אם תמיד מצאת את לוחמי השושלת ואת הספין-אופים המצחיקים השונים שלו בראשון אבל יותר מדי, חוזר על עצמו מדי במשחקים, סמוראים ווריירס 4: אמפיריות יכולות להיות הכותרת המתאימה לך.
זוהי המהדורה השלישית בפרק האחרון של זיכיון Koei Tecmo בהשראת הקרבות הגדולים ומנהיגים גדולים של תקופת סנגוקו, אישור נוסף של מותג שנראה כי אינו יודע שום משבר או, כי סביר יותר שהגיע לבגרות כזו מבחינת ייצור, שהם יכולים לנתח שחרורים חדשים תוך מספר חודשים, פשוט הוסיפו מעט דמות חדשה למבנה בסיסי למבנה בסיסי. כי בואו נודה בזה,הרעיון של המוסאו הוא אחד התעלומות הגדולות של יקום הווידיאו, שהתנגד כבר כמעט שש עשרה שנה אך תמיד יכול לסמוך על גרעין קשה של מעריצים שלכאורה, מסוג זה של מכניקה מעולם לא הספיקו.עם זאת, במקרה הספציפי של מהדורות האימפריות, הפעולה במשחק של הקרבות הרגילים לכיבוש השטחים של מפה נעזרת בהשלכות אסטרטגיות לא טריוויאליות, שיכולות לקבוע את הניצחון או להביס הן במהלך המשימות עצמן, ובעיקר, בשלבי הניהול בין משלוח אחד לבין השני, כאשר הראש הכללי של האקטיביות נבחרו, על פי התפתחות של המדינות, על הפיתוח של המדינות, על המדינות המבוטלות, על הפיתוח של המדינות, על פיתוח המדינות שלו, על פי התפתחות של Putices, לשמוט את כוחותיהם.
לוחמי סמוראי 4: אמפירים מצליחים להציע כמה וריאציות בנושא השנוי במחלוקת של המוזו
שלבים חלופיים
המצב העיקרי של Samurai Warriors 4: Empires, מצב כיבוש, הניתן לשחק לבד או בשיתוף פעולה עם חבר, מורכב משש קמפיינים שנפתחים ככל שהם משלימים את אלה זמינים בתחילה.
הדמויות של הסגל הן אותן השקפות של סמוראים לוחמים 4-II, רבים, כמו גם מפקדיהם; וזו בדיוק בנעליהם של הלורדים הפיאודליים נצטרך לחיות מחדש כמה מהשלבים המורכבים והמעניינים ביותר של המלחמה הגדולה לאיחוד יפן.בחרנו את השבט שלנו על ידי מפה הכוללת את כל הכוחות בשטח ושטחיהם, תהיה לנו הזדמנות לחצות את העונות והשנים לסירוגין את הפעולה שלנו בשני שלבים מובחנים: הראשון, שאנו מכירים היטב, יראה אותנו תוקפים שבט שכנה במטרה לכבוש את הרכוש ואז הצליחו אותו למפקדינו או לאלה שבין דרגות האויב יסכימו לשרת אותנו (למי שלא יעשה זאת בבירור, רק שתי אלטרנטיבות יישארו: שחרור או מוות גדול); השנייה תתקיים בין משימה זו לשנייה, כאשר עלינו לנהל את התפקידים בתוך הצבא, לבחור חבר מועצה וקבוצה של "שרים", ואז ליישם אסטרטגיות שעשויות להתייחס לגידול שדות, סחר, למידה של טכניקות צבאיות, הרשמה של חיילים או דמויות ספציפיות, ניהול מיסים ולבסוף בניית טירות. שני השלבים משפיעים ישירות: כמות ההוראות קובעת את מגבלת הזמן של משימה, ואילו מצב בריאותם של הכוחות ומספרם יכול להוביל למצבים בעלי יתרון ברור או לחיסרון ברור, המתורגמים ללחימה מורכבת פחות או יותר על המגרש כדי לכבוש את האזורים השונים של המפה.הקמפיין מסתיים כשסיימנו את המטרה העיקרית של השבט, אך אנו רוצים להמשיך עד איחוד יפן, ולהכפיל את משך החוויה.המצב השני הקיים, מצב הג'נסיס, מציע בפועל את אותם מנגנונים בתחום, עם זאת, של מפה מותאמת אישית לחלוטין, בה אנו יכולים להעביר את הצבאות לטעמנו ולהגדיר את הפלגים בצורה שונה. לבסוף, מצב עריכה יאפשר לנו ליצור את הדמויות שלנו מאפס ואז לזכור אותן בדרכים העיקריות.
