A Total War Saga: Troy, הביקורת

אתה צריך להכיר את הסיפור, אבל בואו נסקור אותו לכבודוסְקִירָהשֶׁלסאגת מלחמה טוטאלית: טרויה, המאמץ האחרון של Creative Assembly. אנו נמצאים ביוון המפוצלת להרבה ממלכות קטנות, בתקופת המיתוס. בעזרת האלים פאריס, בנו של המלך פריאם שלטרויה, חטפה את הלן, אשתו של מנלאוס, מלך ספרטה, הנחשבת לאישה היפה ביותר בעולם, ועוררה מלחמה רחבת היקף שתימשך עשר שנים. בראש הצבא האכאאי עומד אגממנון, אחיו של מנלאוס, שממש לא אהב את התנהגותם של החוטף וגיסתו. יחד איתו שלל גיבורים נוספים, ביניהם הפנטיסט פליס אכילס, המושרים על ידי מוזות או דיוות, בהתאם לתרגום האיליאדה, שזעמה הקטלני הביא אבל אינסופי לאכאים ו... הבנתם את הנקודה.

במונחים פילולוגיים טרוי הוא המעריך החדש של המיני סדרה "סאגת מלחמה טוטאלית", שהפרק הקודם שלה היה הכס המפוקפק של בריטניה, שזכור על ידי רבים כמלחמה הטוטאלית הגרועה ביותר אי פעם. כאן הדברים הרבה יותר טובים, למרות כמה בעיות מרכזיות שנמחיש על ידי ניתוח זה. בעיקרון נראה שהמפתחים לא הצליחו למזג את הרעיונות השונים שהעלו כדי להבדיל את טרוי ממשחקי Total War אחרים, והענישו במיוחד את מבנה המשחק, למרות כמה אינטואיציות מצוינות.

מבנה המשחק

מבחינת מבנה המשחק, טרוי מציגה את עצמה כמלחמה טוטאלית קלאסית, ולכן מאופיינת בשני שלבים מאוד ברורים:אִסטרָטֵגִי, שבו אתה מעביר חיילים ומנהל את הערים שבבעלותך על מפה כללית של עולם המשחק, וזהטַקטִיקָה, שבו אתה מוביל צבאות לקרב. בתחילת המשחק עליכם לבחור באחת משמונת הפלגים הזמינים, כל אחד מאופיין בגיבור ראשי אחר, כמות שונה של משאבים ומשימה אפית ייחודית המקושרת לגיבור הנבחר.

ל'מַטָרָהעם זאת, התוצאה הסופית זהה לכולם: להשמיד את טרויה או להגן עליה. במובן זה, A Total War Saga: Troy מציג את עצמו כפרק המודרך ביותר בכל הסאגה, שבו כל המאמצים מתכנסים בסופו של דבר לכיוון אחד, למרות שהמשחק עצמו נשאר פתוח ליוזמת השחקן, מי יכול לבחור כיצד להתנהג כדי להביס את הקטור ואנשיו.

אֱלוֹהוּת

לאתַרחִישׁשל טרויה הוא שילוב בין מיתולוגיה לריאליזם. מצד אחד יש מערכות משחק ששואבות רבות מהסיפור האפי, הכוללות אתאֱלוֹהוּתשל הפנתיאון האולימפי והשפעתם על גיבורים וצבאות, מצד שני Creative Assembly נמנעה בזהירות מלהציג יצורים פנטסטיים, למרות שמירת המינוח שלהם. לפיכך ענקים, מינוטאורים, קנטאורים וכן הלאה הם רק גברים בעלי מאפיינים מוזרים, שבאים לידי ביטוי בדרך הלחימה שלהם. לדוגמה, הענקים הם גברים מחוספסים ושעירים, בעוד שהקנטאורים הם חיילים רכובים, יעיל במיוחד בהתחשב בכך שאם לא כן, אין לטרויה לחלוטין פרשים.

