רובוטריקים: הרס יצא באמריקה בשבוע שעבר, ולפני מספר ימים באירופה, ולמעשה אף אחד לא שם לב. בהתחלה לא הבנו מדוע Activision פרסמה אותו כל כך מעט, מפרסמים טריילרים בטריילר רק בימים האחרונים לפני השחרור ומעל לכל דרך רשתות חברתיות, מבלי אפילו לשלוח קודי ביקורת למשרדי מערכת כמו שלנו, כמעט כמו לרצות להסתיר את זה, כמעט כאילו התביישו בזה. כן, זה קצר, קצר מאוד: השלמנו את הכפר בעוד כארבע שעות. כן, מבחינה גרפית זה ספרטני: תשכחו מהדגמים המורכבים והסופר המפורטים של המלחמה לסייברטרון או את סרטיו של מייקל ביי, אלוהים שם סקאמפי. כן, מערכת הלחימה מדהימה: ביונטה עם מים ורדים, עם הרובוטים האהובים ביותר בעולם במקום מכשפות.המחלוקת על טוני הוק פרו סקייטר 5 יכולה להסביר גישה זו אם רק רובוטריקים: הרס היה משחק רע ... וזה ממש לא.אכן, עבור חובב דור 1, זה כמו חלום שמתגשם, ומספיקה תמונה כדי לעורר את אותו ילד רדום אפילו בהספה של שנות השלושים, ומזכירה לו את חג המולד שהוצא בפיזור ולשחרר את הרובוטים שנמצאו מתחת לעץ ...
רובוטריקים: הרס הוא החלום של משחק הווידיאו של כל מעריצי הדור 1
Autobot ... במרסיה!
Mentre I Shooter Shooter Di High Moon Studios (הקרב על סייברטרוןהנפילת הסייברטרון) הם כיוונו לספר מרחב אמיתי שנשאר לא גמור, רובוטריקים: הרס הוא הרבה פחות שאפתני הרבה פחות, אך מצליח להיזכר באטמוספרות של סדרת האנימציה שהופקה בשנות השמונים בצורה משכנעת הרבה יותר.
המפתח היפני בחר את הדור 1 שנקרא כל כך מסדרת סיבות שלמה הקשורה גם לגרפיקה ומשחקים, ככל הנראה, ובכך הוא נגע בחוכמה במיתרי לבם של העתיק ביותר, וספר סיפור בסך הכל בסך הכל, לא פחות שובה לב, בדיוק כאילו מדובר בפרק ארוך יותר מהסרט המצויר.ה- Decepticons בראשות מג'טרון תקפו את העיר, וצוות משאיות המורכב מ- Optimus Prime, Bumblebee, Wheelback, Sideswipe ו- Grimlock מתערב כדי לעצור אותם. אלה שגרים שם, בעיר הזו, לעולם לא נראים; כפי שהיא נקראת, העיר הזו, איננו יודעים, גם אם בנקודה מסוימת יהיה צורך להילחם על גשר הדומה מאוד לשער הזהב. הלוקליזציה באיטלקית היא בעקבות ביצוע מצוין: היא מחדשת את ההסתגלות המקומית, אך שומרת על השמות המקוריים של הסייברטרונים השונים. לפיכך אף מפקדים או טירן, אך יתר על כן, מעריצים חדשים רבים אפילו לא יודעים שהדבורה כינתה אותו חיפושית, ולכן עדיף על כך. עם זאת, מה שזינק לאוזנו של מעריץ אמיתי הוא הדיבוב: אני שוב פיטר קאלן ופרנק וולקר שהשאילו את קולם ההיסטורי לאופטימוס ומגטרון, והפכו את כל הבדיחות שלהם לטבילה בים הנוסטלגיה, במיוחד ביחס למנהיג המשאיות, בהתחשב בכך שקלן מתנהלת כדי להכין אפוס. של Cutscene, רובוטריקים: הרס מלא בזה, והסיפור שהוא רוצה לספר הוא בהחלט לא ברור מאחר ואין חוסר של כמה פיתולים, במיוחד בסוף, וקריצה "קרדיט פוסט" לסרט המשך אפשרי. זה לא אומר שבמיוחד במשימות האחרונות, מתחילים להבין שמשהו לא עובד, ואולי משחקי פלטינה היו צריכים יותר זמן כדי לדלל טוב יותר את העלילה:ההתמחות האחרונה נמשכת אחרונה, המציעות רק כמה קרבות ובוסים שונים שזורים בקולנוע מבולבל, כאילו באותה נקודה הסיפור הפך לסוג של פסיפס בו היזם רצה לתת נגיעה אישית מאוד לפרק מסורתי של הסרט המצויר.התוצאה עדיין עוזבת מרוצה, תודה גם ומעל לכל הבחירה הסגנונית של הצללה של CEL, מה שהופך את המשחק באופן משמעותי לקריקטורה אינטראקטיבית, ופסקול מרגש באמת, המלווה כל קרב בזמן הרוק.