גרסת הפלייסטיישן ויטה
במהלך הבדיקות שלנו הצלחנו לנסות את Samurai Warriors 4: Empires גם בגרסה הניידת של פלייסטיישן ויטה. מנקודת מבט מבנית, אין הבדלים בהשוואה למהדורה "העיקרית", בעוד שהשימוש במסך המגע וכרית המגע מאפשרת לך לשחזר את היעדר הגורים המשניים עם נוף לבקרות. הבעיה היא הכל טכני, בהתחשב בעובדה שבסוני כף היד, המשחק הופך לקצב מסגרת של פחות מ -30 פריימים בשנייה, סובל מחוסר וודאות תכופות ואפקט קופץ מסומן במיוחד של האויבים, עד כדי כך שתוכלו לראות כי יריבים מופיעים מכל דבר במרחק של כמה מטרים במהלך הקרב. חוסר השפעות נזילות זה באופן שלילי מאוד על הנאותה של החוויה, למרבה הצער.
טרופי פלייסטיישן 4
חמישים ואחד הגביעים של לוחמי סמוראים 4: אימפריות מתקבלות על ידי השלמת פעולות שונות, החל מהיו הטריוויאליות ביותר (כיבוש מאחז ראשון, לימוד אסטרטגיה) ועד אלה מורכבים יותר, כדי לרדוף על ידי השקעה של זמן בניסויים בין משימות לכפרי, אך מעל הכל בשלב הניהול.
משהו ישן, משהו חדש
מבחינת המשחקים, Samurai Warriors 4: Empires אינן שונות מהפרקים האחרים של סדרת Koei Tecmo ומהמוזו בכלל, בהתחשב בכך שמבנה ההתמחות הוא תמיד זהה: אנו עוברים על המפה שמגיעים לפעם ל"המפקדים "," מתגזמים ".
בפועל, מערכת הלחימה היא הרגילה, עם שילובים פשוטים מאוד המבוססים על הלחץ החוזר של מפתחות הריבוע והמשולש (או החזרה של האחרון, המפעילה תמרונים "נשימה" נוחים מאוד לסחוף כמויות גדולות של אויבים), אפשרות של שני סוגים של מיוחד (פגיעה במנחים של מיוחד. כניעת ההשפעות עדיין לא עומדת בסדרה המתחרה של Capcom, Sengoku Basara, והאינטליגנציה המלאכותית של האויבים היא בסיסית, מכיוון שמספיק להחליף את אותם שילובים להביס מישהו.ההבדל, כאמור, טמון כולו ברכיב האסטרטגי, שמשנה באופן משמעותי כמה פרמטרים ומציב אותנו מול מצבים שאינם רגילים, עם המוני חיילים משופרים כאשר אנו מנסים לקחת מאחז מבלי להטיל תחילה את "המרץ" שלהם בעקבות החיבורים במפה. אפשר להביא הביתה את הניצחון גם בדרך זו, כמובן, אבל זה הרבה יותר מסובך: וריאציה בנושא שהערכנו. בחזית ההכרה הטכנית יש לומר כי המנוע מצליח להסתדר עם שלווה יחסית מספר עצום של דמויות על המסך, אם כי קצב המסגרת לא נראה סלעי, וגם כאן האפקט המוקפץ האופייני לדור הישן מוזה בוטל כאן, למרות העיצוב של הגידולים, נמלטים, נמלטים, נמלטים, נמלטים, נמלטים, נמלים, נמלטים, נמלטים, המוצלחים, התומכים, המוצלחים, המוצלחים, התומכים, המוצלחים, רקע לפעולה.
מסקנות
לוחמי סמוראי 4: אמפירים מצליחים להציע כמה וריאציות בנושא השנוי במחלוקת של המוזו בזכות הצגת אלמנטים אסטרטגיים ברלוונטיות מסוימת, שיש לנהל בשלבי ההפקה בין משימה אחת לשנייה, ואשר משפיעים באופן מהותי על מה שקורה פעם אחת בשדה הקרב. מצע זה גם הופך את המכניקה הנדושה של הזכיינית למעניינת גם למעניינת, שבכמה חזיתות פשוט לא יכול להתפתח.
מִקצוֹעָן
- האלמנטים האסטרטגיים מוסיפים עניין למשחק הרגיל
- הרבה תווים ועורך ליצירת חדשים
- שישה קמפיינים ומצב בחינם ...
נֶגֶד
- ... אבל זן הלטיטה
- המשחק סובל מאותן בעיות כתמיד
- מימוש טכני בין עליות ומורדות