האם אתה מפחד מהחושך?

זומבי איטי או רץ? זו שאלה שתמיד חילקה את אוהבי המתים החיים ושתכלנד יענה עליה באופן אידיאלי עם "כולם". ב-Ding Light אתה לא רק מוצא את שקיות הבשר האיטיות והמגושמות כל כך יקרות לאלה שממשיכים לצפות בחיבה הנכונה וביראת כבוד הראויה את ג'ורג' רומרו והתוקפים האכזריים של "שיבת המתים החיים", שהועלו בקדמת הבמה לאחרונה. פעמים על ידי 28 Days Later ו-Dawn of The Dead, אבל גם כמה ניוונות אחרים של הרעיון. עם זאת, זה בכלל לא עניין חדש עבור היזם הפולני, שהציע צוות מגוון למדי של מתים חיים מאז שניסה לנסות את כוחו בז'אנר בפעם הראשונה, עם Dead Island.מה שיש שוב הוא התשובה שטקלנד הייתה נותנת לשאלה שנייה, היפותטית: "מה אני יכול לעשות במקרה של אפוקליפסת זומבים?", שאחריה תבוא "מלבד נהיגה, בעצם הכל".ואז עוד אחד, לא פחות חשוב: "אבל האם החושך באמת מפחיד?" על כך הוא יענה ב"הוא כבר היה מפחיד באי המלח, אבל עכשיו הוא באמת מפחיד. באמת". אלו הם המושגים שמאפשרים לתוספת האחרונה לאולפן ורוצלב להתרחק מבן דודו, שאליו הוא היה ועדיין מוצב מעל, ולהוציא אישיות שכבר מצאנו בצורה די ברורה.בשלב התצוגה המקדימה, ואשר, המשחק סיים ביד, רק מאשר את עצמו.

זמן השיפוט הסופי של Dying Light, עם הסקירה הסופר מעמיקה שלנו!

אפוקליפסה בקנה מידה אנושי

גיבור האירועים המסופרים במשחק הוא קייל קריין, סוכן אמריקאי מיוחד שהוצנח לתוך הראן, עיר דמיונית אשר, בשל מאפייניה האקלימיים, האתניים והאדריכליים, נראה שהיא ממוקמת במזרח התיכון. ההתפשטות המטורפת של מגיפה שהרסה את האוכלוסייה המקומית, והפכה חלק גדול ממנה למתים חיים, אילצה את המדינה להקים חומות ענק כדי למנוע מהזיהום להתפשט לשאר העולם. מטרת המשימה של קריין היא לשחזר קובץ המכיל תרופה חלקית למחלה, שפרסומו רק יגרום לקורבנות נוספים. מאיים לעשות זאת הוא קאדיר סולימאן, פוליטיקאי מקומי שניצל את המשבר כדי לעלות לשלטון, שכדי לכסות את גבו ולהשתמש בו כקלף מיקוח שבאמצעותו ניתן למנף ממשלות אחרות, העמיד אותו בכספת הטובה ביותר שאפשר. כלומר, לב אזור ההסגר, בידי אחד ממשתפי הפעולה הנאמנים שלו. אפילו לא בכוונה, הצליח האחרון לאלף את הכאוס על ידי הקמת ארגון צבאי חוץ אכזרי, שעושה הכל במזג אוויר טוב, רע ורע, בעוד ששאר הניצולים הבודדים נלחמים במאמץ כדי להישאר בחיים.

Hai paura del buio?

