סקירת שלום שכן

באוגוסט האחרון הודיעו Dynamic Pixels ו-tinyBuild על דחיית Hello Neighbor לדצמבר, וכבר התחלנו להריח משהו בוער. אתם לא יכולים לישון בשקט כשהמפתחים אומרים לכם בגלוי שהמשחק מקולקל בגלל עדכון מנוע הגרפיקה, ושהיעדר מערכת בקרת איכות כלשהי הוביל לדחיית השחרור בארבעה חודשים טובים. עם זאת, טובת הספק חייבת להינתן לכולם, ואחרי הכל גם שלום שכן היה ראוי לכך, ומאפשר לשחקנים להתפרסם באמצעות אלפא, בטא ואותיות יווניות אחרות. בקיצור: היזמים האמינו בפרויקט, אנחנו בטוחים בזה. ואנחנו גם בטוחים שהרעיון הבסיסי של הכותרת היה מקורי באמת, אפילו בתוך ז'אנר שיש לו כעת מאות וריאציות.הבעיה היא שההכרה מותירה כל כך הרבה מה לרצות, שהיא מובילה לאינסטינקטים רצחניים כלפי השכן, ביתו וכל העיר.

הפסיכופת שליד

זה בוקר שמש יפהפה, זה עתה עברנו לשכונה פרברית מקסימה, עם בתים מדורגים הראויים לסרט האמריקאי הטוב ביותר. אבל כשאנחנו בועטים בכדור שלנו במרכז הכביש, בלי קשר לכל רכב שיכול לפגוע בנו בכל רגע (כמה יפה זה נוער), אנחנו מבחינים במשהו מוזר. מאחד הבתים מגיעות גניחות שהן לפחות חשודות, באותה מידה חשודות הן הבחור התוסס שבבירור מנסה להשתיק את בן הערובה שלו בסלון. אנחנו מסוגלים לראות את כל זה כי ברור שהפולש חשב לעשות הכל בעין ברורה מול חלון החדר, באור יום. ומכיוון שגם הדלת וגם שאר החלונות פתוחים לרווחה... מה אתם אומרים? הסקרנות הרגה את החתול. וזו העלילה של שלום שכן:משוגע חטף מישהו ומחביא סודות אפלים בתוך ביתו, ללא סיבה נראית לעין ניקח על עצמנו לגלות מה זה.הכותרת מציגה את עצמה בגלוי כמשחק אימה/התגנבות, הבעיה היא שהחרדה, הפחד והמתח נעלמים לאחר כעשר שניות, מכיוון שהז'אנר משולב עם כמה אלמנטים לגמרי לא תואמים.

למשל, קונטקסט שמשי וצבעוני, וסגנון קריקטורי שהופך את הדמויות לחסרות פרופורציות ומוגזמות בגלוי. בואו נהיה ברורים: זה לא בדיוק פגם. ואכן, הסגנון הגרפי והאמנותי שבוצע הופך את Hello Neighbor לזיהוי מיידי בהקשר של כותרות שלעתים קרובות מדי דומות. הבעיה היא אחרת: אם המתח ייעלם כמעט מיד, מכניקת ההתגנבות נשארת לשלוט ולהניע את התיאטרון. מה קורה אם גם שאר ההפקה לא עובדת, והמשחקיות נשארת מעורפלת? כי בואו נודה בזה:ההצעה של שלום שכן היא יסודית, והיא לא יכולה להיות יותר יסודית.מצויד במבט מגוף ראשון וללא נשק, הילד הקטן שלנו יכול להתכופף, לבצע ספרינטים קטנים, לאסוף חפצים בתרחיש (לא כולם) ובמידת הצורך להתחבא בארונות בגדים או מתחת למיטות. משחק התגנבות קלאסי Hide 'N Seek, בקיצור: אם השכן רואה אותנו אנחנו פשוט בורחים ורצים להתחבא. אם השכן יקבל אותנו במקום...

מה לעזאזל צריך לעשות?

