הצל של מיקרוטרנסאקציות - סקירת Shadow Fight 3

יותר משלוש שנים לאחר שחרורו שלקרב הצללים 2, Nekki מצא לנכון להעשיר את הנוסחה של הסדרה על ידי הצגת סדרה של וריאציות מבורכות על הנושא, גם ומעל לכל ברמה האסתטית. אז תשכחו מהצלליות האנונימיות של הלוחמים שנראו בתחילת הזיכיון:הדמויות של Shadow Fight 3 מצוידות במודלים מצולעים "צלולים", מצויירים היטב ומעל הכל מצוידים באנימציות תקפות ומשכנעות באמת, המייצגים בצורה הטובה ביותר את סגנונות הלחימה השונים הזמינים בהתאם לפלגים ולציוד המשמש. עלילת המשחק מתרחשת שנים ספורות לאחר אירועי הפרק השני, אך עדיין ישנם לוחמים רבים שמוכנים לאתגר זה את זה כדי לכבוש את ספייר הצללים, חפץ מסתורי המכיל את האנרגיה העוצמתית של הצל.

האווטאר שלנו הוא לוחם מומחה שמוצא את עצמו מתחרה מול מספר רב של יריבים, בהקשר של קמפיין שמבטיח להיות די ארוך ומאתגר... אבל מהסיבות הלא נכונות.למעשה, כבר לאחר הדו-קרב הראשונים, הגדרת הפרימיום של המשחק מתגלה כמחמירה מדי, עד כדי כך שלא נוכל אפילו לאתגר את יריבי הפרק הראשון מבלי שיהיה לנו ציוד ברמה מסוימת. ובכן, איך משיגים נשק ושריון חדשים? בעיקרון דרך שני מסלולים: משחקים מקוונים מרובי משתתפים או רכישת כרטיסי פריט באמצעות מטבע וירטואלי או אמיתי. כמו כן, תיבות הפרסים המתקבלות לאחר כל ניצחון דורשות זמני המתנה ארוכים לפתיחה או, גם כאן, שימוש במזומן קשה.

תמורת אגרוף דולרים

כל מי שקורא אותנו כבר זמן מה ודאי יודע שהעמדה שלנו לגבי השימוש במיקרוטרנסאקציות מבוססת אך ורק על השכל הישר, באמצעות הערכה מצפונית של השפעתן האמיתית. זה נכון עוד יותר עבור הפקות freemium, שמרוויחות כסף אך ורק מהרכישות במשחק שמשתמשים מוכנים לבצע ולכן נוקטות באופן לגיטימי שורה של אמצעים כדי לעודד שחקנים לעשות זאת.עם זאת, יש דרך ודרך ליישם אסטרטגיה מסוג זה, וזו שבה השתמש Shadow Fight 3 נראתה לנו שגויה, שכן פגיעה בחומת התשלום של המשחק היא עניין של דקות, לא שעות.

למשחקיות יש ללא ספק ערך אסטרטגי גבוה, שבו התזמון והיכולת למדוד כל התקפה נחשבים בעיקר, עם מקל וירטואלי בצד שמאל של המסך ושלושה כפתורים בצד ימין לשימוש באגרופים או בנשק, בעיטות או "צל mode" עם המהלכים המיוחדים שלו; אבל ברור שהאתגר מעוות כאשר האויבים הראשונים כבר מצליחים למנוע מאיתנו כמויות לא פרופורציונליות של אנרגיה חיונית על ידי ביצוע כמה התקפות, בעוד שהזנונים שלנו מתגלים כלא יעילים. יתר על כן, וזה פגם לא קטן,המקל הוירטואלי אינו מדויק מספיק ולעיתים קרובות אתה קופץ במקום להתקדם או לקחת הגנה, שמתורגם לים של תבוסות לא ראויות, אולי על קצה התער.

הדבר המצחיק הוא ש-Shadow Fight 2 סבל מאותן בעיות בדיוק, ואם המחברים לא חשבו לפתור אותם זה כנראה בגלל שהמודל המסחרי הוכיח את עצמו יעיל, למרות הכל. ובכן, זה באמת חבל, לאור השיפור המהותי במונחים של יישום טכני, המגוון המוגדל של סגנונות לחימה שונים ושפע הנשקים והחפצים שניתן לפתוח לאורך המערכה. אולי בשבועות הקרובים Nekki תבין שמאזן הקושי הנוכחי כבוי ותנקוט פעולה באמצעות כמה עדכונים, אבל עד אז חווית Shadow Fight 3 נותרה ברובה לא גמורה.

מסקנות

גרסה בדוקה אייפון (1.6.1)

משלוח דיגיטלי App Store, Google Play

פרצו לְשַׁחְרֵר

Shadow Fight 3 הוא משחק לחימה מאוד מעניין, שמבסס את הקסם שלו על דיוק ותזמון, מיקום וציוד, נותן חיים לדו-קרב מרתק ומאוד מאוד מאתגר. יותר מדי, למען האמת, ומהסיבות הלא נכונות, אם כבר מהפרק הראשון של הקמפיין נעשה חובה לבצע שחיקה כדי להשיג את החפצים הדרושים להמשך. בקיצור, חווית משחק הלחימה שפיתח Nekki נהרסת בהכרח על ידי מנגנוני Freemium פולשניים מדי, וחבל מאוד בהתחשב בעבודה יוצאת הדופן שנעשתה בכל הנוגע לגרפיקה של הדמויות, האנימציות, סגנונות הלחימה השונים הזמינים ו הנוכחות של מצב מרובה משתתפים מקוון נהדר.

מִקצוֹעָן

  • גרפיקה ממש מעולה
  • כלי נשק שונים, סגנונות לחימה שונים
  • מרובה משתתפים מקוון ומסע פרסום ארוך...

נֶגֶד

  • ...אבל מנגנוני הפרימיום פולשניים מדי
  • המקל הוירטואלי אינו אמין
  • היה צורך להעריך את התשואה של ההשפעות