רובוט או סטרגה?
אם במשחקי הווידיאו האחרונים המוקדשים לרובוטריקים בילינו רוב הזמן לצילום, בהרס הדגש ממוקם בכל המאבק בקלחת, ואלה ששיחקו לפחות ביאונטה או מתקנת מתכת, יודעים למה לצפות. אכן, זה לא יהיה טועה לשקול הרס כ"מי ורדים "של ביונטה 2: פחות מרהיבים, אולי, ופחות עמוקים, גם, אך אינטואיטיביים באותה מידה, מהנים וטכניים.
כל קרב בהרס הוא מוזיקה לאוזניים ושמחה לעיניים; בתצורה שלנו, כותרת משחקי הפלטינה הפכה נוזלית מבלי שאיבדת מסגרת אחת, גם בזכות המגזר הגרפי כי במבט ראשון עשוי להופיע ספרטנית, אך, נאמנות נפרדת, אפשרה למפתח לעסוק במשחקים מבלי לתת יותר מדי משקל לפרטים, טקסטורות ופוליגונים.אם רובוטריקים של אולפני מון High Moon וסרטיו של מייקל ביי היו מהומות של הילוכים מסתובבים וצלחות מכניות עם עצמם, אלה של משחקי פלטינה נשענים על עיצוב אופי פשוט וליניארי, המאפשר גמישות עצומה מבחינת האנימציות.כתוצאה מכך, העימותים הם בלטים אמיתיים שבהם הרובוטים הענקיים מכים מבעיטות, אגרופים וגלגלים. למעשה, מספיק ללחוץ על כפתור פשוט כאשר המחוון המתאים מופיע על המסך כדי להפוך לאמצע משולבת ולהשקיע ממש את היריב, ומחוצה לשילוב אותו מפתח מאפשר לך לנקוט בצורת הרכב ואולי לקחת את המרחקים או לנוע במהירות מנקודה אחרת לשדה הקרב. העימותים הם תזזיתיים ביותר, ובכל זאת הדמות שלנו או היעדים שלו לעולם אינם אבודים את ראייתם: הסצינה תמיד ברורה מאוד למרות הפיצוצים והאפקטים העוקבים זה בזה בכל אינטראקציה, והמצלמה עוקבת אחריה ללא אי וודאות. במובן זה, המשחק בהחלט לא סינון מבחינת התקשורת.
ההתקפות של האויבים, למשל, הם טלגרפיים על ידי הבזק קצר שמצפה את ההשפעה, ואם השחקן לוחץ על כפתור הדודג '/טרנספורמציה בזמן הנכון, הוא יכול לעורר את המיקוד שנקרא כל כך, החול הזמני של ביונטה, כלומר חלון של כמה רגעים שבמהלכו זורם בהילוך איטי ואפשר לחסור עם האויב.ככל שהקרבות הופכים להיות מסובכים יותר, מפרסים בוסים חזקים ויותר ויותר קשוחים, השימוש במוקד הופך להיות חיוני לחלוטין, ולכן גם הידע של השילובים הרבים והמהלכים המיוחדים הזמינים מההתחלה או שניתן לרכוש אותם ב- Autobot AK.עם זאת, אין פירוש הדבר כי המריבות מתרחשות רק בטווח הקרוב, בהתחשב בכך שכל משאית יכולה גם לצייד כלי נשק ארוכים כמו אקדחים או תותחים: מכיוון שאין נעילה, עליכם להסתמך על מערכת מיקוד חלשה שאכן, מה שהופך את הצילומים בתערובת הרבה יותר יעילה ומרתקת, למרות העובדה שעדיין עליכם לפנות לכלי נשק כדי להרוס מוקשים מסוימים עם מרחק בטיחות או להפחית את מחפשי ה- Decepticon שמפציצים אותנו מלמעלה.