האלוהויות הן החידוש הטוב והמוצלח ביותר. בעיקרון השחקן חייב להיות מסוגל להשיג את חסדם על ידי בניית מקדשים המוקדשים להם והקרבת קורבנות לכבודם. בדרך זו משיגים בונוסים פסיביים שונים, שהם יקרי ערך בקרב או בקרבות פשוטיםמיקרוגסטיוןשל הממלכה שלנו, כגון שיפורי ייצור או יחידות מיוחדות. לרצות את האלוהויות הוא מאתגר ועולה משאבים רבים, אך בטווח הארוך מתברר שזו הבחירה הטובה ביותר להשיג יתרונות על פני היריבים שלך. יתר על כן, מדובר במערכת המשולבת היטב במשחק, מה שמגדיל את עומק המשחק מבלי לעוות אותו.

אֶמְצָעִי

האֶמְצָעִיהקובעים את עושר רכושנו הם חמישה: מזון, עץ, ברונזה, אבנים וזהב. כל עיר בבעלות מייצרת כמות מסוימת מהם, כאשר חלקם מתמחים בתחומים ספציפיים.

במקרה של מחסור במשאב נתון, ניתן להיעזר בדיפלומטיה כדי לערוך הסכמי חילופין עם פלגים אחרים, כשהאחרונים נותנים יותר או פחות ערך למשאבים מסוימים בהתאם לזמינותם.

דיפלומטיה היא אחת מנקודות התורפה של המשחק. לפלגים בראשות הבינה המלאכותית יש את הנטייה המוזרה לייסר אותנו בבקשות מתמשכות ולעתים קרובות אבסורדיות, בדרישה שיעזרו להם גם כשהם לא ממש זקוקים לכך, מבלי לכבד את מאזן הכוחות. בסיבוב הארבעים סיעה עם שתי ערים שמאיימת על אחרת, שלנו, עם יותר מחמש עשרה ערים, מביאה שמחה לקבל מעט ברונזה, בדיוק כפי שהיא מביאה שמחה לראות אתIAלהוביל ולהעביר את חייליה בצורה חריגה על פני המפה, כמעט כאילו היא לא בטוחה מה לעשות.

המשאב העיקרי לשמירה עלצָבָאזה מזון, בעוד האחרים משמשים בעיקר לגיוס ובנייה או הרחבה של מבנים. במקרה של מחסור במזון, מורל הכוחות יירד מתחת לאפס וצבאותינו יתחילו לחוות עריקות. הימנעות מהגדלת הצבא שלך מעבר לרמת השמירה שלו היא אחת הדאגות הגדולות ביותר בשלבים הראשונים של כל משחק. ככל שהפניות חולפות, המצב משתפר, ולאחר שהרחיב את רכושו למחוזות אחרים, שהאחרונים תמיד מורכבים מבירה וכמה ערים קטנות יותר, משאבים הופכים לבעיה פחות חמורה.

אחרי הכל, דווקא המשאבים מנחים את ההישגים הראשוניים, המכוונים אתהַרחָבָהשל השחקן כלפי האזורים המבטיחים את האספקה ​​הדרושה. עם זאת, לקראת אמצע המשחק מקורות המשאבים כה רבים, כולל שטחים, מבנים המגדילים את התפוקה, גזירות המפחיתות הוצאות לצבא ועוד, שאפשר להתרכז בהיבטים הצבאיים, בפרט באיסוף הכוחות כדי לך וקח את טרויה.

קרבות

כשאתה מנסה לכבוש עיר או מול צבא מתחרה, אתה יכול לרדת ישירות לשדה הקרב. במציאות אפשר גם לבחור בפתרון אוטומטי של התנגשויות, אפשרות מצוינת למקרה שהכוחות במגרש לא מאוזנים ולא רוצים לבזבז זמן. אבל מה תהיה Total War בלעדיהםקרבות המוניים? אלה של A Total War Saga: Troy אינם שונים בהרבה ממה שרואים בפרקים האחרים. הממשק נשאר זהה, וכך גם השלבים שאליהם מחולק הקרב: מיקום כוחות, קרב ופתרון. החידוש המשמעותי ביותר הוא היעדר פרשים, מה שמאלץ אותנו לחשוב מחדש על השימוש ביחידות מסוימות, כמו אלו החמושות בחנית ובמגן, שיכולות לסירוגין בהגנה ובהתקפה בהתאם לנסיבות והן מהירות בצורה בלתי רגילה (אחרי הכל אכילס). , הגיבור המהיר ביותר, חמוש בחנית).