נראה די ברור לאיזה משני הצדדים יצטרף הגיבור. הוא אמנם ייאלץ ללמוד איך להסתדר מאפס, אבל הוא עדיין ינסה להביא את התוצאה הביתה (לממונים עליו). זהו תחילתו של סיפור שאין לו הרבה מאפיינים של מקוריות, לא בהנחות ולא בפיתוח, מונפש על ידי דמויות משנה, נבלים, טוויסטים, קטעים "סוריאליסטיים" ודרמות שכל מי שלעס קצת קולנוע ז'אנר , או אפילו רק סרטי אקשן, הוא יכול היה לחזות בקלות. הנקודה היא שמקוריות כנראה אפילו לא הייתה איכות שטקלנד חיפשה כשהיא חשבה מה לספר.למרות שעדיין נהנינו מהסיפור, למרות התחלה שקטה, הגישה המרגשת של קריין שבשורות האחרונות הייתה כמעט בלתי נסבלת והאילוץ הברור שבו רוצים בהכרח להעביר אותו לעבר סוג מסוים של אפילוג, כדי לרתק אותנו באמת, ב-Dying אור, זה סוג של נרטיב שמשרת את חווית המשחק,תוצאה של מאמץ ברור באמת. הדבר החשוב הוא המסע, לא היעד, אומרים בחלק מהמקרים, וזו שיקוף שמתאים מאוד לכך. למעשה, המשחק מתאר יקום ומצבים שאתה יכול להאמין בהם (לא אמין, שימו לב, אם אתה מחפש דמיון או קפדנות לוגית פנימית יש לך את האובייקט הלא נכון להפנות אליו את תשומת לבך), שבהם אתה מרגיש מעורב משתתף. אפוקליפסת הזומבים חיה למעשה על שני פנים, אחד הנרקב והמציק מהמתים הקניבליסטים וזו של השפעתה על אנשים, מקומות והרגלים אזרחיים. שני פרצופים מתוארים בצורה חיה ומשכנעת במיוחד. כי אולי גם אתה תמצא את נבל המצב, ראיס, כריזמטי יותר או פחות, אולי תרגיש פחות או יותר שותפות עם הירקן היפה, אולי תרגיש פחות או יותר חיבה לרחים הצעיר, אבל אי אפשר שלא להיפגע. , במוקדם או במאוחר, מההקפדה המופלגת על אפיון צבא הדמויות ומספר ההגדרות הרב שניתן להיתקל בהן במהלך ההרפתקה. קורה שאתה פוגש כל אחד, מסתובב סביב חרן: מאלטרואיסטים שמנסים לעשות משהו בונה המונע על ידי אלטרואיזם חסר מעצורים, היגיון או אימפולסיביות ועד לכל קטגוריה של רברבנים ואגואיסטים, מאנשים שהצליחו להתאים את עצמם למציאות החדשה, לשים עסקאות רגליים, פעילויות או סוגים אחרים של תחומי עניין חדשים לאחר שעדיין סובל לחלוטין מההלם של ההשפעה עם זה. אנושיות ססגונית, המתוארת בפלטה רחבה לא פחות של גוונים וצבעים, שנעה בין החבר'ה הבלתי נמנעים כעת, עם הפגמים האקסצנטריים והמשעשעים יותר או פחות שלהם, ועד לאנשים שמביאים עצב אמיתי, כמו אלה שהם. באים להכחיש את המציאות עם ביטויים פסיכולוגיים צנועים יותר, כמו אלה של אלה שאינם מסוגלים להתאבל על אובדן אדם אהוב, מעמידים פנים שזה עדיין חלק מחייהם.

Hai paura del buio?

בין הכל, כולל נחיל של ציטוטים, בדיחות וביצי פסחא, הן בנוגע לקולנוע והן לספרות ז'אנר (זומבילנד ו"מדריך הישרדות", אם שם זוג), כמו גם משחקי וידאו אחרים, שניהם אחרים (מערת השלל מ-Destiny, שלט שעושה צחוק על Left 4 Dead) ושלהם (דמות הפעולה של ריי מקהל מ-Call of Juares). גם ילדים לא חסרים, שלטקלנד אין בעיה להביא, גם לכאן בניואנסים שונים, לראות אותם כעת כקורבנות חסרי הגנה, כעת כיצורים הזקוקים לדבר היקר ביותר שניתן להציע להם (כלומר קצת הזמן שלנו ותשומת הלב שלנו) עכשיו עוד גלגול של הרוע שנגדו עלינו להילחם, עכשיו מושא אהבתם של אלה שרוצים לגרום להם להאמין שהסיוט שהם חווים הוא בסך הכל משחק, שכן Benigni of La Vita is Pretty . טיעון מוצלח במיוחד כאשר משתמשים בתכנון משימה כדי לתמוך בו, שכפי שנראה להלן גם ביחס להיבטים אחרים, מתגלה כהולם. לעתים קרובות, קבלת משימה לגבי אחד מהנושאים הללו פירושה להכיר אותם טוב יותר, לגלות את הטעמים, הקשרים, ההרגלים או הסודות שלהם, בקיצור, אפשרות להסתכל ישירות על החיים שלהם. ואותו דבר לגבי מקומות. חרן מדבר טוב מאוד על אפוקליפסת הזומבים, מדבר אלינו בצורה שקטה אך לא חסרת ביטוי על הפצעים והתהפוכות שהיא גרמה בעקבות אי סדר המכוניות ברחובות, התבצרות של בר, מצב ההידרדרות הנוסף של שכונות העוני, הסבת מוזיאון, הגופות שנערמו על נחיתה של בניין דירות או נטישה מהירה של מה שהיה צריך להיות ארוחת בוקר בכל יום נתון, לכל משפחה, בדירה כל.

עמד בציפיות

Techland הבטיח משחק הישרדות פתוח עם רכיב פארקור חזק ודואליות חשובה של יום/לילה. לאחר ששיחקנו בו בהרחבה, אנו יכולים לומר ש-Dying Light שומר עליהם אמונים, כמעט תמיד מגלם אותם בצורה הטובה ביותר. קודם כל, מערכת התנועה: כדי לקבל סיכוי טוב יותר לשרוד בין סכנות העליונות המספרית של האויב או להצליח להגיע אליה במהירות לכל מקום, קייל יכול להשתמש בזריזות החזקה שלו ולטייל בשטח הארן כראות עיניו. כבר בשלב התצוגה המקדימה הדגשנו כיצד ההשראה מ- Mirror's Edge לא רק ברורה, אלא בעצם הייתה קליגרפית. למעשה, המשחק מתחיל מאותם בסיסים, מאמצת מערכת בקרה ומערכת של תנועות המשקפות במלואן את כותרת ה-DICE (קפיצה שפופה וקיר רצים הצידה, בהתאמה נעדרות ופחות "מסומנות"):לשגר את עצמך במהירות, לטפס, לטפס מעל, להישען על מכשול כדי להמשיך לרוץ, להחליק מתחת למחסום או להתגלגל כדי לרכך נחיתה הם דברים שכבר עשינו בתור אמונה והנה הם הופכים ל-ABC שבלעדיו לא תחזיק מעמד אָרוֹך.

