אמנזיה: הבונקר, הביקורת על סרט אימה שמתבונן בשורשי הז'אנר

משחקי וידאו אימה אינם מובנים באופן נרחב. רבים מגבילים את עצמם להציע תרחישי אימה, אפילו בלי לנסות באמת להפחיד, אחרים מתמקדים הכל בתחבולות חובבים, כמו קפיצה על הכיסא או קצת דם, גימיקים שגוזלים זמן, אבל הם חביבים על הפוטנציאל החברתי שלהם , אחרים עדיין הופכים להיות צפויים במהירות כזו, שברגע שהם מגיעים לסוף, הזוועה היא רק זיכרון רחוק.

שחק כדי לכתוב אתסקירה של אמנזיה: הבונקרלמרבה המזל זה הזכיר לנו מה יכולה להיות זוועה אמיתית, כלומר, הפחד לעשות צעד אחד או לבצע פעולה "שגויה", לערב אותנו בדקדוק ללא דופי שלה.

אפרו או לא אפרו?

ב-Amnesia: The Bunker אתה מבלה הרבה זמן בחושך

"אני נושם עמוק." צופים בעצמנו משחקים Amnesia: The Bunker מבחוץ, היינו מוצאים את עצמנו מול אדם שעיניו נעוצות במסך, נושם לאט ובכבדות, כאילו הוא חווה את הפחדים מהדמות שהוא מגלם ממקור ראשון, מתלבט. לגבי האם לעשות את זה או לא הפעולה שפותחה כדי להתגבר על המכשול המדובר. זו דלת עץ, אנחנו יכולים לפתוח אותה על ידי זריקת לבנה עליה, אבל אנחנו יודעים שעשייה זו תמשוך בהכרחהמפלצת. אז אנחנו שם עם הלבנה בידיים שלנו ולא חושבים כל כך על מה לעשות, כי אנחנו יודעים את זה היטב, אבל האם אסטרטגיית הבריחה שפיתחנו יכולה לעבוד, כי המפלצת הארורה תגיע. חושך, הגנרטור רחוק ואנחנו לא יכולים ללכת ולמלא אותו בדלק. אז זה יבוא. ואנחנו עומדים שם מול הדלת ההיא, מודעים לכך שאם לא נזרוק את הלבנה היא תופיע בכל מקרה וממילא כנראה נצא רע. מבחינה נפשית אנחנו עוברים על תוכנית הבריחה. יש לנו אקדח, אבל זה לא מועיל נגד היצור. יש לנו לפיד דינמו נייד, אבל הטעינה שלו עושה קצת רעש ואנחנו מסתכנים לדחוף את מזלנו לפני לזרוק את הלבנה. למרבה הצער, לא מצאנו טריקים כדי למנוע תשומת לב לא רצויה או כדי לוודא שאתה יכול לברוח מזה. אין פרצות. הוא חכם והוא רעב. רעב שלא יודע שובע.

על ידי עצירת הרגע ושמירה על מבט חיצוני, אנו מבינים את הזרימה שלרגשותשנוצרה ונחקרה שאנו חשים בפני דלת נוספת להיפתח בשליטה שקשה למצוא במשחקי אימה אחרים. מנקודת מבט זו אמנזיה: הבונקר יכול להסתכל מלמעלה אפילו על כותרים מפורסמים מאוד כגוןResident Evil Village, בהחלט פופי יותר וחביב לשחקן באופן שבו הם מתמודדים עם חרדה. כאן המתח מורגש, שנבנה על ידי הרבה מאפיינים עיצוביים קטנים שכמעט ולא מבינים כשמשחקים בפעם הראשונה, אבל כולם מתאחדים באחת החוויות המפחידות של התקופה האחרונה, בקשיחותה, מעין נקודת אפס של הז'אנר שבו נראה שמשחקי חיכוך נטשו את השאיפות האקזיסטנציאליסטיות שלSOMAהאמנזיה: לידה מחדש, להתמקד במהות המערכתית של מה שמגדיר משחק וידאו אימה, הימנעות בזהירות מהדרך הקצרה והבנאלית ביותר, זו של מילוי החוויה בקפיצה מהכיסא, להתמקד בבונה מתח, נועלת את השחקן בעולם קטן ונורא קלסטרופובי שבו כל אינטראקציה מאלצת אותנו להסתכל באופן לא מודע מעבר לכתפינו, להבין אם זה עתה חפרנו את הקבר שלנו על ידי התנהגות פזיזות. אנחנו לא מאמינים שיש עוד משחק שבו אפילו טעינה מחדש של הנשק הופכת לפעולה מעיקה. כשאנחנו מסתכלים על עצמנו מבחוץ בזמן שאנחנו משחקים, אנחנו תוהים אם אי פעם נזרוק את הלבנה הזו, כי אנחנו יודעים שכך ישחרר את הצייד, ויחשוף בבירור את מיקומו של הטרף. היציבה שלנו עצמה היא תוצאה של אותה חוסר החלטיות שקורעת אותנו, במשחק שממש מלא ברגעים דומים.

