נחשים שתוקפים גם אם אנחנו מזנבים אותם. לרוע המזל, החסרונות הטכניים הללו מרוששים מעט את המערכתמשחקיות, שברגעים מסוימים הוא משוער. חבל, כי הגרפיקה הכללית לא ממש רעה. זה לא פלא, אבל היערות מוצגים בצורה משכנעת, וכך גם המעברים בין ביומות, לפעמים באמת מפוארים. האנימציות של הקופים מצוינות, תמיד מתאימות בכל הנסיבות, כמו למשל כשהם אוחזים במדפים או גפנים כדי להציל את עצמם מנפילה. חבל שאלו של בעלי חיים אחרים אינם באותה רמה. לבסוף, הפסקול: עשוי מצלילים טבעיים, רעשים אטמוספריים וסדרה שלמה של פיצ'רים שעוזרים מאוד לטבול את עצמך במשחק.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
פרצו 39.99 €
Ancestors: The Humankind Odyssey יש אלמנטים שאנו לא מהססים להגדיר כמבריקים, עד כדי כך שזה הופך אותו לאחד המשחקים המעניינים ביותר של השנה, אך יחד עם זאת הוא מראה מגבלות שבסופו של דבר מאטות את השפעתה קצת. בסך הכל זה יכול להיות המשחק המושלם למי שמחפש חוויה חדשה מלאה בנגיעות קלאסה מבחינת עיצוב, כל עוד הם מצליחים להתעלם מכמה חסרונות ומערכות משחק שהיו ראויות לשיפור נוסף'.
מִקצוֹעָן
- השחקן הוא הקוף ברמה הרעיונית
- טעם נהדר לגילוי
- תמיד התקדמות מעניינת
- מְקוֹרִי
נֶגֶד
- מערכות מסוימות נוטות לחזור על עצמן
- צריך לבדוק את מערכת הלחימה
- בעלי החיים המאכלסים את הסביבות הם דג דג