אין שום התפשטות בחלקים האלה
קמפיין הרובוטריקים: הרס מחולק לשבעה פרקים, בתורם מחולקים למשימות שונות, אשר למען האמת אינן אלא המריבות שיש לטפל בכפייה במהלך חקר האזור בתפקיד.
כפי שאמרנו בעבר, השניים או שלוש המשימות האחרונות נמשכות מעט מאוד ומוצבות באזורים מוגבלים מאוד, אךהפרקים הראשונים מתקיימים בעיר, בזמנים שונים של היום, ומציעים הצצה לשוטט חופשי, ומאפשרת לשחקן להסתובב במפה בחופשיות ולהילחם באויבים האקראיים, לפתור כמה חידות סביבתיות פשוטות, שידות פתוחות ולאסוף פריטי אספנות.שוב, קיימת תחושה ברורה שהמשחק הוא, כביכול, "לא שלם": המפה, למשל, היא של פרוסת מנשק, מורכבת מכיוון שהיא מבניינים, סמטאות ופלטפורמות כל זהה, ותחושת החזרתיות משתלטת על משחקי המירוץ, במיוחד כשמשחקים מירוצים. בהתחלה, בקיצור, נראה כי רובוטריקים: הרס רוצה להיות משהו יותר מ"ברולר "פשוט, ובהמשך זה כאילו משחקי פלטינה איבדו נחישות (או כספים, לעשות ווביס) לרדוף אחר אותה מטרה במשך ארבע או חמש שעות. זה מוטל בספק, למעשה, שתוכלו למלא רק בתפקיד האוטומטי. אם כותרות אולפני הירח הגבוהות מאפשרות להתמודד עם הקמפיין הן מנקודת המבט של הגיבורים והן מזו של האנטגוניסטים שלהם, התואר של משחקי פלטינה במובן זה הוא Ferreo: השחקן עם טוב, ומכה את הרעים. סוֹף. וזה, למרות "הרעים" יש להם שילובים ומהלכים מיוחדים שהיו הופכים אותם למשחק מושלם. אולי לא כולם:למותר לציין כי ספינת הדגל של ההרס הם העימותים הבוסים, ולא כל כך עם נבלים היסטוריים כמו Starscream, Soundwave או Shockwave, שיש להם את כל כישוריהם ההיסטוריים, אך עם הגסטלט הענק כמו Dovastator או Menasor.התמודד עם הקונסטרוקטיקון בכמה הזדמנויות, ואז לראות אותם משולבים באחד הרובוטים האייקוניים ביותר בתולדות הבידור, הוא לא פחות ממלהיב, בדיוק כמו שזה להתחמק מכל מכה, לחשוך אותו במכות ולגרום לו להתמוטט על ברכיו לפני שהשגר פטיש קטלני בראשו. מנקודת המבט של כלי נשק, למעשה, רובוטריקים: הרס מנגן ירייה שמאלה עם ההבטחה של "מערכת שלל" שמזכירה למעשה את דיאבלו השלישי אך שאינו יכול לבטא את עצמו במלואו. בנוסף למבנה הכפר או התסריט, נראה כי החלק הזה של המשחק פותח מעט ממהר.