L'ABC על אמנזיה: הבונקר

היצור נראה מעט מאוד בזמן משחק, בהתחשב בכך שברוב המקרים באמנזיה: הבונקר אתה מנסה לברוח או להסתיר

אמנזיה: לבונקר אין סיפור משוכלל מדי, וגם לא אכפת לו. הוא נקבע במהלךמלחמת העולם הראשונה. במבוא/הדרכה אנרי קלמנט, חייל פרטי, נפגע מפיצוץ רימון בזמן שהוא מנסה להציל את אחד מחבריו. הוא מתעורר בבונקר, שם הוא מיד מבין שמשהו נורא קרה. מה שקרה לו מגלה לו חייל אחר, האדם החי הנוסף היחיד שנוכח, שמסביר לו איך השוטרים ברחו, חוסמים את הכניסה בדינמיט, לאחר שמפלצת לא מזוהה החלה להרוג את כולם. החייל יגיע מיד לסוף רע וקלמנט ימצא את עצמו לגמרי לבד צריך לתכנן דרך לפתוח את הכניסה החסומה, לשחזר קצת דינמיט ואת ההדק. יש לו אקדח, אבל כאמור הוא חסר תועלת לחלוטין נגד המפלצת. יש לו פנס דינמו, אבל הוא נמשך כמה שניות והפעלתו יכולה לעשות את כל ההבדל בעולם בין חיים למוות.

עם זאת, כפי שהקדמה גרמה לנו להבין, יש לו כמה דרכים להתמודד עם מכשולים. לדוגמה, אחד הדברים הראשונים שצריך לעשות הוא להגיע למחסן הבונקר, אבל דלת הגישה מעץ נעולה. בהקדמה המשחק הסביר לנו שאנחנו יכולים לפתוח אותו על ידי זריקת חפצים כבדים מאוד לעברו או על ידי הפעלתו.

השעון משמש לסנכרון עם הגנרטורים כדי לדעת מתי הגיע הזמן ללכת ולהטעין אותם

עם זאת, במבט מסביב, אנו מבחינים בסבכה ומחליטים לפתוח אותה כדי לראות לאן מוביל הצינור. האם זו תהיה גישה? אמנזיה: הבונקר מעניק פרמיה עצומה על תצפית ומציאת דרכים חלופיות להתגבר על מכשולים. באופן עקרוני אתה חופשי לחקור ולהתנסות, עם האילוצים של לנסות לעשות כמה שפחות רעש ולהיזהר מהמלכודות שהוצבו כדי לנסות לעצור את המפלצת, אך ככל הנראה קטלניות רק לבני אדם. עם כל משחק האובייקטים מופצים מחדש באופן אקראי (המפה, לעומת זאת, קבועה), כולל כמה קודי גישה המשמשים לפתיחת דלתות מסוימות, כך שגם אם אתה אף פעם לא יכול להיתקע, אתה צריך לעשות כמה הערכות כל פעם מה שיש לך, עובדה שמגדילה אתיכולת השמעה חוזרת.