Hai paura del buio?

לאלו יש להוסיף כמה תוספות, שמרחיבות עוד יותר את האלפבית של אפשרויות ההליכה, והופכות אותו למגוון עוד יותר, שלם ומתאים להקשר הספציפי. הראשון הוא החלפת הכפתור כדי להפוך באופן מיידי מכלי לשרשור פעלולים למשאב שבזכותו תוכל לסובב את הראש ולפקוח עין על רודפים שמסוגלים לעמוד בקצב שלך. בדיוק כמו ב-Outlast, רק עם תוספת התובנה של הילוך איטי, שבזכותה אתה יכול לנסות לפענח טוב יותר מה קורה בפועל בתרחיש של מורכבות גדולה יותר ואולי לזרוק יריות לפיד UV או נשק זרוקים לעבר מי שקצר נשימה על עוֹרֶף. הדברים, אם כן, בשלב מסוים (במקביל להשגת רמה 12 בענף כישורי הישרדות) זוכים לזינוק נוסף, הן מבחינת מהירות החצייה, והן מבחינת אנכיות המרחבים שניתן לחצות, וב. מונחים של אסטרטגיות הגנתיות, הודות להחדרת וו משיכה שדרכו ניתן להגיע לכל אלמנט ארכיטקטוני ברדיוס של כארבעים מטרים תוך מספר שניות. הכל, כפי שכבר צוין, עובד נפלא ומעל לכל הוא מקור לרמת סיפוק השווה לרצון של האדם להעמיק במערכת מהשורה הראשונה: למרות הטבע הפתוח, הממדים הנדיבים והאורגני והסביר. מבנה של האזורים שבהם מחולקת חרן (שכונות עוני ועיר העתיקה, בתוספת כמה "אביזרים"), המאופיינים גם הם בהמשכיות מסוימת בין חוץ לפנים, טקלנד סידרה בקפידה חלק ניכר מהמרכיבים של התרחיש להיות "רץ -יְדִידוּתִי". בפנים מסודרים בקפידה גגות, מעקות, מרפסות, טנדרים, פיגומים, כבלי חשמל, וילונות, בריקדות, שקיות אשפה וכל דבר אחר.עיצוב ברמה מדהימה ומאפשר לך לאלתר כמעט אינסוף מסלולי חקר ובריחה, שגבולותיהם כתובים בשחור-לבן על ידי מחסומים אדריכליים ברורים., ללא קירות בלתי נראים או גימיקים אחרים. והתמונה הופכת אפילו יותר סנסציונית אם ניקח בחשבון שמרחבי הסביבות לא נלקחו כאליבי כדי להימנע מיישום פיזיקה בסיסית ורמה של ניקוי וכיול של התנגשויות עם כל סוג של משטח מעשי המבטיח באופן כללי חזק קוהרנטיות הבסיסית.

Hai paura del buio?

אם לנסח זאת בפשטות הדוגמאות: בהתאם לתנופה ולכיוון שבו מתקרבים אליו, ניתן לקפוץ ישירות על קיר, להתגבר על ידי הישענות עליו ביד, לשמש כבסיס למס "ביניים" או נחצה רק בעקבות טיפוס מהיר פחות או יותר. בעזרת תרגול, אפשר אפוא להעריך באופן מיידי את השלב הבא, להכין כל התאמות בגישה או להעריך חלופות, במה שהוא בעצם משחק בתוך משחק שבו השוליים לחידוד וגילוי דברים קטנים חדשים הם די רחבים, ולכן לא נוטים להשתעמם מהר מדי. התוספת האחרונה במשקל מסוים היא ההתנגדות של הגיבור. שלא כמו פיית', שכאשר היא נמצאת בידיים מסוגלות יכולה להשיג מומנטום כמעט אינסופי, קריין צריך לקחת אוויר לאחר זמן מה. תכונה חשובה לכותר שרוצה לתת לעצמו תחושת הישרדות, ולהציב אותך בשליטה על דמות פגיעה. גבול שאפשר להתגבר עליו רק עם הגעה לדרגת זריזות 24, כנראה לקראת סוף ההרפתקה, איפה שתרצו בגלל צפיפות הסכנות, או בגלל שקייל גדל בינתיים גם בהיבטים אחרים, או בגלל שהוא עמל. במרחק שעות הלוך ושוב, הסרת בלם היד מרגישה כמו שינוי קצב מבורך. ושוב אנחנו אוהבים את עיצוב המשימה, איך טקלנד עיצבה כמה משימות כדי לנצל את החומוס הזה, והציעה קטעים שבהם אתה צריך להגיע לאזור באופן מיידי, לברוח מבניין מתמוטט, לצוד יצור מהיר במיוחד או לברוח מהתקפה פתאומית עם MG, שאי אפשר להגיב עליו ולו במעט. גישה שניתן לראות גם בריבוי הזדמנויות בהן מוצעות "פאזלים סביבתיים" אמיתיים, המעוררים ניתוח ותיאום מוטורי כדי להגיע למטרה, הממוקמת בדרך כלל בתוך בניין או אזור עם גישה מוגבלת, או למצוא את היציאה של חדר גדול, במצבים ליניאריים יותר המוצעים במהלך מטלה או במעברים המחברים בין אזורים.