נניח שהעימותים מתרחשים בעיקר בין יחידות חי"ר, וזה לא רע, בהתחשב בעידן המיוצג. האחרונים מחולקים למעמדות ומגיבים בצורה שונה לשטח שבו הם נמצאים. בשטח רגיל, ליחידות כבדות יש יתרונות גדולים על פני יחידות קלות, אך כאשר נלחמים בביצה למשל, ידם של האחרונים על העליונה, מכיוון שהן מואטות פחות בגלל השטח הקשה.

הגיבוריםמהם פחות מכריעים ממה שמעידה ההתמקדות במשחק בנוכחותם, עד שיותר נוח לצייד אותם ביכולות שמשפיעות על הצבא כולו, מאשר להתמקד באלו שמחזקות אותם בנפרד. ההשפעה שלהם על קרבות היא בסך הכל הגונה. אז אל תצפו מהם להיות מסוגלים לפתור סכסוך בעצמם. לפעמים אנחנו אפילו שוכחים את נוכחותם. מוזר בהתחשב בכך שבשלב האסטרטגי הם הגיבורים המוחלטים ומסביבם מתפתחים כל הקמפיינים.

במהלך קרבות הבינה המלאכותית מתגלה כמיומנת הרבה יותר מאשר במפה האסטרטגית. אחרי הכל, אחרי כל כך הרבה מלחמות טוטאל, זה כבר לא מפתיע לראות צבאות יריבים מנסים להקיף אותנו או לנצל באופן פעיל את המשאבים על המפה, כמו גבעות או יערות, כדי להשיג יתרונות. כמו תמיד נצטרך להזיז את הצבאות שלנו בחוכמה מסוימת, לפתח טקטיקות בזמן אמת כדי לפצות על המהלכים של היריב.

להזיז את כל הצבא שלך בבת אחת היא אף פעם לא אופציה, לפחות לא כשאתה קרוב לאויב. במקום זאת, עדיף לכוון את היחידות הבודדות, אולי להשהות את הפעולה כדי לקחת את הזמן הנכון, כדי לא להיות מוצף. זה נכון במיוחד כאשר תוקפים את חומות העיר, שבה אתה בדרך כלל ממוקד על ידי מגיני האויב מיד ועליך לנוע במהירות ובנחישות כדי להגביל את ההפסדים. בואו נגיד שהקרבות הם השלב הכי מוצלח במשחק... חבל על החוסרעימותים בים. בתרחיש שבו יחידות נעות הרבה על המים, ניתן היה לעשות משהו כדי לנצל את האלמנט הזה.

בעיות

בעיה גדולה עם A Total War Saga: Troy היא החזרה שלסוכנים. הפרקים האחרונים שוחררו מהיחידות המאוד מעצבנות הללו, אבל כאן החליטה Creative Assembly להכניס אותם מחדש, מבלי להצליח לחסל את המטרד העמוק שהם מייצגים. בעצם הסוכנים, בין אם כמרים, מרגלים או משוטטים, מתפקדים כאילו היו סוג של מודיעין, מבצעים פעולות שונות בערים וצבאות יריבות כדי להחליש אותם ואולי לגרום למרד כלשהו.

על הנייר הם עובדים בצורה מושלמת, אבל כשאתה מוצא את עצמך עם עשרות סוכנים מסתובבים במפה, וכתוצאה מכך, עם עשרות הודעות על פעולותיהם, ההאטה שהם מייצרים במשחק הופכת לצורמת באמת. עד מהרה אתה מוצא את עצמך חולם שהם נעלמים באוויר. כמובן שבדרך זו השלב האסטרטגי יאבד מעט במשקל, אבל הסיפוק מהשתחררות ממנו יהיה מספק לאין שיעור. הרי סוכן בודד עולה, במונחי מזון לכל תור, יותר מצבא ענקים, כך שזה אפילו לא טריוויאלי לתחזק אותם.