שיעור אימה

אמנזיה: הבונקר באמת מזמין אותך להתנסות בחפצים שאתה מוצא מסביב

כאמור, כל מערכת משחקים נועדה ליצורמֶתַח, אפילו עד כדי הצגת עצמה כנעימה. ניקח לדוגמא את מערכת הנזק. כאשר קלמנט נפצע, הוא מתחיל לאבד דם. לאחר מכן מופעלים כמה אפקטים של עיוות תמונה ותנועותיה נעשות איטיות יותר. עד כה אנחנו בסטנדרטים. ההשלכות של הפצעים הן במובן מסוים חסרות תקדים, מכיוון שטיפול מהיר בו לא רק משמש למניעת דימום למוות ולהחזרתו לבריאות מלאה, אלא גם כדי להימנע מיצירת שובלי דם טריים, אשר, לנחש. מה, מושך את היצור אליו, חושף את עמדתו. המשחק מבהיר זאת מיד, כך שאין ספק בכך, כך שבכל פעם שאתה סובל מפצע, המתח גדל באופן אקספוננציאלי מבלי שתהיה אפילו סכנה אימננטית, במיוחד אם אין לך פריטי ריפוי זמינים. מערכת נוספת באמת מעיקה היא זו של גנרטורים. הדבר היחיד שהיצור באמת מפחד ממנו הוא קל, כך ששמירה על הבונקר מואר חיונית כדי להיות מסוגל לשרוד זמן רב יותר ולחקור מבלי להרגיש מיד ניצוד. חבל שמערכת החשמל מחוברת לגנראטורים שיש להטעין ידנית עם פחי דלק שנמצאים מסביב לבונקר.

כדי לחסוך צריך למצוא מנורות, שמייצגות גם את המקומות הבטוחים היחידים באמנזיה: הבונקר

לכן, מדי פעם, אתה צריך לחזור אחורה כדי למנוע מהם להיכבות. הגודל הקטן של המפה לא הופך את הפעולה למכבידה במיוחד מבחינת זמן, אבל מוצאים את עצמכם כשהאורות כבויים פתאום, אולי בגלל ששעון הכיס שמסופק לנו רק כדי לקבל אסמכתא בעניין זה לא עבר סנכרון ובכן, באופן בלתי נמנע יוצר מצב של בלבול באשר ל"מה אני עושה עכשיו? האם אני ממשיך בחיפוש בתקווה למצוא מחולל אחר, או שאני חוזר לזה האחרון שבו ביקרתי?" ואז תארו לעצמכם שנגמר לכם הדלק, בידיעה שהיצור הופך להיות תוקפני יותר ככל שהבונקר נשאר חשוך.

מה שהופך את הכל לעוד יותר מפחיד היא העובדה שאניהצלותהם אינם חופשיים וכי למות יכול להיות הפסד של מספר דקות של משחק. בטח, יש לנו את פנס הדינמו (ככל שהמשחק מתקדם תמצאו גם מקורות אחרים של תאורת חירום), אבל להדליק אותו זה כמו לצייר מטרה מהבהבת על הגב, במיוחד כשהגנרטורים כבויים לזמן מה. אז המשחק מזמין אותנו לא לעשות רעש, אבל במקביל הוא עושה הכל כדי למנוע מאיתנו לנשום, כי אי אפשר לעצור יותר מדי זמן. אנחנו צריכים לפתור חידות, אבל אנחנו צריכים גם להצטייד בדלק ובכלים אחרים, למרות שיש לנו מלאי מוגבל מאוד (רק שישה משבצות). אנחנו מודים שברגעים מסוימים העצבים שלהם היו ממש מתוחים ובחלק מהמקרים אפילו נאלצנו להפסיק את המשחק כדי ללכת לשתות מים, כזה היה המתח שהצטבר.

התשובה

המתח באמת מרקיע שחקים ברגעים מסוימים

למי שתוהה, מנקודת מבט נרטיבית אמנזיה: הבונקר פשוט יוצר תרחיש סביר בתנאים הנתונים, מבלי להתמסר לדילמות קיומיות או אחרות. כמה חיילים בנו בונקר במקום הלא נכון במהלך סכסוך עקוב מדם שכבר העמיד אותם במבחן והביא אותם לקצה כוחם, ומה שמסופר במסמכים שנמצאו בסביבות המשחקים הוא המודעות של הגברים של קיומה של המפלצת, הדרכים שבהן ניסו לעצור אותה, הייאוש מול הבלתי מנוצח לכאורה שלה, ולכן, הבריחה. ברור שיש פרטים ושיקולים, יש כמה הפתעות, אבל זהו.

