שהסלסט הוכנה בצורה אומנותית, ניכר משמו של בית התוכנה, כלומרמאט עושה משחקים. מאט ת'ורסון הוא היוצר, הכותב והמנהל הקריאטיבי של הפרויקט: עם זאת, בניגוד למה ששם החברה מרמז, הוא כבר לא פיתח משחקים לבד במשך כמה שנים. Celeste נבנה בעיקר על ידי שישה אנשים, עם קבוצה גדולה יותר המוקדשת לשיפור האודיו, כמו גם לספק משוב על הפרויקט. וזו עוד הדגמה עד כמה חשובה החזון של הפרט, ללא קשר לגודל הצוות. סלסט הוא "תוצרת בית", אבל זה גם משחק מאוד יפה, שאפתני ולמרבה הצער, לפעמים יומרני.הגיבורה שלו היא מדליין, ילדה מדוכאת ובעייתית, אבל בעלת רצון חזק מספיק כדי לנסות לטפס על הר; מסה שמקבלת, במהלך ההרפתקה, ניואנסים ספרותיים ברורים. מוצע הטופוס הרומנטי של התפאורה המשתנה עם רגשותיה של הדמות, העומדת כמראה של האני הפנימי: ככל שאתה הולך גבוה יותר, אתה הולך עמוק יותר. זו, לפחות, כוונתו הברורה של מר מאט תורסון. לכן, הבה נעסוק בפירוט בשתי הנשמות, שלמרבה הצער מופרדות לעתים קרובות, של סלסט: זו המשובבת והסיפורית.
קופץ עם טיפוס
יותר מאשר מהאבולוציה של השלבים, ויותר מאשר מההגדרות עצמן, הרעיון של לטפס על "משהו" ניתן על ידי מערכת הבקרה. סלסט היא לכל דבר ועניין פלטפורמה דו מימדית, אבל די לא טיפוסית בהתמקדות שלה יותר בשלב האווירי מאשר על הארצי; זה אומר שברוב הזמן, וברוב האתגרים, מדליין תהיה תלויה במשהו, או תצטרך לבצע פעלולים כדי להימנע מפגיעה בקרקע בטרם עת.טיפוס מספק מאוד ברמה המישוש, ומשתמש בטריק פשוט שכבר הודגש על ידי דונקי קונג Country Returns: כדי להיאחז בקיר, למעשה, יש צורך ללחוץ (ולהחזיק מעמד) על אחד משני עמודי השדרה, פעולה פונקציונלית ותקשורתית, שבאמת עושה רושם של קשר למשהו, הרבה יותר ממה שהיה קורה אם הכל התרחש באופן אוטומטי, או פשוט על ידי לחיצה ושחרור מיידי של כפתור. מדליין לא יכולה להיתקע לנצח - לא שהיא תחליק מיד, רחוק מזה - אז אתה צריך לעתים קרובות לחשוב באיזה דרך ללכת לפני שאתה נוקט בפעולה. השלבים האוויריים, המייצגים את ליבת היצירה, כמו גם את המבנה התומך של ההרפתקה, נשלטים על ידי הזריקה המופלאה של מדליין: זינוק ליניארי שניתן להפעיל בשמונה כיוונים שונים, הן מהקרקע והן במהלך קפיצה. משך הצילום הזה, היכולת לטעון אותו מחדש והדרכים שבהן הוא מקיים אינטראקציה עם האלמנטים השונים של התפאורה הם מה שנותן לסלסט מגוון.
זהו משחק עם עיצוב ברמה מעולה, מתחילתה ועד סופה של ההרפתקה: כל פרק מציע רעיונות חדשים, המעשירים את המכניקה הבסיסית, מבלי לבגוד בהם.. כאן, אם כבר מדברים על התקדמות ההרפתקה, יש לומר שבמשחק הזה אנחנו לא יכולים לדבר על רמות במשמעות המסורתית של המונח: יש בין חמישה לעשרה פרקים (לא נקלקל את הפרטים), כל אחד מהם עשוי של עשרות התמחויות מקושרות. התפאורה וכמה שלבי מחקר נותנים הומוגניות לכל דבר, אבלאחת הסיבות לכך שסלסט אף פעם לא מתסכלת, למרות הקושי הגבוה של ההרפתקה, היא בדיוק בגלל שמדלין מתחילה שוב - אחרי נפילה - תמיד מה"תמונה" האחרונה שעומדת בפניה.כל רעיון שהוצע מפותח ומנוצל כראוי, וסלסט לעולם לא יורדת לבנאליות. קטעי תלישת השיער נדחקים ל"צדדים B" של השלבים, והם אופציונליים לחלוטין. אין לנו ביקורת מיוחדת לעשות בתחום זה: אולי יש יותר מדי קטעים עצמאיים המוקדשים לקטיף תותים (לאיסוף, אבל חסר תועלת מנקודת המבט של המשימה הראשית), שגילוים יכול להיות מעצבן אם אתה מחפש את העיקר רְחוֹב. אולי ההקפצות על העננים יכלו להיות אינטואיטיביות יותר, אבל בסך הכל מדובר בזוטות. סלסט תפתיע אתכם באיכות שלה, ברעיונות שלה וביכולת שלה להעמיק בהם.
