יותר ויותר ברור שכדי ליצור משחק וידאו טוב אתה צריך קודם כל רעיון טוב. רעיון שסביבו ניתן לכוון ולסובב כל אלמנט אחר: מהמשחק ועד לעיצוב הרמה, כולל הסגנון הארקטי והעלילה עצמה. אנחנו צריכים קוהרנטיות, חזון מדויק, כוונה ברורה ובהירה. לרדוף אחר טרנדים שימושי רק עד לנקודה מסוימת. הניסיון לדבר עם קהל הטרוגני ומגוון מדי ממעיט בנוסחה. שינוי מיקוד בזמן ריצה יכול להיות קטלני.
Eternal Strands, לפחות לפי מה שנאמר בימים האחרונים על ידיפרדריק סנט לורן, במאי המשחק, הוא כותרת המבוססת על כמה רעיונות טובים. עמודים שאמורים לעזור לתמוך בפרויקט שמתכונן להופעת בכורה ב-28 בינואר ב-PC, PlayStation 5 ו-Xbox, שם ניתן לשחק בו גם דרך Game Pass כבר מההתחלה.
זהו משחק תפקידים המאופיין בפלטת צבעים בהירה שבמבט ראשון, יכול לתת רושם של מוצר כמו כל מוצר אחר. תואר קצת מבוקש, שבו גיבורה לא כריזמטית מדי תצטרך להתמודד עם אינסוף דרגות של אויבים כדי להציל עוד ממלכת פנטזיה בקושי. גדילי נצח, במבט מעמיק יותר, הוא גם זה. אבל לא רק זה. כי יש גם כמה רעיונות מסקרנים להעניק חיים לפרויקט. ואחד מאלה קשור לתֶרמוֹדִינָמִיקָה.
ארץ של קוסמים ופריה
Eternal Strands הוא בכל דרך אפעולה-RPG מגוף שלישי. במשחק תקבלו על עצמכם את התפקיד של ברין, מה שנקרא וויבר, קוסמת לוחמת בפני עצמה, במסע שלה שיוביל אותה לגלות את הסודות והתעלומות המקיפים את אדמת מיידה. לפני עשרות שנים, לאחר אסונות ואסון שכרגע איננו יודעים עליהם דבר, מובלעת, עיר משגשגת ומולדתו של ברין, התבצרה מאחורי מחסום קסום שבעצם ניתק אותה משאר העולם. באקלים שעמד ומחנק הולך וגובר, אלה שהיו מסוגלים להתמודד עם קסמים נאלצו לשולי החברה, פרות ונוודים נאלצו לנדוד גם מעבר לצעיף, הגבול הבלתי עביר להגנת המובלעת.
כרגע אנחנו יודעים עוד מעט על העלילה שתהווה את הרקע של המשחק. לָאַחֲרוֹנָה,מייק ליידלו, המנהל הקריאטיבי לשעבר של סדרת עידן הדרקון, רמז שהעלילה הסיפורית בכלל לא תהיה מרכיב משני של היצור של Yellow Brick Games. המסורת, הוא הבטיח, תהיה רבת פנים ועמוקה יותר מהצפוי בתחילה והיא תהיה בין המניעים העיקריים שמניעים את צעדיו של הגיימר, המעוניינים הן לגלות מה גרם לאסון שזעזע את מיידה והן להכיר את הדמויות הרבות אשר לאכלס את הארצות שתחקור.
גַםמבחינה אמנותית המשחק מבטיח די טוב, למרות שהקווים הרכים והגוונים החמים יכולים באופן אידיאלי לקרב אותו לגנשין אימפקט, ולכן לסוג מסוים של דעות קדומות ודעות קדומות שבמציאות לא תהיה לה סיבה להתקיים. מה שמיד לוכד את עיניך הוא שפע הפרטים המאפיינים את התרחישים, האפקטים שמשתחררים בכל התקפה קסומה שיוצאת לדרך, איכות האנימציות שמזיזות את הגיבורה והאויבים, בכל הגדלים, מולם היא תילחם. המבט באמת מספק ואתה יכול להעריך עולם שקו האופק שלו באמת רחב מאוד.
