הסקירה של Detention on Switch

יש מסר חזק מאוד מאחורי Detention, שעולה בבירור מהמסכים ועליו נבנה המשחק כולו. מדובר בעדות ואזהרה שאין לזלזל בה ושקופי יאו ומפתחי RedCandle ביקשו לארוז בצורה של משחק וידאו, כלומר אמצעי תקשורת המסוגל להגיע לקהל גדול וצעיר.כבר סקרנו את המשחק בגרסת המחשב שלואבל גם נדבר על זה שוב לרגל השחרור ב-Switch הן כדי להעריך את איכות ההתאמה, בהיותה במקור הרפתקה של הצבע ולחיצה שהועברו להקשר של הקונסולה, והן כדי להדגיש את החשיבות של הפנינה הקטנה הזו שתסתכן בסופו של דבר התעלמו בגאות האינדי שפקדה את קונסולת נינטנדו.כדי להבין בדיוק את ההקשר שבו מתרחש הסיפור, תמצאו את עצמכם בקלות מחפשים מידע על "הטרור הלבן" ועל תקופת החוק הצבאי בטייוואן, לימוד קמט בהיסטוריה שכנראה לא דנים בו הרבה באזורנו אבל יש בו עניין עצום.

אפילו רק כדי להיות טריגר שמסוגל לעורר את הסקרנות הזו, Detention הוא כותר יקר, שערכו חורג מהיבטי משחק הווידאו הטהורים שלו, שלמען האמת הם אפילו לא חפים מפגמים. בסוף שנות ה-40, טייוואן הפכה למעשה לבת ערובה של הקואומינטנג, המפלגה הלאומית הסינית, אשר הפסידה בקרב עם מאו טסה-טונג, נסוגה לאי כדי לייסד את הרפובליקה של סין בניגוד גמור לרפובליקה העממית של סִין. מכאן ואילך, טייוואן הופכת למעין מציאות מושעית בין עולמות, המוחזקת יחדיו על ידי חוק צבאי שנמשך כמעט ארבעים שנה ובמהלכן בוצעו כמות בלתי נתפסת של פשעים נגד אזרחים. על הבסיס ההיסטורי הזה, שרק כנראה נשאר ברקע, מושתל סיפור אינטרוספקטיבי ומתמקד בתחושת האשמה ובצורך להתמודד עם המציאות שעם זאת יש לה קשר כפול בל יתירה עם ההקשר שבו היא מוכנסת.

חיים כמעט רגילים

אנחנו בשנות ה-60 ווי וריי הם שני תלמידי תיכון. המשטר מרחיב את צלו על כל היבט של החיים, אבל שני הנערים מנהלים קיום נורמלי פחות או יותר (ככל שיכול להיות בהקשר מסוג זה) המסומן במה שנראה כדאגות היומיומיות הרגילות של שני צעירים חיים רוב היום בבית הספר. זאת עד להגעתו של סופת טייפון אלימה שמאלצת את השניים להישאר מבודדים בתוך הבניין, שם האירועים מקבלים תפנית בלתי צפויה. בין המסדרונות והכיתות הריקות מתגלעים סדקים בנורמליות שהיא שטחית בלבד, בעוד האימה משתחלת למקומות לובשים צורות שונות, החל מהקלישאות של הז'אנר אך מגיעות לטריטוריות חדשות למדי למשחקי וידאו אימה, שאינם עושים זאת. אנחנו יכולים להמחיש בפירוט כדי לא להרוס את כל החוויה, שכן היא מבוססת על גילוי ההיסטוריה.

יש את המכלול הרגיל של רוחות רוח ונוכחות קלאסית של אימה מזרחית, המתייחסת למסורת המקומית של אגדות, מיתולוגיה ופולקלור, אבל הם בעיקר ייצוגים שנבחרו כדי להעביר את החרדה האמיתית בבסיס העלילה, שיש לו בסיס הרבה יותר קונקרטי ונעשה יותר ויותר מפחיד ככל שהוא מתקרב למה שמוכר ונורמלי עבור הגיבור ריי. אימת המעצר חופרת עמוק יותר ממה שנראה בהתחלה, גם מנצלת את הקוד שקבע הז'אנר, אבל מספרת בדרכו שלו נרטיב אינטימי ואינטרוספקטיבי אך גם מלא בהתייחסויות להקשר ההיסטורי והחברתי-פוליטי שהמפתחים ברור שרצה לגרום ליצירה הזו להופיע ולהתפשט. במובן זה מדובר בחוויה כמעט ייחודית, הימנעות מהרמטיות מוגזמת ומאידך מבלי ליפול לדידקטיות בהמחשת התרחיש שמסביב. ותמיד במובן הזה זה גם משחק חשוב, כי הוא אומר לנו אמת היסטורית נוראה בכך שהוא גורם לנו לחוות אותה ממקור ראשון, באופן שיהיה בלתי אפשרי עבור אמצעי תקשורת אחרים ומבלי לוותר על צורת משחק וידאו שעדיין יש אלמנטים של עניין גם כהרפתקה.

