תמיד מרתק להעמיק ולגלות את הרקע שלפעמים מקיף בתי תוכנה, מפרסמים ובאופן כללי יותר את תהליך הפיתוח של משחק וידאו. והסיפור של Pillars of Eternity, אבל מעל הכל של המפתחת שלו, Obsidian Entertainment, הוא כזה שמשאיר אותך חסר נשימה. לאחר שעשתה לעצמה שם במגזר על ידי שחרור, תוך קצת יותר מעשר שנים, מספר לא מבוטל של משחקי תפקידים השייכים לסאגות המפורסמות ביותר, מ-Fallout ועד ל-Knights of the Old Republic, שעברו דרך Neverwinter Nights, Dungeon Siege ו סאות' פארק, החברה הקליפורנית מצאה את עצמה לפתע בסכנת פשיטת רגל עקב פרויקט ענק ויקר שבוטל על ידי המו"ל שלו כמה חודשים לאחר הגעתו לשוק.וכך, כשפשיטת הרגל התקרבה בצורה מסוכנת, Feargus Urquhart, המייסד כריס Avellone ועוד קומץ מוותיקי התעשייה הפשילו שרוולים והחליטו להביא את הרעיון מאחורי Pillars of Eternity לציבור, בזמנו Project Eternity, וביקשו תמיכה באמצעות קמפיין קיקסטארטר. והיה נס.עם יותר מארבעה מיליון דולר שגויסו בסך הכל, בהשוואה למיליון בודד המבוקש, הפרויקט הפך למשחק הווידאו השני הממומן ביותר בפלטפורמת מימון ההמונים (מאחורי Torment: Tides of Numenera מאת inXile Entertainment) ואחרי שנתיים וחצי של פיתוח ו כמה בטא, המשחק סוף סוף הגיע לשוק בצורה מדהימה. והוא ממש חטף אותנו.
משחק התפקידים החדש של Obsidian הוא הקלאסי ביותר שיכולנו לצפות. וזה טוב!
הכל חדש?!
נוכל לכתוב עשרות אלפי דמויות כדי לספר לכם מה זה עמודי הנצח ומעל לכל מה היה הניסיון שלנו עם המשחק, אבל ננסה, בסקירה הזו, להיות תמציתיים ככל האפשר ולהגיע ישר לעניין. לא להסתכן בספוילרים או לגרור אותך יותר מדי זמן בדפים האלה. נתחיל בכך שהעבודה החדשה של אובסידיאן היא משחק תפקידים קלאסי וחסר פשרות, שמנסה לחזור על עקבותיו בהיסטוריה של הז'אנר שהותירו הכותרים האגדיים שנוצרו עם מנוע האינפיניטי של BioWare: מהשער של בלדור ועד אייסווינד דייל, שעוברים עבור Planescape: ייסורים.דווקא עם האחרון נראה שיש לו כמה נקודות מגע החל מהתמקדות עצומה בדיאלוגים ובעומק המגזר הנרטיבי ולבחירת תפאורה רחוקה מהממלכות הנשכחות הקלאסיות.
אבל אם במקרה של Planescape זה עדיין היה תפאורה שנלקחה מבוכים ודרקונים מתקדמים, בעמודי הנצח היקום הוא חדש לחלוטין, עוצב ויצר על ידי Obsidian. אז סיפור חדש לגמרי, משחק בזמן אמת אבל שבו ההפסקה הטקטית היא בסיסית ומשמשת כמעט במהלך כל קרב ועשרות שעות של משחק בתוך מסגרת פנטזיה חסרת תקדים אך מושפעת מכמה קנונים קלאסיים של הז'אנר. אין באמת צורך לשאול שום דבר אחר אם המטרה שלך היא למצוא את עצמך נזרק, ברגע, לתוך תקופה היסטורית שבה העלילה הייתה המלך, מצאת את עצמך קורא אלפי שורות של טקסטים והסתכנת להיתקע במשך שעות בסינגל. להילחם או לנסות לחקור כל פינה של צינוק או יער.בקיצור, אם זה לא היה ברור עדיין, Pillars of Eternity הוא ממש לא משחק לכל אחד, אבל מי שמחפש משחק מסוג זה מסתכן למצוא את עצמו בידיים שלו כותר נוסף שבדומה למה שקרה בחודשים האחרונים עם Divinity: Original Sin ו-Wasteland 2, ולחלקם גם עם Dragon Age: Inquisition, יכולים לתת להם סיפוק רב ולשאוב אותם פנימה במשך עשרות שעות.