לכן אנו מתמודדים עםייצוג טהור ופשוט של אימה, שהוא יעיל פי כמה, דווקא משום שאינו נותן שום הסבר סופי על אופי הצייד. אחרי הכל, הגיבור הוא פשוט חייל שננטש על ידי הממונים עליו, שברחו כדי להציל את עצמם ואת הניצולים. בסוף יש רגע של עימות, אבל בלי שום הסבר. העיקר של כל המשחק הואלִשְׂרוֹד, עם העובדות המסופרות על ידי המסמכים ועל ידי בניית הבונקר, מלא ככל שהוא במנהרות שחפרה המפלצת, שכניסותיהן תמיד נראות בבירור (רק כדי להגביר מאוד את המתח) ובגופות, חלקן שזה רענן מספיק כדי לרמוז שהמפלצת לא פעלה, אבל עדיין פועלת, מה שהופך את החוויה למפחידה עוד יותר.

תגובה יעילה

המלכודות שאמנזיה: הבונקר מלא בהן אינן גורמות נזק למפלצת, אלא לגיבור המסכן הן כן.

לאחר מספר שעות של משחק, אמנזיה: הבונקר נראתה כמו התשובהמשחקי חיכוךלאלה שהתלוננו על איך SOMA ו-Rebirth מציבים את הנרטיב מול האימה, כלומר איך דיללו את הרגעים הכי מפחידים לתוך מבנים רגועים יותר, מנוקד בסיפור שהם סיפרו. כאן ההתמקדות היא באמת באימה צרופה, שממנה כמעט אף פעם לא מוסחים לאורך ההרפתקה. אם אנחנו רוצים את משך הזמן הקצר יחסית (כשיודעים מה לעשות צריך מעט כדי להשלים אותו, גם בהתחשב בממדים המצומצמים של המפה) זה מוסבר גם מעצם אי היכולת לשמור על מתח במשך שעות על גבי שעות בלבד. עניין מעשי. ללכת רחוק מדי עלולה להפוך לא יעילה ולהוביל לנטישה, בהתחשב בעובדה שחלקם עשויים למצוא את זה פשוט בלתי בר קיימא (גם ככה זה לא בדיוק טיול בריאות... אולם תמיד יש אתמצב סיפור, המאפשר לך להתמסר לחידות מבלי לסכן את חייך בכל צעד).

אם קל להציע לך, שכח מזה

במובן הזה הבונקר הוא חוויה מאוד מאוזנת, שנכנסים אליה בשלווה יחסית וששומרת אותך על קצות האצבעות עד הסוף, הרגע שבו אתה סוף סוף מצליח לשחרר את המתח שנצבר מוות לאחר המוות, דלת פתוחה אחר דלת פתוחה, הטענה מחדש של הפנס לאחר טעינת הפנס. לאחר שאמרתי זאת, זה גם הוגן להזהיר שמי שמצפה לחוויה בהתאם לזו של הכותרים האחרונים של Frictional עשויים להתאכזב, כי כאן אנחנו ברמה שונה מאוד. נניח שהבונקר מיישם כל טכניקה אפשרית, מלבד קפיצה על הכיסא (שזה במובנים מסוימים קיצור הדרך של מי שלא יודע לעצב משחקי אימה) כדי להציג את עצמו כמעין תנ"ך עיצובי לז'אנר ההתייחסות שלו. . זה מה שהיא רוצה להיות ומה שהיא מצליחה לעשות בצורה מושלמת, והתוצאה היא אחת מחוויות האימה המרתקות ביותר של השנים האחרונות.

מסקנות

גרסה בדוקה PC Windows

משלוח דיגיטלי Steam, Epic Games Store, PlayStation Store, Xbox Store

With Amnesia: The Bunker Frictional Games חוזר לאימה טהורה, מרחיב ומעבד מחדש את הבסיס התיאורטי שהוא כבר אייר עם Penumbra תחילה ולאחר מכן עם Amnesia: The Dark Descent. התוצאה היא אחת החוויות המפחידות ביותר של השנים האחרונות, מבחינה משחקית, מאוד משוכללת בעיצובה וקשוחה כלפי השחקן, עד כדי עצבנות בפשטות הקונספטואלית המעצבנת לכאורה. במציאות מדובר בכותר מאוד משוכלל שלא משאיר דבר ליד המקרה ואשר מבוסס על בסיס מוצק ממילא, שהוא זה של הניסיון של צוות הפיתוח עם הז'אנר.

מִקצוֹעָן

  • הביאו את המתח לכוכבים
  • השחקן חופשי להתנסות בפתרונות שונים כדי להתגבר על מכשולים
  • אווירה ללא דופי
  • מכניקה מעוצבת לשלמות

נֶגֶד

  • אם אתה מצפה לצד נרטיבי ל-SOMA או Rebirth, תתאכזב