בעיקרו של דבר, מנצח את האויבים ופתיחת החזה ישנם עשרות כלי נשק, המסווגים לפי רמה ונדירות: כל אחד מהם משנה לא רק את ההיבט של האוטובוט, אלא גם את האנימציות וביצוע ההתקפות שלו. מקדחותיו של Devastator, למשל, מאפשרות לכם להשיק שילובים מהירים מאוד וניתן לטעון אותם ולהשליך מרחוק, בעוד ששני מרטלוני המאתגרים המאתגרים הם הרבה יותר איטיים, אך גם הרבה יותר מזיקים לכל מכה.בין חרבות, צירים, כלי נשק אגרוף ומי שיש לו יותר, המגוון בהחלט לא חסר, אך התדירות שבה נאספים מוטות אלה בקרוב הופכת את השימוש למיותר, גם מכיוון שניתן לשפר כל נשק על ידי צריכת הנשק האחרים: בכך, הנשק הבסיסי מתחזק, ואולי רוכש את כישורי הבונוס הקשורים לנשק הנצרך. המערכת לא מאוד ברורה, והמדריך די שטחי, ומשאירה את השחקן בחסדי תהליך "ניסוי וטעייה" אמיתי, אך למעשה, ברגע שאנחנו אוהבים את הנשק שאנחנו אוהבים, במיוחד אם נדיר ובאיכות טובה, אנחנו כמעט לא עוברים למשהו אחר. הדבר נכון גם ל"צ'יפס "שניתן לייצר באמצעות מיני וציוד מביכים למדי כדי ליהנות מבונוסים שונים. כל זה, כמובן, בשם ההפעלה החוזרת: הרס נמשך מעט, אנו רוצים לחזור על זה, ואולי זה מסביר את מחיר התקציב שלו, אבל כותרות משחקי הפלטינה מכוונות לקהל שאוהב לשחק ולשחק מחדש את אותן משימות ברמות קושי שונות, בחיפוש אחר הציון הטוב ביותר וביצוע מושלם. זו הסיבה שאפשר לבחור עם איזה אוטובוט מתמודד עם כל משימה או אתגר, בהתחשב בכך שכישוריהם, המשולבת והטכניקות המוחלטות שלהם משתנות בצורה דרסטית, מה שמאלץ גישה שונה לחלוטין מאופי לדמות.
דרישות מערכת מחשב
תצורת בדיקה
- מעבד: אינטל Core i7-2600K @ 3.4 ג'יגה הרץ
- וידאו של Scheda: nvidia geforce gtx 570
- זיכרון: 8 GB של זיכרון RAM
- מערכת הפעלה: חלונות 10 64 סיביות
דרישות מינימליות
- מעבד: Core 2 Duo E4400 2.0GHz
- וידאו של Scheda: Geforce 8800 GT
- זיכרון: 2 GB של זיכרון RAM
- מערכת הפעלה: Win Vista 32
דרישות מומלצות
- מעבד: Core i3-3240 3.4GHz
- וידאו של Scheda: Geforce GT 640 V3
- זיכרון: 4 GB של זיכרון RAM
- מערכת הפעלה: חלונות 7 64 סיביות
מסקנות
רובוטריקים: הרס הוא קצר, הוא מאפשר לך לשלוט רק במשאיות ולתכונות מעניקה תחושה של להיות שיער לא שלם, אך עבור אוהד של דור 1 ושל הצעצועים הניתנים לשינוי של הסברו, זה פשוט פנינה, משחק החלומות שחיכה לכל החיים, פרק אינטראקטיבי של הקריקטורה התומכת במערכת קרב מתגמלת ומדהימה לחלוטין. אם הוא רצה להיות ניסוי, אנו יכולים לומר שהוא הצליח ומקווה שמשחקי פלטינה דואגים לכל היבט בודד בסרט המשך אפשרי.
מִקצוֹעָן
- זהו חלום משחק הווידיאו של מעריצי הרובוטריקים G1
- מערכת לחימה כמעט מושלמת
- פסקול יוצא דופן וסל מוצל היטב -kept
נֶגֶד
- הקמפיין קצר מאוד
- לא ניתן לבדוק את ה- Decepticon
- מכניקת בוטני, נשק וסינתזה נראית משורטטת