לאחר פרולוג מהיר המשמש גם כהדרכה, הסיפור יתפתח בצורה לא צפויה, מלאה באלמנטים מגרים ואפילו כמה טוויסטים. הסיפור מצליח להתחמק במידה מספקת מהקלישאות הרגילות של הז'אנר, תוך התמקדות באלמנטים חדשים למדי כמו המלחמה העדינה והמפותלת בין מדע ודת שנראה כי מחלחלת לכל יער דיר, האזור שבו עמודים, קללה אימתנית. מה שהופך את כל האוכלוסייה לסטרילית המובילה להולדת ילדים חסרי נשמה, וכוח מיוחד שהגיבור יצטרך לנהל ושתאפשר לו לחקור את חייהם הקודמים של הדמויות שהוא פוגש בדרכו ואירועים שהתרחשו באחרים. תקופות. מסתכנים בטירוף ובניתוק מהמציאות כמה פעמים. מה שמייחד את הנרטיב של משחק אובסידיאן החדש הוא, כפי שנכתב לעיל, ההתמקדות הגדולה בדיאלוגים שמצד אחד מאפשרים לנו להימנע ממריבות ומצבים עוינים או להתעמק במרכיבים מסוימים בעלילה ומצד שני מאפשרים לנו להגדיר. הביוגרפיה של הגיבור דרך תהליך של גידול דמות שנוכל להשפיע באמצעות התשובות שאנו נותנים לדמויות הרבות שאינן שחקניות ואשר במקביל יתרמו לקביעת היחס של ה-NPC כלפינו.מעין תהליך איטרטיבי שיגרה אותנו לשמור על תפקיד אמיתי, כפי שקורה ב-RPG מנייר, במטרה לקוהרנטיות של האלטר אגו שלנו.יתר על כן, החבר'ה האובסידיאן ראו לנכון לכלול פנינה קטנה שהושאלה מספרי משחקים: במהלך רצפים עם תסריט או במהלך אינטראקציות מסוימות עם הסביבה, המשחק יראה לנו את דפי הספר עם ציורים מצוירים ביד, ויציע לנו כמה אפשרויות בחירה עבור הפעולות שאנו יכולים לבצע כדי להמשיך ברצף. פעולות אלו ייקבעו הן על ידי הסטטיסטיקה של הדמויות שלנו והן על ידי כל אובייקט שיש לנו במלאי וייתכן שאף יהיו תוצאות שליליות.
שום דבר לא נוצר, שום דבר לא נהרס?
ומכיוון שהזכרנו כמה מרכיבים מכריעים של המשחק כמו סטטיסטיקה או המלאי, בואו נעבור לדבר בפירוט על משחקי התפקידים והאלמנטים ה"ניתנים למשחק" יותר נכון של Pillars of Eternity. תמיד הכותרת נפתחת בשלב יצירת הדמות. גם במקרה זה, כמו בסיפור, אלמנטים חדשים ומקוריים לחלוטין מושתלים על הסגנונות הקלאסיים של הז'אנר. לפיכך נמצא שישה גזעים, החל מבני האדם הרגילים, אלפים, גמדים אך גם מציגים את האומאואה, ענקים בעלי עור צבעוני, האורלן, בדיוק ההפך שמזכירים מאוד את החצאיונים והדייפורמים, ישויות מסוימות שמחציתן שייכות להן. לגזעים האחרים יש עיוותים שגורמים להם להיראות כמו ילדים של אלוהויות, או, עבור רבים מה-NPCs שתתקלו בהם, סטיות מוטנטיות כדי להיות מוגלות.