כרגע קשה לומר יותר ממה שצריךעיצוב דמויות. ברין לא מגלה מי יודע איזו כריזמה מהופעתה, אבל פריטי השריון והציוד שעליהם היא יכולה לסמוך יעשו הרבה. האויבים מציגים תמהיל מעניין השואב מהדימויים של הפנטזיה הקלאסית, המוכלאים על ידי הצעות המגיעות מפנתיאון האלוהויות הקשורות לתרבות היוונית והמצרית.
בקיצור, ההמבנה האמנותי נראה מוצק מספיקופותח כדי לתמוך במוצר שלפי הודאתם של יוצריו, עדיין מתמקד מאוד במשחקיות. ועל כמה תכונות שיכולות לתת לנו חוויה מקורית ומבריקה בדרכה.
פיזיקה אף פעם לא יוצאת לחופשה
גדילים נצחייםהוא מבוסס על פיזיקה, שלא לדבר על תרמודינמיקה ספציפית. ברין, כאמור, הוא קוסם. כרגע אנחנו יודעים בוודאות שבמהלך ההרפתקה הוא יוכל לסמוך על שלושה סוגים של כוחות: קינטיים, מקושרים לאש וכאלה שמנצלים את הקרח כמרכיב העיקרי. אם הראשון יאפשר לך להזיז חפצים מכל הגדלים והצורות, הן כדי להקל על חציית אזורים מסוימים והן כדי לזרוק סלע או עץ על אויבים, השניים האחרים יהיו זמינים בצורות שונות. כדורי אש, מחטי קרח חדות, פצצות לבה, סילונים רבי עוצמה המסוגלים להקפיא את כל מה שהם נוגעים בהם, הווריאציות נראות כל כך רבות, כל אחת עם פונקציונליות שונה ומעל לכל, תופעות לוואי מאוד ספציפיות.
כפי שפרדריק סנט לורן הדגיש בכמה הזדמנויות, ללא ספק ל-Eternal Strands יהיה מבנה תפקידים מוצק ומכריע לניצחונו של הגיבור. רמות ניסיון, ציוד שיהיה צורך לעדכן באופן קבוע, כוחות חדשים שנרכשו על ידי הריגת בוסים מסוימים. שום דבר לא יחסר במובן הזה. אבל הגיימר יצטרך להגדיל את הניסיון שלו קודם כל. נקודת ההתייחסות היא במובנים מסוימים The Legend of Zelda: Breath of the Wild, כמו גם ההמשך המהולל שלה. קישור יכול להגביר את ההתנגדות ואת רף החיים שלו, אבל רק על ידי ניסוי, על ידי הפיכת המכניקה הפיזיקלית והכימית של עולם המשחק לשלו, ניתן היה לפתור חידה, כמו גם עימות, ביתר קלות.
היכולות הקסומות והאתלטיות של ברין, למעשה, אינן מטרה בפני עצמה. ניתן להשלים את המשחק גם באמצעות החרב, המגן והקשת, כלי הנשק העיקריים של הגיבורה. אפילו על ידי זריקת כדורי אש והקפאת קרניים אתה יכול לקוות לראות את נקודות הסיום. אבל גדילים נצחייםמעודד ניסויים, הגישה היצירתית, אפילו הניסיון הכושל שבכל זאת מאפשר לך ללמוד מהטעויות שלך.
כאמור,הכל סובב סביב תרמודינמיקה. השלכת עץ שנעקר משורשיו על דרקון יכולה להשפיע. אבל זה עלול לגרום לנזק נוסף אם תעלה באש תחילה. יחד עם זאת, הקפאת השטח סביב האויב עלולה להקשות עליו את ההליכה, אך היא גם עלולה להתגלות כחרב פיפיות אם האזור הפגוע, עקב השפעות שלא חושבו בתחילה, יתרחב יותר מדי . עלינו להתייחס תמיד לסביבה כיצור חי, המסוגל להגיב כל הזמן לבקשות השחקן. התקפות קסם אש מוגזמות, למשל, יכולות להפוך את האזור שמסביב לגיהנום אמיתי שבו ברין יכולה להעמיד את עצמה קודם כל בסכנה.