אם השכן תופס אותנו, שום דבר לא קורה בפועל. וזו אחת הבעיות האמיתיות הראשונות של Hello Neighbor: היעדר מערכת עונשים הגיונית, שמובילה את השחקן לחיות את החוויה עם הייסורים האלה שנגנבו ממנו על ידי עולם צבעוני ובהיר מדי. אם בכל פעם שאני נתפס על ידי השכן ההתקדמות שלי לא מתבטלת, אם הקופסה שהנחתי שם עדיין שם, והמפתח שהרמתי עדיין בכיס שלי, אז למה לי לדאוג?ואכן, כמעט עדיף למהר להיכנס הביתה כמו מטורף, לראות ולאסוף הכל כמה שיותר מהר, להיתפס על ידי השכן ואז לחזור למקום.יתר על כן, ההפצה המחודשת שלנו תמיד מתרחשת באותה נקודה, אבל זו של היריבה שלנו לא: לכן יכולנו "לרמות" על ידי כך שנראה על ידי האויב, מושך אותו למקום מרוחק, מאפשרים לו לשים את ידיו עלינו, ו ואז מתחדש קרוב יותר למטרה בהשוואה לו, שעדיין יצטרך לחזור אחורה. ואז, אם חושבים על זה, אותו רצף שמסמן את התבוסה אינו אמין במיוחד: כשהשכן תופס אותנו, הוא תופס אותנו ו...זהו. אנחנו מתחדשים. אף פעם לא נגמר משחק אמיתי, אלא רצף ניסוי וטעייה נצחי. שיקול אחרון זה מביא אותנו לפגם החמור ביותר של שלום שכן, זה שלמרבה הצער לא ניתן להתעלם ממנו בשום צורה. לכותרת יש התקדמות שנותרה לגמרי למקרה: לא ברור מה בדיוק צריך לעשות, וגם לא איך לעשות את זה, ואין שום אינדיקציה כלשהי מצד המפתחים.

השחקן, בקיצור, נטוש לחלוטין, ובמיוחד בשלבים הראשוניים (אך גם מאוחר יותר) ירגיש את דרכו לאורך דרכו, בין להיתפס כל הזמן על ידי השכן לבין חוסר מושג קלוש כיצד להשתמש בקופסאות הללו. בגן. בואו נהיה ברורים: זה אינטואיטיבי שאתה צריך להגיע לנקודה מסוימת בכל בית המוצע על ידי שלוש פעולות המשחק. הבעיה היא: מה לעזאזל אתה צריך לעשות כדי להשיג את זה, בדיוק? יותר מהיגיון ואינטואיציה מתגמלים, שלום שכן משלם לנסות קצת מכל דבר, בכל מקום. כדי להתקדם עלינו להשתמש בכל אובייקט מעניין שאנו מוצאים, בהזדמנות הראשונה הזמינה, גם כאשר הקשר הגיוני נראה פחות ברור. החידות הסביבתיות הקטנות אינן עוקבות אחר שום מערכת התקדמות, והחידות אינן הגיוניות: בלי מדריך זמין תמצאו את עצמכם מסתובבים באקראי בחדרים, בלי לדעת מה לעשות או איך לעשות את זה, כשהמטורף הזה רודף אחריכם. גם איזון הקושי לא טוב: באופן פרדוקסלי, ככל שמתקדמים עם ה"סיפור" כך הכותרת הופכת לפשוטה יותר. הסיבה לכך היא שגודל הבתים גדל, מה שנותן לנו יותר כלים להימנע מלהראות על ידי הרודף שלנו.עם זאת, אנחנו מנסים גם לשפר את הטוב, כי יש (כמעט) תמיד משהו טוב. קודם כל, הרעיון הבסיסי: Hello Neighbour מבוסס על קונספט תקף תמיד (בריחה מרודפים) הדוחה אותו עם רעיונות מעניינים, דמויות גרוטסקיות כמו שהן מסוגלות להצחיק אותך, ועולם משחק מקורי, קל לזיהוי. לזכות בתגמול, אלמלא בעיית ההפצה שלו שהוזכרה לעיל, זו גם האינטליגנציה של האויב שלנו. הקרוב מסוגל ללמוד את המסלולים האהובים עלינו, את המקומות שאנחנו בדרך כלל מסתירים, הדלתות שפתחנו או סגרנו, המתגים איתם עשינו אינטראקציה. זה אומר שאפילו הפרט הכי קטן שלא במקום יעיר אותו מיד, ידחוף אותו לחפש אותנו כמו משוגע (וכאן מגיעה קצת חרדה). יתר על כן, הוא גם יציב מלכודות בשבילים הפופולריים ביותר, בניסיון להאט אותנו. פעם הוא זרק עלינו צנצנת ריבה.

מסקנות

Hello Neighbor מבוסס על רעיון מעניין, ומציע דמויות מקוריות מאוד ועולם משחק, בדיוק כמו שהסגנון שלו מקורי. הבעיה היא שהמשחק עצמו כמעט אף פעם לא עובד: ההתקדמות אקראית ומתסכלת, אתה ממשיך לנסות הכל עד שמשהו לא עובד. לחידות יש היגיון משלהם, בלתי מובן. אין מערכת ענישה אמיתית כלפי השחקן, שדוחפת אותו להיות קשוב יותר ולחוות משחק התגנבות כפי שצריך לחוות, כלומר לא לרוץ לעבר נקודות עניין, מודע לכך שהוא ישמור את כל מה שהוא מסוגל לאסוף. לאורך הדרך. לבסוף, אפשר לעשות משהו נוסף גם מנקודת המבט של דוגמנות מצולעים ובפרטים של סביבות המשחק, שלעיתים קרובות די חשופות.