אותו הדבר ניתן לומר על אחד עשר הכיתות שמהן נוכל לבחור והכוללות לוחמים, דרואידים, נזירים, קוסמים, גנבים וכן הלאה, לצד עוד ארכיטיפים חדשים כמו הפייטן ששר בזמן קרב, חיזוק בני בריתו וקללות יריביו. או הצופן, מעין איש דת שיכול לנצל את נשמותיהם של אויבים כדי לעורר לחשים רבי עוצמה.הייחודיות של עמודים היא שמה שמבדיל בין המעמדות הוא רק הכישורים או הכישרונות המיוחדים, לא הכישורים בכלי נשק, סגנונות לחימה או שריון: כולם יכולים לעשות ולצייד הכל, לחלק מהמעמדות יש פשוט בונוסים עבור סוגים מסוימים של התקפה או הגנה.בונוסים שעדיין ניתן "לרכוש" בשלב ההרמה. אלמנט נוסף המדגיש את המקוריות של הכותרת Obsidian ואת טיבו כפרויקט שלא פורסם לחלוטין שפותח לחלוטין מבלי להסתמך על יקומים שהוקמו מראש הוא הניהול המסוים של מערכת הסטטיסטיקה הכפולה שקובעת את המוזרויות של הדמויות. ששת העיקריים נוגעים לעוצמת ההתקפה (יש ערך יחיד לקביעת נזקי תגרה, טווחים וקסומים), ההסתברות לפגיעה במטרה, החוקה וכן הלאה ויש להם גם השפעות מדויקות על כל הדיאלוגים, אבל אז יש עוד חמישה שדואגים במקום זאת ליכולת ליצור אינטראקציה עם הסביבה ולהשפיע על ההתנגדות של הגיבורים במהלך הרצפים התסריטאים. עמודי הנצח, למשל, מיישמת מערכת התגנבות המאפשרת לך לעקוף יריבים או למצוא מלכודות ואוצרות נסתרים, כל הערכים המושפעים מסטטיסטיקת ההתגנבות, אך לא מזלזלת בהצעת מספר מנעולים סגורים ושידות חסומות שניתן לפרוץ אליהם. מבוסס על המומחיות שלך במיומנות ידנית. או שוב, הערכים של אתלטיות והישרדות יביאו לכך שהדמויות, בהתאמה, עמידות יותר לעייפות ויכולות להפיק תועלת רבה יותר מהשימוש בשיקויים ובמזון.
אבל נוכל להמשיך עוד זמן רב ולפרט את כל תכונות התפקיד המיושמות בעמודי הנצח. הכותרת, למשל, מציעה שני מאפיינים שונים כדי לדמות נקודות חיים של דמות: סיבולת ובריאות, כשהראשון נצרך מהר יותר במהלך הלחימה ומוביל לאיבוד הכרה של הדמות כשהיא מגיעה לאפס, אך מתאושש ברגע בסופו. של הקרב, והשני שניתן לשחזר רק על ידי מנוחה בטברנה או צריכת מדורה (ניתן להביא רק מספר מוגבל, תלוי ברמת הקושי שנקבעה), או על ידי שימוש בחומרים מתכלים ספציפיים וגורם למות הדמות ב כשיגמר.ואז יש יצירה וקסמים, הנגישים בכל עת במשחק כל עוד יש לך את כל הריאגנטים הנדרשים לפי המתכונים, אפשרות לנהל סוגים שונים של ערכות נשק עבור כל דמות שניתן לשנות תוך כדי תנועה במהלך הלחימה. כמו כן, כמה פריטים לשימוש מהיר שיורכבו על מספר מוגבל של חריצים מכיוון שלא ניתן לגשת למלאי במהלך קרבות.ברור שלא חסר ניהול ציוד לכל דמות וקיימת מערכת מלאי מסוימת שאינה מקושרת למספר מקסימלי של משבצות או למשקל החפצים אלא מאפשרת לבזוז למעשה כל חפץ שנמצא סביב התרחישים על ידי הפקדתו. בחזה או שמירתו בהישג יד בתיק הקטן והמצומצם יותר של חברי המפלגה הבודדים. והקבוצה עצמה מייצגת מרכיב מרכזי בכל חווית עמודי הנצח בהתחשב בכך שטבעה כמשחק תפקידים קלאסי המתמקד כל כך בשימוש בהפסקה הטקטית, כמובן אינו יכול להתעלם מניהול מפלגה. בנוסף לגיבור שלנו, נוכל להביא איתנו ולנהל בצורה מלאה מקסימום חמש דמויות נוספות שניתן לגייס עם המשך הסיפור או ליצור לפי שיקול דעתנו המלא בתוך הטברנה על ידי תשלום סכום כסף נכבד.