השילובים נראים ממש רביםואין לזלזל גם בשימוש לסירוגין בחרב, קשת ואומנויות קסומות. הקפאת שריון של אביר משוריין היא הדרך הטובה ביותר לשבור אותו במכת חרב אחת. הצתת חץ ממש לפני הירי תצמצם את המקלט שמאחוריו מתבצרות קבוצת אויבים לאפר. אפילו במונחים חקרניים, למשל, אתה יכול לעשות את דרכך בתוך הר געש אמיתי פשוט על ידי יצירת שביל קרח, או ביער עבות על ידי שריפת מכשולים שחוסמים את הדרך.
מטבע הדברים, ניהול הכוחות הפיזיים המעורבים אינו מוגבל ללְחִימָהרִיאָל. משקל השריון של ברין יגביר את יכולתה לספוג מכות, אך יגרום לתנועותיה למסורבלות יותר ויגרום לצריכה גדולה יותר של סרגל הסיבולת בעת הטיפוס, גורם שהוא הכל חוץ משני מכיוון שבווסים רבים יצטרכו לטפס כדי להיות הופל, בדיוק כפי שקרה בצל הקולוסוס. יש לקחת בחשבון גם גורמים אחרים בעת ציוד ברין. שריון מתכת מגן טוב יותר מפני חניתות וטפרים, אך במצבים מסוימים הוא עלול להפוך למלכודת זוהרת מעיקה וקטלנית. תצטרך להעריך בזהירות ובאופן מתמיד כיצד לחמש את הגיבור, תוך התחשבות בתנאי הסביבה, כמו גם את היכולות ההתקפיות של היריבים שלך.
היצירה תושפע מאוד מהשימוש באלמנטים. סלע, שחומם כראוי, יכול להתגלות כמקור בלתי צפוי למתכות יקרות. הריגת חיית בר יכולה להבטיח לך כמות טובה של פרווה למכירה חוזרת או שימוש ליצירת ציוד חדש, אבל אם כבר יש לך הרבה ממנו, תמיד תוכל להצית את הפגר כדי להשיג בשר.
בקיצור, כאמור, Eternal Strands דוחפת לעבר גילוי, יצירתיות וסיכון. מעבר למבנה משחק התפקידים, יהיה זה דווקא משחק הניסיונות והניסויים המתמשכים עם מנוע הפיזיקה שיעניק אופי להרפתקה, ויהפוך אותה, לפחות בכוונות המפתחים, לייחודית ומקורית. יהיה מעניין לראות את המערכת הזו פועלת לא רק בשלבי החקירה ובקרבות עם האויבים הנפוצים ביותר, אלא גם בקרבות נגד בוסים, שלבים שמבטיחים להיות די תכופים, כמו גם מאופיינים בממדים הטיטאניים בדרך כלל של המתנגדים.חלק גדול מהמפה יהיה ניתן להרחבה באופן חופשי, התייחסות נוספת ל-The Legend of Zelda: Breath of the Wild, וכך גם הבוסים. חלק גדול מההצלחה של Eternal Strands יהיה תלוי גם באופן שבו המערכת הזו המבוססת על תרמודינמיקה תשמש בקרבות אלו, מה שיוביל, אנו מקווים, להתנגשויות שבהןחשיבה אלטרנטיבית תתוגמל, הגימיק, הטריק שיכול להפוך התנגשות לא מאוזנת לכאורה לעימות שניתן לפתור באמצעות הכוח היעיל ביותר, בזמן הנכון, מה שאולי מאפשר טיפוס קל לעבר נקודת התורפה של הבוס.