הרפתקה לא טיפוסית

מעצר נופל לז'אנר של הרפתקאות גרפיות, גם אם מדובר בנטייה די לא טיפוסית עם השפעות מאימת הישרדות: כשהפעולה ממוסגרת לרוחב במישור דו-ממדי, מכניקת המשחק מוגבלת כמובן וזה כרוך בניהול פשוט של המפגשים עם מפלצות , שמביאות לכמה טכניקות "התגנבות" בסיסיות. מצד שני, המבנה הנרטיבי החזק והצפיפות הנמוכה של חידות בהשוואה להרפתקאות גרפיות סטנדרטיות כמעט גורם לנו להישען לעבר הגדרה של סימולטור הליכה היברידי, משהו הדומה ל-Lone Survivor, כדי להישאר על נושא האימה, שאיתו גם מעצר חולק את ההגדרה הכללית. ברור שהמפתחים התחילו מהמרכיב הנרטיבי ואז לבנות סביבו את המשחק והחלק החלש ביותר בכל החוויה הוא למעשה האלמנט המשחקי בלבד.

יש פאזלים יצירתיים ומאתגרים, אבל בסך הכל קשה למצוא אתגרים אמיתיים במהלך כ-4 השעות הנדרשות להשלמת המשחק, שזורם בצורה נעימה (כביכול, בהתחשב בנושאים הנידונים) הודות לנרטיב הנרחב והדוחק שלו. תחושת המסתורין נשארת לאורך כל החלק הראשון והיא משוחקת על טוויסט שנבנה מזמן, חושף את אופי הזוועות בקטע אחרון שהופך מפורש יותר, מעביר את החרדות מרמה מטאפיזית לרמה קונקרטית יותר, אך עדיין שומר על מתח. גָבוֹהַ. ההמרה ל-Switch עובדת ממש טוב: למרות שהמקור עשה שימוש נרחב בעכבר, הגדרת הגלילה הדו-ממדית הקלה על המעבר לפקדי הקונסולה, שהם מאוד פונקציונליים מבחינת מעבר פשוט בין מיקומים ומפגשים עם יצורים אבל גם בחידות. החידות נועדו כמובן לעכבר וב-Switch אנחנו מוצאים את עצמנו עם המצביע שניתן לשלוט בו עם האנלוגי, אבל הפתרון לא מפריע, גם בגלל הקצב הבלתי ברור של הקטעים הללו. למרבה הצער, מכיוון שאין תרגום רשמי (זה שבמחשב מגיע מיצירה חובבנית), לגרסת ה-Switch אין את השפה האיטלקית ולכן ניתן לשחק באנגלית.

מסקנות

משלוח דיגיטלי Steam, Nintendo eShop

פרצו 10.49 €

אנחנו חייבים לסלוח ל-Detention על קצת חספוס ונאיביות מבחינת עיצוב המשחק כי הכל צריך להיראות במונחים של המסר שלו. העבודה הקטנה הזו של RedCandle נולדה מהצורך לספר סיפור ולצורך כך היא מכופפת את הדינמיקה האופיינית של הרפתקה גרפית, משחקת גם עם הקוד הקלאסי של ז'אנר האימה אבל משיגה תוצאה מאוד מסוימת: זה לא רק סיפור של מודעות וכפרה וזה לא רק עדות של תקופה היסטורית, זה כל זה התמזג יחד בזיכרון שהוא גם אזהרה ויש לו חשיבות ליידע אותנו ולגרום לנו להרהר במושגים עמוקים. זה באמת הישג לא קטן למשחק וידאו "פשוט".

מִקצוֹעָן

  • סיפור מעניין ולא טריוויאלי, שמעלה סוגיות חשובות
  • הצגה מצוינת של הקשר היסטורי עם קונוטציות חזקות
  • חותם סגנוני נחמד

נֶגֶד

  • זה לא נמשך זמן רב
  • דינמיקת משחק מעט משורטטת בין משחק הרפתקאות לאימה