בעיה נוספת עם טרויה היא מבנה המשפך שלה. Creative Assembly עשתה הכל כדי להוסיף גיוון ולהפוך כל פלג לייחודי, כולל משימות אפי, מאפיינים ייחודיים של הגיבורים ועוד. עם זאת, חבל שהמטרה לכולם היא תמיד זהה, כלומר השמדת טרויה, ולפיכך, השלבים האחרונים של כל משחק בסופו של דבר דומים, בין אם המסלול הדיפלומטי נבחר והמתקפה מתבצעת. יחד עם מספר רב של בעלי ברית, בין אם בחרת להתרחב ככל האפשר ולבצע את המשימה הסופית כמעט לבד. זה הופך את טרוי להרבה פחות גמיש ממשחקי Total War אחרים. אז, אחרי שמיציו את הקמפיינים, החשק לשחק קצת דועך והלב מוביל חזרה לשלוש הממלכות הרחבות והטובות יותר ול-Warhammer 2.

קוֹסמֵטִיקָה

בְּצוּרָה גְרָפִיתהאסיפה היצירתית ביצעה עבודה מעורבת: מצד אחד היא שיחזרה בקפידה את השריון של אז, מתוך כוונה לריאליזם טוב ליחידות ולצבאות הבודדים, מצד שני היא לא ניצלה את התרחיש ככל שיכול היה, והפכה סגנונית בחירות ממש קונבנציונליות. למעשה, מלבד התפריטים השונים, שמי המפה האסטרטגית, המעוצבת כאילו יצאה מקרמיקה יוונית, ופלטת צבעים שמזכירה את אותו הדבר, כל השאר באמת אנונימי, גם כשזה נעשה היטב.

בפרט, הגיבורים נראים כאלה במקרה ואינם בולטים בשום צורה, מלבד השריון שמרמז לכאורה על מעמדם ובחלקו על אופיים. אם כבר מדברים על טכניקה טהורה אנו עומדים בפני העבודה הרגילה והנהדרת של Creative Assembly, שכמו תמיד נמצאת בראש הז'אנר. במיוחד הקרבות, שבהם מאות, אם לא אלפי יחידות מתעמתות זו עם זו בו זמנית, הם מחזה. תוכנית ידועה, בהתחשב בכך שהיא לא שונה מאוד מזו של משחקי Total War אחרים, אבל תמיד יעילה בז'אנר שמעולם לא עשהגרָפִיקָההעלה את הצד החזק שלו.

המהות היא ש-A Total War Saga: Troy מופיעה בהכרח כ-Total War משנית, אחת מאלה שאיתם ניסינו לעשות כמה ניסויי משחק, בלי להאמין בזה הרבה. זה בהחלט טוב יותר מהאמור לעילכסאות בריטניה, המלחמה הטוטאלית לבובות, אבל זה בהחלט לא אחד מהפרקים החיוניים, אלה שבלעדיהם אי אפשר לחיות באושר. לאחר שניתנה לשחקנים במתנה, אין על מה להתלונן, אבל המרירות של התמודדות עם תואר טוב בלבד, שעם זאת נראה שאין בה חסד האלים נשארה.

מסקנות

משלוח דיגיטלי Epic Games Store

פרצו 49.99 €

טוב יותר מ-Thrones of Britannia, A Total War Saga: Troy עדיין לא מצליחה להגיע לרמה של הפרקים הטובים ביותר של הסאגה בגלל סדרה של בעיות הקשורות לבינה מלאכותית, מבנה ממוקד מדי וכמה מערכות משחק, כמו של סוכנים, המערערים את יסודותיה. בסך הכל זה לא משחק רע, במיוחד עבור הקרבות ועבור כמה תובנות בולטות כמו הצגת החסד האלוהי, אבל הוא עדיין לא מצליח להשיג את המצוינות המיוחלת. עם זאת, הדרך לספין-אוף של המיני-סדרה A Total War Saga היא הנכונה.

מִקצוֹעָן

  • הקרבות תמיד מרהיבים ומאתגרים
  • הצגת האלוהויות היא תובנה מצוינת
  • כמות טובה של תוכן

נֶגֶד

  • בינה מלאכותית בשלב האסטרטגי
  • החלק האחרון של הקמפיינים
  • הסוכנים