מקודם בפיזיקה

זה שקריין טוב במיוחד בהסטת בעיות לא אומר שהוא לגמרי לא מסוגל להתמודד איתן, להיפך. כמו באי המלח, במשחק אתה יכול להפעיל רשימה ארוכה של כלים וכלי נשק תגרה: פטישים, חרבות, פגיונות, חבטות, מצ'טות, ברגים, ברגים וחרמשים הם רק חלק מהכלים שבאמצעותם ניתן לעבור את הרצון של הזומבים. לאכול חטיף. וכמו באי המלח, לכל אחד מהם יש עמידות שהופכת אותם לבלאי, עד כדי חוסר שמיש, פתיחת הצורך לתקן אותם או למצוא משהו אחר. ושוב כמו אצל בן דודו, ישנה גם מערכת יצירה המאפשרת לחזק נשק ומעל הכל לשנות אותו, להוסיף אפקטים משניים טעימים פחות או יותר המבוססים על אש, חשמל, כוח פגיעה, קרע וזיהום. על ידי השגת החזקה של הפרויקטים הרלוונטיים והמרכיבים הנדרשים, באמצעות חיפושים או מסחר, אתה באמת יכול לפנק את עצמך על ידי פיתוח כלים כמו העט הרעיל, אגש שמרעיל אויבים, או ה-Constable, מה שהופך אותו ליכול להלם יריבים רבים בחשמל. באותו הזמן, או הקצב המטורף, שהופך פטיש קטן למסיר בשר מפחיד. על ידי פיתוח ענף הישרדות ו (חלקית) ענף כוח, אתה יכול לשכלל את עצמך במלאכת הטבח הזו, להצליח לתקן ולעצב את החפצים שלך בצורה יעילה יותר.

Hai paura del buio?

עם זאת, ככל שהוא רחב ומגוון, זהו רק היבט אחד של העניין. Dying Light מוסיף מימד של קרב יד ביד לדיון הקרבי, אשר בנוסף ל- Mirror's Edge, שואל משהו מה-Far Cry האחרון כדי להציע רפרטואר רב-תכליתי ומספק.קריין יכול לשגר את עצמו במהירות לעבר אויביו כדי לכתף את דרכו דרכם, לרסק אותם בבעיטה מעופפת כפולה עם רגליו זו לזו או במגלשה, כדי לנסות לשבור את רגליהם. ניתן לבצע הסרה מלמעלה, ישר על גולגולת הקורבן, אפילו טוב יותר לאחר השימוש בה כטרמפולינה. ואז להתחמק, ​​להקרין את האויב לכיוון הרצוי, לעבר חומה, מלכודת או הריק, ולהתפתל החוצה עם קרירות ודריכות מתמיד למקרה שמת חי יצליח לתפוס אותו. כמה מהמהלכים האלה, אם כן, יכולים להיות פוטנציאליים, להוסיף נכס מדהים, שפותח את הדלת לאפשרות לתרגל הרג מיידי. זוהי מערכת שבסך הכל עובדת ומגיבה היטב, הן מבחינת בקרות והן מבחינת תגובות האויב, למעט כמה התנגשויות שלא בדיוק ברורות או כמה מקרים של הפסקות בינה מלאכותית. ולמרות שבטווח הארוך ניתן לזהות טכניקות שניתן לנצל בקלות לרעה (התמודדות עם מאורה!), הוא גם עושה את חובתו מבחינת אתגר, בהתחשב בכך שבנוסף לגבולות מסוימים המוצבים כראוי לגבי איזון (כגון צריכה של מרץ) והתקדמות (פתיחת מיומנויות), במהלך ההרפתקה, צוות האיומים מתחדש במידה מספקת. זומבים בחליפות האזמט, מתפיחי רעל, חומרי נפץ שמנים, תינוקות שמושכים חיזוקים עם הצרחות שלהם, בריונים חמושים בפטישים הרסניים ועוד בריונים מסיביים יותר מצטרפים בהדרגה לצבא הראשוני של המתים החיים, המורכב מהולכים ורצים. כפי שעולה מהתיאור, אלו אינם פתרונות מקוריים כלל וכלל, הדומים לדברים שכבר נראו בעבר, אפילו בכותרי Techland, לעיתים עם מאפיינים הגובלים בגניבת עין (הסוג השני של מטענים אכזריים במהירות רבה ומשליכים חלקי אדמה ומכוניות. בדיוק, בדיוק כמו הטנק מ-Left 4 Dead), אבל הם עושים את העבודה שלהם ממש טוב. במיוחד כאשר הם משמשים כחידות, כמו במשימות מסוימות, שבהן אתה צריך לחשוב במהירות כיצד להתמודד עם, למשל, שלושה ספייטרים הממוקמים בצורה טקטית כדי להפריע לך בזמן שאתה צריך להתמודד עם שני פטישים או שזומבי נפץ מגיח במפתיע .