לב החושך
בואו לא ניתן את כל החשיבות הזאת לסיפורה של סלסטה אפריורית; המשחק עצמו הוא שמציב אותה בקדמת הבמה בין שלב אחד למשנהו, מציג דיאלוגים רבים (בין השאר מתורגמים היטב לאיטלקית) ומדגיש את הקשיים הרגשיים של מדליין.מוזר, למשל, שבסלסטה אין אויבים שאינם מכשולים טבעיים או חיקויים ממאירים של נפש הדמויות: זהו אחד המרכיבים הסיפוריים המעודנים ביותר, גם משום שהוא אינו מפורש בשום אופן על ידי הדמויות. מִשְׂחָק. אבוי, היבטים אחרים של הסיפור אינם מטופלים באותה בגרות. הנושאים הנידונים רציניים, חשובים, אבל לפעמים הם נראים יותר כמו נביעות אנוכיות של היוצרים מאשר ביטויים תוך-דיאגטיים של הדמויות; הנאומים אינם מבריקים, ולעתים קרובות הם בנאליים. "מה אתה עושה כדי להילחם בדיכאון?" "בעיקר... אני שותה." וזו רק דוגמה אחת, סלע שנזרק לבריכה, ונשאר לשקוע בין שני פרקים של עיצוב מפלס גבישי.
לא רק שהווידויים של מדליין עשויים להיראות לא במקום, אלא שמעל לכל הריבוד הפסיכולוגי לכאורה שלה אינו מתיישב כלל עם המשחקיות של המשחק; שהחלק הכי עצוב וחסר מוטיבציה בה מתנתק והופך לאויב ראוי להערכה, זה שהיא מתחילה לירות קרני לייזר ולשבור אבנים זה פשוט... שובב, ומטעה ביחס לנושא הנדון. חוסר עקביות דומים מתגלים גם בעיבוד החזותי של ההרפתקה, ראוי להערכה ומדויק באמנות הפיקסלים, כמעט חובבני ביצירות האמנות המאוירות בין פרק אחד למשנהו. גם הליווי הצליל הוא בעל ערך, אבל לפעמים הדוק מדי: במקרה הסביר שצריך להאזין ליצירה שוב, עקב מותה של הדמות, חמישים פעם ברציפות, לא נדיר שהמוזיקה תהיה מנוכרת ולא מעורר אדרנלין. למרות אי הוודאות הללו, סלסט, כמו טניסאית גדולה, מצליחה לנצל את זה כשההזדמנות הגדולה מגיעה: הפרק האחרון של המשחק עשוי ממש טוב, מכל נקודת מבט, ומתהדר בלכידות חזקה בין בקרות, פעולה ונרטיב .
מסקנות
משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store, Nintendo eShop,האתר הרשמי
פרצו 19.99 €
Celeste היא פלטפורמה דו מימדית, אלפינית וכריזמטית נהדרת. יש לו פקדים נחמדים, מלווה בעיצוב ברמה מעולה לאורך כל ההרפתקה: כל רעיון שהוצע נחקר בזמן הנכון, ובדרך הנכונה. זה לא מאוד ארוך, אבל מאוד מאתגר ו - תודה לאל - אף פעם לא מתסכל. ההתמקדות החזקה בנרטיב אינה מבריקה, ולעתים קרובות הסיפור מרגיש מנותק מהמשחקיות. הנושאים המכוסים הם רציניים: היה צורך בעט מוכשר יותר ואף יותר מומחה כדי לשפר אותם במלואם. עם זאת, החלק האחרון של ההרפתקה מצליח למזג הכל בצורה הרמונית, עם תחושות מישוש, ויזואליות ונרטיביות שכולן מכוונות לשפר את הטיפוס האחרון של ההר. מדליין היא גיבורה מוזרה, אבל ההרפתקה שלה מענגת.
מִקצוֹעָן
- מערכת בקרה מעולה
- עיצוב ברמה מעולה
- Gradevole pixel art
- הוא עוסק בנושאים חזקים...
נֶגֶד
- ...לפעמים בצורה לא מספקת
- יצירות אמנות נחמדות, אבל לא עד לרמת אמנות הפיקסלים