הרבה מאוד, אולי אפילו יותר מדי
בקיצור, אם עדיין לא הבנתם, הפרויקט החדש של Obsidian עוסק כולו בתוכן: הוא באמת ענק וישאיר אתכם דבוקים לצגים שלכם למשך 60, 80 שעות לפני שתצליחו להשלים אותו. קחו בחשבון שבעזרת ריצה מרובה, ייקח לכם לא פחות מארבעים שעות להגיע לשתי בירות המשחק המשמשות כמרכזי איסוף למספר עצום של קווסטים אשר מחולקים בין העיקריים המסוגלים לשאת את העלילה קדימה, משניות ומשימות קטנות שלעיתים קרובות ניתן לבצע במקום אחד. Pillars of Eternity נאמן לכותרות עם מנוע האינפיניטי גם מנקודת המבט של המפות.
למעשה, זה לא עולם פתוח משוטט חופשי כמו Skyrim או כמו The Witcher 3: Wild Hunt הקרוב, אבל, כפי שקרה גם עם Dragon Age: Inquisition האחרון, המשחק מחולק לאזורים שקודם כל יש לגלות ואשר יכולים לאחר מכן ניתן להגיע על ידי ניווט דרך מפה כללית של עולם המשחק, לאחר טעינה קצרה. המוזרות היא שחלק מהאזורים האלה כבר ידועים מההתחלה, אבל את רובם יש לגלות על ידי חקירת מפה שכנה ויציאה מאחת מארבע הנקודות הקרדינליות.אנחנו מדברים על כמעט מאתיים מיקומים שונים ולאלו מוסיפים גם מעוז אישי שקודם כל יש לפתוח ולאחר מכן ניתן לשדרג אותו על ידי תשלום מזומן קשה והמתנה לחלוף הזמן במשחק כדי לקבל גישה לשידות נוספות וקטנות. אבל בונוסים משמעותיים למקרה מי יחליט לנוח בטברנה האישית.יתר על כן, אזור זה במפה משמש גם כגישה לצינוק ענק, המורכב מחמש עשרה רמות שונות, מלא בחפצים וציוד ואשר מסתיים בקרב עם בוס קשה מאוד. אם לא נמהר להתמודד עם זה במהלך המשחק, המעוז שלנו יסבול מהתקפות קבועות שנצטרך להרחיק אותן באמצעות קונסטרוקציות ספציפיות או על ידי התערבות אישית. ניתן לשחק בעמודי הנצח גם בארבע רמות קושי שונות: את שלוש הראשונות ניתן לשנות בכל עת, בעוד שהאחרונה, המורכבת ביותר ששמה שונה ל-Via dei Damned, ניתנת לבחירה רק בשלב יצירת המשחק ולעולם לא ניתן לשנות אותה יותר. יתר על כן, אפשר להפעיל שתי אפשרויות כדי להפוך את חווית המשחק למרתקת ומסוכנת עוד יותר: מצד אחד יש לנו אפשרות לבטל כל עזרה ושכבות-על במשחק, מצד שני אנחנו מוצאים מעין מצב הארדקור שבו זה ניתן יהיה להשתמש בשמירה בודדת של משבצת ואם מסיבה כלשהי כל חברי המפלגה ימותו, המסיבה תימחק, ותאלץ אותך להתחיל את המשחק מההתחלה. לבסוף אנחנו צריכים לדבר על מכסת הרמה המוגדרת ברמה השתים עשרה אבל עם ייחוד: עמודי הנצח לא מחלקים ניסיון להריגת אויבים ובוסים אלא רק ובלעדית לחקירה וסיום של משימות מה שמאריך מאוד את הצמיחה תהליך ומעל לכל הבחירה בדרכים ללכת היא מנומקת במיוחד.
עם זאת, לאחר שהגענו לנקודה זו של הסקירה, יש צורך לעצור לרגע ולהרהר בנקודות השליליות של המוצר, שבדרך כלל נותרו ללא שינוי מאז שדיברנו עליו במהלך הבטא של השנה שעברה.קודם כל, תמיד חבל לציין שמבחר כה גדול של משתנים לגבי גזעים, שיעורים, סטטיסטיקות ורקע של הדמויות אינו מלווה בהתאמה אישית שווה של המגזר האסתטי של האווטאר שלך. בדרך כלל הבחירה הזו מוגבלת למעט מאוד הגדרות קבועות מראש ולקומץ יצירות אמנות, בעלות יופי ללא ספק אך באמת מוגבלות מאוד במספר ובמגוון.