Hai paura del buio?

הכל מאושש על ידי מערכת של אנימציות והשפעות, שלמרות שמתאפיינת בקלילות ועקביות, מתגלה כקרביים ומשכרים. במהלך שלב התצוגה המקדימה חשבנו בטעות שהכל מוגבל בעיקר לחבלות והשפעות שבירות עצם, אבלבמשחק השלם הגענו לרשותנו של כלים שבאמצעותם ניתן לרבע, לבשר ולהטיל מום בזרועות, ראשים ורגליים כרצוננו, המבוססים, יתר על כן, על אלגוריתמים יקרי ערך של פירוק ודימום.מקור אפילו חזק יותר לסיפוק, לעומת זאת, הוא מסוג שאנו נוטים להבחין בו פחות, אך מורגש יותר במונחים של משחקיות: גופם של הזומבים וכלי הנשק שחלק מהם מחזיקים הם ישויות שמתנגשות בתקינות פיזית. התנהלות עם אלה של אחרים, מעכבת אותם, מפרקת אותם ומציפה אותם. זה דיון שראשיתו עוד משחר הימים של היישום של Haok למנועי תלת מימד, וכנראה אפילו לפני כן, אך טקלנד טרם לקחה בחשבון, והחליטה לבסוף להציג שורה של קשרי סיבה-תוצאה אשר בנוסף לכך. לתת חיים לסצנות מהנות במיוחד יכול להיות טוב רק בהקשר שבו אתה צריך לדאוג לעתים קרובות לגבי שליטה בקהל, מה שהופך אותו ליותר אינטראקטיבי, דינמי וניתן להפעלה. מנגנון המאפשר לערבב שלל גישות, המורחבות על ידי התחשבות במשאבי עזר כגון תבערה, רימונים מסוגים שונים, סכיני זריקה ומגנים בליסטיים אליהם ניתן להוסיף תכונות מיוחדות. אחרון על כלי ירייה, אשר מנקודה מסוימת בהרפתקה ניתן להשתמש בהם גם בתדירות מסוימת ואשר השימוש בהם, במקרים מסוימים, מוצע בפועל, כמו למשל כאשר מתמודדים מול צוותי שודדים בעלי בינה מלאכותית לכל היותר דיסקרטי אך עם מטרה מצוינת אשר באמת קשה להשתלט על ידי לחימה. בהתבסס על הניסיון שלנו עם הסוגים השונים של אקדחים, רובי סער ורובה הציד שמצאנו, הם גם היו עשויים היטב מבחינת משוב אודיו-ויזואלי ומכניקת הפעלה (בתנאי שתבטל את עזר הכוונה, כמונו) זה לא משהו שמרגיז את איזון של אור גוסס. פשוט, אור למות בנסיבות אלה מראה פנים משלו, מבלי להפסיק להיות בעל היבט הישרדותי. כי אם זה נכון שבמקרים רבים אפשר לפשט את החיים, ברבים אחרים זה פשוט מסבך אותם, בהתחשב בכך שרעש מושך מפלצות כמו דבורים לדבש. אבל זה, אם רוצים, היבט שאפשר לנצל גם לטובתו, כמו כשנוח להסית כוורת מטורפת על חיל מצב של אנשי ראיס...

טורפים וטרפים

רבים מהשיקולים שנעשו עד כה משתנים באופן משמעותי ברגע שהשמש שוקעת. והכל באותו כיוון: זה יותר גרוע לשחקן. עם רדת החשיכה, חרן הופך לבלתי חדיר באמת בחושך, בעוד שקל לכמה זומבים להיתפס בהתקף שהופך אותם לרצים, המיוחדים מתקרבים יותר לרחובות ומעל הכל, הנוקטורנים, מוטנטים לבקנים מוכשרים הורסים. , יוצאים אל השטח של מהירות יוצאת דופן ומציאת נתיב מעולה באמת, שבזכותה הם מצליחים לעמוד בקצב של קריין, של עוצמה שמאפשרת להם לקרוע אותו במהירות לגזרים ושל חוקה שהופכת אותם למעורבים במיוחד. להרוס.

Hai paura del buio?

Hai paura del buio?

תנועה באותה קלות כמו במהלך היום היא מעשית תיאורטית, אך לעתים קרובות מאוד לא מומלץ. כדי להבין מול מה אתה עומד, בחושך, אתה צריך להדליק את הלפיד החשמלי, שיחד עם הרעש שנגרם באופן בלתי נמנע נוטה למשוך תשומת לב לא רצויה. עדיף אז להמשיך בזהירות, אולי באמצעות חזון דומה לאופן ההקשבה של אחרונינו, שבאמצעותו ניתן לזהות את הנוקטורנס שמסביב.לא משנה מה התרחיש, ההשפעה עם ליל האור הגוסס היא אחד מאותם דברים שקשה לשכוח במהירות, ולכן הלם הוא תחושת הפאניקה וחוסר האונים במהלך מרדף או חנק היסורים שמהם מרגישים מרוסקים, תוך כדי התגנבות סַבְלָנוּת.בהקשר זה עולה רכיב שמוסיף טעם לוואי טקטי וניהולי ל-Dying Light, המוכר כבר במהלך היום אך הופך ליקר ביותר בלילה. בעודו גדל בענף הישרדות, קריין לומד להקים מלכודות מסוגים שונים, החל מפיתיון ועד למערכות להפטר מהמתים, שאותן ניתן להפעיל בלחיצת כפתור כשאתם בקרבתם, בקלות יתרה. גם אם אתה בעיצומה של בעיטת ריבאונד. ואז יש את המקלטים, עוד סיוע מ-Far Cry, מאחזים שברגע שניקו והתחברו לחשמל יכולים לשמש בסיס שבו אתה יכול לאחסן חפצים, לנוח כדי לשנות את השעה ביום ולעזוב שוב במקרה של מוות. מקלטים שמציעים גם אזור חופשי מפני רודפים אפשריים, מפוחדים מהאור. נראה אפוא ברור שדרך משחק זהירה מציעה להקדיש חלק משלבי היום גם כדי "להתכונן" להתמודדות עם הלילה. זה האחרון, בין היתר, יש לו את הכשרון להפגין את החוכמה של בחירות עיצוב מסוימות, כמו העובדה שנוקטורנים ורנרים רגישים לקרניים אולטרה סגולות בעוד הזומבים האחרים לא, זורקים סדרה של ג'וינטים וערבובים על טבלת קלפים לזכור כל הזמן.

אָרוֹך

הלילה, בין היתר, הוא אחד הספסלים הראשונים בהם נבחנת גמישות העולםנוסחת משחק, המסוגלת לעבור דרך כל ממדיה (חקירה רחבה, הליכה על חבל דק, לחימה, התגנבות וניצול טקטי של משתנים בשטח) בצורה טבעית, בלי "להישבר". כמובן שיש נקודות עיוורות, אי ודאות, היבטים שאפשר לנצל בקצת ערמומיות, אבל זה עניין אחר, שלא נוגע לבחירות עיצוביות, שנוטות לשמר יכולת גמישות שזוכה להערכה אמיתית במשימות. תשכחו מהדוגמאות העצובות של ארגזי חול מסתובבים חופשיים, אפילו מפורסמים למדי, שבהם נראה שמעצבי רמות, מעצבי משימות ומעצבי משחקים לא דיברו זה עם זה או שכולם חולקים את אותה בורות כלפי יסודות הז'אנרים שלהם תווית שהם מתאימים: כאן אין משימות שמזמינות אותך לחזור לאזור שנקבע מראש אם אתה מרשה לעצמך להאמין בכל החופש שזועקת הסביבה סביבך או אחרים שאזיקים אותך לפרופיל פעולה ספציפי, גם אם למעלה לשניים שניות לפני שהושרו השבחים של המשחק המתהווה.

Hai paura del buio?

Techland היא נושאת בריאה של הערכים לעיל ואינה מציבה מגבלות פרשנות שאינן מוצדקות על ידי העובדות שניתן לשחק בהן, מלבד כמה חריגים, שבהם הגישה למשאבים מסוימים מעוכבת מסיבות שנכפות בעיקר על ידי העלילה. משימות אשר, גם אם לפעמים מוצדקות בהנחות לא בדיוק שאי אפשר לעמוד בפניהן, במיוחד ברגעי הפתיחה, בדרך כלל חוקרות בצורה די רלוונטית את כל המאפיינים של המשחק, וגם של הטריטוריה, ומזמינות אותך לדחוף את עצמך מהורטיגו של התקשורת אנטנות למעמקי אגם האזמרגד, מהעלבה הקלסטרופובית של הבניינים הפופולריים ועד לחדרים המוארים וללא רבב של מוזיאון העיר. אלה מלווים בשורה של קווסטים משניים, לרוב עם מטרות מרובות ופיתוח "בעיצומו" ששומרות על הפתעות רבות. ואז משימות שהוצעו תוך כדי תנועה, בזמן שאתה בחוץ, שבהן אתה עלול גם להיתקל בבקשות לעזרה של ניצולים אחרים או להתפתות לאספקה ​​אווירית ממשלתית, שעלולה לנחות במקומות בלתי נגישים ויש לשחזר אותם בדחיפות, בעונש של לקחו אותם על ידי אחרים במצוקה. את התמונה משלימים אתגרים ומיני-משחקים בעלי אופי ארקייד גרידא, עם דירוגים מקוונים, המתמקדים בפארקור, לחימה, שימוש בכלי נשק משניים, אבל מעל הכל אזורי ההסגר, אזורים קשים במיוחד שבהם אפשר לבחון את עצמו בצורה מאומצת, ואוסף פריטי אספנות מסוגים שונים (תיקים, פסלונים, דגלים). השמירה עליה סיימנו את הקמפיין, עם אחוזי השלמה כלליים של 56%, זריזות עלתה לרמה 24, כוח ב-17 והישרדות בגיל 14, מדברת על 31 שעות, 12 דקות ו-22 שניות שהושקעו על הראן, מכרסמים פה ושם , בסקרנות, ואז נוטה להמשיך הלאה. עבור אלה עם תיאבון מסוים, ההנאה מהכל עשויה להימשך עד כפל הזמן. הר של תוכן שניתן לשתף מההתחלה ועד ממש לפני הסוף במצב Cooperative המעוצב בצורה מבנית במיוחד. קודם כל, כשאתה מגיע לחבר, המשחק דואג לציין בין כל מספר הצלות איזו מהן אידיאלית ליצירת משחק כמה שיותר לא מאוזן.