אפילו לא השתגענו מהבחירה המדויקת של המפתח לא ליישם שום פונקציית פילוס עצמית עבור חברי המפלגה. אם מצד אחד אנו מעריכים את האוטונומיה הכוללת של קבלת ההחלטות הניתנת לשחקן כדי לנהל את צמיחת הרמה של כל המפלגה, לדעתנו היה חשוב ליישם גם את האפשרות של גידול אוטומטי של הדמויות המשניות כי אולי לא כולם מהם (במיוחד לאלה שמחליטים לשחק ברמות קושי נמוכות יותר) יש את הרצון והזמן ללמוד כל מיומנות וערך סטטיסטי עבור כל חבר שגויס למפלגה. זה מרכיב של המשחק שברמות גבוהות מאוד של החוויה, כשיש לך קבוצה שלמה של שישה אלמנטים יכול להיות גם מתיש.אבל המקום שבו עמודי הנצח באמת מראה את הצד שלו הוא במה שנקרא "חיפוש נתיבים", או היכולת של הדמויות לבחור את הדרך הטובה ביותר להגיע ליעד או למקום ספציפי.במקרים רבים תראה את חבריך נתקעים בסלע או אפילו עוצרים מוקדם מהנדרש במהלך קרב כדי לתקוף מטרה אחרת מזו שבחרת רק בגלל שהיא באמצע הדרך. פעמים אחרות לא תשים לב שבתגרה הכללית הלוחם שלך לא פוגע פיזית באויבים כי אולי הוא עומד במרחק של כמה סנטימטרים מהם אבל מספיק כדי לא להפעיל את התקפת התגרה או, אולי, איש הדת שלך לזמן לחש ריפוי ראה לנכון לעשות סיור בכל החדר, להפעיל את כל יריות היוזמה של האויבים השונים הפזורים באזור, מבלי שתהיה סיבה מוצדקת. למרבה הצער, אלו רק דוגמאות קטנות, אבל, במיוחד במהלך קרבות מורכבים יותר, זה יכול להיות מאוד מתסכל ומעצבן. לבסוף, אנחנו מרגישים שנכון לציין שעמודי הנצח לא מציעים תור פקודות אמיתי לפי המסורת לז'אנר. למעשה ישנה אפשרות לעקוב אחר סדרה של יכולות מיוחדות עם שילוב מעצבן של מקשים אבל במונחים קונקרטיים תיאלצו לבצע ניהול מיקרו עוויתי של הדמויות שלכם כדי לגרום להן לעבור מתקפה אוטומטית לכישוף או יכולת מסוימת ואז לחזור להתקפה עצמית וכן הלאה. וזו חבל מאוד על כותר שהוא כל כך בהשראת השער של בלדור ומשחקי תפקידים של החברה.
דרישות מערכת PC
בדיקת תצורה
- צוות המערכת משתמש במחשב האישיASUS CG8250
- מעבד: Intel Core i7 860 במהירות 2.8 גיגה-הרץ
- זיכרון: 8GB RAM
- סרטון לוח זמנים: NVIDIA GeForce GTX 780
- מערכת הפעלה: Windows 7 64 ביט
דרישות מינימום
- מעבד: Intel Core i3-2100T במהירות 2.5 גיגה-הרץ או AMD Phenom II X3 B73
- זיכרון: 4 GB RAM
- סרטון לוח זמנים: ATI Radeon HD 4850 או NVIDIA GeForce 9600 GT
- מערכת הפעלה: Windows Vista / 7 / 8 עם ערכות ה-service packs העדכניות ביותר מותקנות
- שטח דיסק: 14 GB
דרישות מומלצות
- מעבד: Intel Core i5-2400 במהירות 3.1 גיגה-הרץ או AMD Phenom II X6 1100T
- זיכרון: 8GB RAM
- סרטון לוח זמנים: AMD Radeon HD 7700 או NVIDIA GeForce GTX 570
- מערכת הפעלה: Windows 7/8 64 סיביות עם חבילות השירות העדכניות ביותר מותקנות
אה, הטעמים הטובים של פעם
מבחינה טכנית Pillars of Eternity עושה את העבודה המלוכלכת שלה: מסכים מינימליסטיים, הרבה טקסט על המסך, אנימציות מעוצבות דק ושימוש מצוין באפקטים של חלקיקים קטנים שבפעמים הנדירות שהם נמצאים שם מצליחים לשים לב אליהם.