Hai paura del buio?

שנית, שורת תנאים יושמו כדי להבטיח שלא "תשרוף" את הקמפיין ברגע שתחזור לשחקן יחיד. כדי להחיות את העניינים, הוצגו גם תחרויות שיתופיות, שנוצרות באופן אקראי, ומציעות כדורים קצרים אך אינטנסיביים של תחרותיות.הכל מאוד נחמד על הנייר, קצת פחות בפועל, שבו נתקלנו לא פעם בפיגור מוגזם, ניתוקים ועומסים על עבודת המעבד, הרבה מעבר לגבולות אלו שהמארח בדרך כלל צריך לתקצב עבורם.למרבה הצער, מצב Like a Zombie מושפע אפילו יותר מבעיות, מה שבעצמו נראה כשילוב מוצלח בין Souls ל-Evolve. אם תרצה, תוכל להשאיר את המשחק שלך פתוח לפלישה של שחקן אחר, שבתפקיד מפלצת, יגרום ללילה לרדת מיד (אם כי מקל על עומס האיומים המאפיינים אותו) או להתחיל לחפש משחקים לפלוש לשלו. פִּנָה. מטרת היצור היא להגן על סדרה של קנים מפני התקפות של בני אדם, שיכולים להצטרף יחד לעד ארבעה כדי להשמיד אותם, "סיבוב אחר סבב". ממה שניסינו, מדובר בתוספת ממש נעימה שעובדת היטב גם בביקורת המחודשת של הפקדים והממשק המוקדש למפלצת, וגם בהגדרת המאפיינים שלה, שהופכים אותה לזריזה ועוצמתית כפי שהיא מאופיינת על ידי נקודות תורפה שלא נראה שהן משאירות פתחים ברורים לחוסר איזון. כדי להפוך את העניין למעניין יותר ובעל פוטנציאל לטווח ארוך, יש עץ פיתוח ייעודי, שדרכו הוא יכול ללכת בנתיב האבולוציוני שלו.

דרישות מערכת PC

בדיקת תצורה

  • מעבד: Intel Core i5 [email protected] GHz
  • כרטיס מסך: NVIDIA GeForce GTX 970 OC
  • זיכרון: 8 GB DDR3 1600MHz
  • מערכת הפעלה: Windows 7 64 ביט

דרישות מינימום

  • מעבד: Intel i5-2500/AMD FX-8320
  • סרטון Scheda: GTX 560/Radeon HD 6870
  • זיכרון: 4GB
  • שטח דיסק: 40 GB
  • מערכת הפעלה: Windows Vista 7/8 64 ביט

דרישות מומלצות

  • מעבד: Intel Core i7-4670K/AMD FX-8350
  • סרטון Scheda: GTX 780/Radeon 290
  • זיכרון: 8GB
  • שטח דיסק: 40 GB
  • מערכת הפעלה: Windows 7/8 64 ביט

יפה למות בשבילו, מכוער לאלף

אלמלא עומס מצולע בולט, כמה נגיעות מצוינות כמו פיזור תת-קרקעי מאוד מעודן (אם כי רחוק מהפסגות של Call of Duty: Advanced Warfare ו-Ryse: Son of Rome) ושימוש בהילות, עדשה התלקחויות ואלגוריתמים אחרים לשינוי תמונה שחזרו לאופנה לפני זמן לא רב, אפשר לטעות ב-Chrome Engine 6 כמנוע PC נהדר מתקופת 2007/2009. חלק ניכר מהמשיכה של Dying Light מבוסס למעשה על רצועות של אור נפחי שנורה באלף פעמים, לפעמים עם בעיות פרספקטיבה, על תסיסה של עלווה שבמציאות עושה אפילו פחות ממה שצריך לצפות בפוסט-קריזיס פריסה של חלקיקים ואלמנטים פיזיים "רכים" עם דינמיקה מועטה או ללא דינמיקה.

Hai paura del buio?

זה לא מונע מהמשחק להתפאר בהשפעה כללית גדולה ומלהיות מוערך לעתים קרובות אפילו בפרטים.הקרדיט מיוחס בבירור לשעות האדם האינסופיות שצריכה להיות ל-Techland לעתים קרובות ביצירת המשחק, תוך הקפדה עליונה. משמחות במיוחד הן תצוגות מסוימות אשר, ללא קשר לערכים הטכניים הגולמיים ולמרות הצילום בהחלט לא ממקור ראשון, באמת פגעו במטרה. ואז, ללא ספק, דגמי הדמויות, סולידיים, עשירים ולעיתים מונפשים היטב, עם אזכור צייתני לפרצופים, שהם אמינים ואקספרסיביים במיוחד, גם אם הבסיס שלהם כנראה אינו לכידת תנועה סופית. אני בוכה, גם תודה לעובדה שמעבר לדמויות הראשיות בחרנו באוסף עצום של פרצופים אקראיים במקום לנסות לגרום לנו להאמין ביקום המאוכלס רק בשחקנים ונערות שואו. ואנחנו גם מאוד אוהבים את תשומת הלב לפרטים, שלמרות המיחזור המובן מאוד של נכסים שבמקרה נתקלים פה ושם, בהתחשב בגודלם של אזורי המשחק אפשר להגדיר אותם כאובססיביים. את רשימת הדברים היפים משלים מגזר מוזיקלי עם סגנון ספוג, שאמנם אינו מזלזל ביצירות תזמורתיות, אתניות ורוקיות, אך מעדיף בעיקר להתייחס למסורת אלקטרונית של שנות ה-70 וה-80 הקרובה מאוד לפסקול הסרטים של ג'ורג' רומרו. ג'ון קרפנטר. הערות חיוביות גם לדיבוב באיטלקית, ברמה מצוינת, למעט כמה מקרים של התכתבות גרועה בין דמות לקולנית ומיחזור קולות בלתי נמנע.

Hai paura del buio?

אבל אז מגיעות הנקודות הכואבות. בהשוואה למה שנבדק בתצוגה המקדימה, הוצגו כמה אפשרויות מבורכות מאוד, כמו זו להתאמת שדה הראייה וזו להגדרת מרחק התצוגה. בין ההגדרות הגרפיות, סוף סוף נכלל פריט לא מוגדר עבור Anti-Aliasing, שלפי העלות הנמוכה בביצועים והיכולת הגרועה באותה מידה לרפא את רשימות ההשמעה הוא ככל הנראה פתרון לאחר עיבוד, ואלה של Nvidia נעשו מפורשים , עם HBAO+ הרגיל אך תמיד מוערך ועם עומק שדה שבנוסף לכך שהוא לא נראה כמו משהו מיוחד, מעכב משמעותית את הביצועים. הופעות אשר, כל השאר, לא שינו אפילו טיפה כפי שחששנו. על ידי ויתור על ה-Nvidia DoF ומשחק ב-1080p בתצורת הבדיקה שלנו בשלבים הראשונים, השגנו בסביבות 100 פריימים לשנייה בממוצע בתוך הבית וכ-60 בממוצע בחוץ, עם ירידה ל-40 פריימים בשנייה.במקרה של מצבים צפופים יותר (כמו הגשר הנורא שבו צריך לחפש את המצלמה של פאלון) התחלנו לראות קריסות לקראת 30 פריימים, עם תופעות גמגום איומות. מצב שהפך להרבה יותר שכיח בעיר העתיקה, גם מצמצם את שדה הראייה ומרחק המשיכה,להגיע לנקודה של ממש להשפיע על יכולת המשחק ביותר מהזדמנות אחת. סימנים של קוד הטוען את המעבד בצורה לא מאוזנת, יוצר צווארי בקבוק מעצבנים, כפי שאומתו גם בבדיקות הראשונות שהופיעו באינטרנט, ולגביהן נותר רק לקוות לתרופה כלשהי.

מסקנות

Dying Light שואל בבירור גם מ- Mirror's Edge וגם מ-Far Cry, אבל הוא גם מביא הרבה טקלנד. טקלנד שנראה שהגיעה לבגרות מלאה, ויצרה את חווית הזומבים ברורה יותר מעודנת וממוקדת יותר מההרבה שנוצרו עד כה. כיף לשחק, יפה להסתכל עליו, מפחיד בלילה ולעיתים גם מאוד מרתק לחוות, המשחק האחרון מאזור ורוצלב הוא אחד הדברים הכי טובים שמשלבים את המילים "הישרדות" ו"אימה" שניתן למצוא כרגע במחזור. חבל על כמה בעיות נלווים שלעיתים הופכות את השימוש בו לקוצני ובעייתי באמת.

מִקצוֹעָן

  • דואליזם אור/חושך מוצלח
  • עיצוב ברמה של Parkour e עליון
  • לחימה אלסטית, קרבית ומשביעה
  • הר של דברים לעשות, לבד, בלול ולהפך

נֶגֶד

  • ניתוקים, פיגור ותקלות, במיוחד בתחרות
  • בעיות אופטימיזציה