ברור שזו כותרת שמתמקדת כל כך בעבר היסטורי ספציפי ולכן מתרחקת מאוד מכל הנפלאות הגרפיות שאנו עדים להן בשנים האחרונות גם מבלי שנצטרך להתעסק עם Bloodborne או The Witcher השונים: אפילו ההשוואה עם Divinity: החטא המקורי, למשל, בהחלט רואה אותו יוצא כמפסיד.יחד עם זאת, עמודי הנצח זוהרים מנקודת מבט אמנותית עם תרחישים מצוירים ביד, שבמקרים מסוימים הם באמת עוצרי נשימה שכן הם עשירים בפרטים ומעודנים מנקודת מבט אסתטית.הצבעים מרהיבים וחלק מהנופים הם יפים שקשה לתאר במילים. עם זאת, למרבה הצער, סובלים הדגמים של הדמויות ובעיקר של החיות והאויבים, כולם קצת דומים מדי ולמעט יוצאים מן הכלל, חסרי כושר המצאה ומקוריות בעליל. הדיבוב טוב אך אינו מלא בעומק רב והוא זמין אך ורק באנגלית, בעוד שהמוזיקה הנלווית יוצאת דופן ונראתה השראה במיוחד בחלק מהקטעים. התרגום לאיטלקית די נקי, חלק ומוגמר היטב, אבל לפעמים יש טעויות עם מילים בודדות שהוצאו לחלוטין מהקשרן שאיננו יכולים להסביר. לאחר שהיינו נושא לוויכוח מתמיד במהלך ההופעות החיות והארקיידים שלנו המוקדשים לכותרת, אנו מגבילים את עצמנו לבזבז כמה מילים נוספות על הפיזיקה של המשחק, ומביאים שוב את ההשוואה עם Divinity: Original Sin. עמודי הנצח נבדל מהעבודה יוצאת הדופן של אולפני לאריאן באלמנט אחד וחשוב: הרצון לחדש החל מהמסורת. עמודי הנצח לוקחים בכבדות את העבר של הז'אנר, עוקב אחריו כמעט בנאמנות ודוחף למקסימום את איכות ומלאות המיתולוגיה, הטקסטים, הנרטיב, הקווסטים והדמויות שנפגוש בדרכנו הארוכה. החטא המקורי, לעומת זאת, מתחיל מהמאפיינים הסגנוניים הקלאסיים של הז'אנר כדי לנסות לחדש אותם על ידי יישום כמה חידושים כמו האינטראקציה הגדולה עם הסביבה שלובשת צורה של ניהול פיזיקה שהופך לחלק אינטגרלי. משחקיות. יש שתי דרכים, שתיהן תקפות, לפרש ולנצל את העבר ומי מהשתיים עדיפה זה פשוט עניין של טעם אישי. מצידנו, אנו הולכים להפגין את העדפתנו בהצבעה הבאה.
מסקנות
אין צורך להתעסק יותר מדי: Pillars of Eternity הוא כותר יוצא דופן גם לאור כמה בעיות שמשפיעות על המשחקיות ושבמקרים מסויימים עלולות להתברר כמתסכלות למדי. מציאת נתיבים מעל הכל. אבל זה משחק כל כך מלא בדברים שאתה יכול לעשות, סיפורים שמסופרים, דמויות שתענוג להקשיב להן, אזורים שמרגשים לחקור שלא ייקח לך הרבה זמן להעלים עין מהפגמים האלה. ברור שזה לא תואר שמתחשק לנו להקדיש לאוהבי משחקי תפקידים למגרש: צריך להיות מעריץ של מסורת הז'אנר ולהרגיש מוכן להשקיע עשרות ועשרות שעות בחוויה שבהחלט שייכת ל העבר אבל אם תחליט להתגבר על קומץ של דעות קדומות ולהשיק את עצמך להרפתקה הזו, אנחנו משוכנעים שתצאו מרוצים ומלאי שמחה.
מִקצוֹעָן
- זה ענק וישאיר אותך דבוק למסך במשך כמות מדהימה של שעות בין משימות ופעילויות לעשות
- יקום המשחק צפוף ומפורט ביותר והעלילה מציעה מספר רעיונות מקוריים
- כמה תרחישים נפלאים מנקודת מבט אמנותית
נֶגֶד
- מציאת נתיבים היא לפעמים בלתי ברת קיימא
- קיום תור פקודות קלאסי היה הופך את הקרבות לטקטיים יותר
- כמה אפשרויות נוספות לאסתטיקה של הדמויות וניהול צמיחתן לא היו מזיקות