בהחלט אי אפשר לומר ש-Sonic Boom: The Rise of Lyric נולד תחת כוכב בר מזל: קודם האירוניה הקלה על הכותרת, שמו של המהלך המפורסם של גוויל מ-Street Fighter, אחר כך המחלוקות על עיצוב הדמות, ולבסוף נשארו הרשמים הפושרים. על ידי ההדגמות שהוצגו בירידים השונים במגזר. בקיצור,לא בדיוק מה שאפשר להגדיר כהתחלה רקטה להרפתקה החדשה של הקיפוד הכחול של SEGA, שכבר לא נהנה מהחזיות בשל פיתוח שהופקד בידי הבכורה BigRedButton ולא בידי צוות Sonic ההיסטורי.כאילו כל זה לא מספיק, המשחק שוחרר לעיתונות באיחור מסתורי, הרבה מעבר לתאריך היציאה שלו בחנויות, גורם שהטיל צללים נוספים על ערכו האמיתי. האם סוניק בום יצליח להתגבר על הקשיים שסימנו את לידתה?
התחלנו רע
התשובה, למרבה הצער, היא לא קטגורי, סופי ומנחם. נראה ש-Sonic Boom הוא פרויקט גרוע לכל הרוחות, כישלון ששורשיו בעיצוב מסורבל ומוצא הגשמה מלאה במימוש טכני כמעט מדכא. זה יהיה לא הוגן להטיל את כל האשמה על מפתחי BigRedButton - ברור שהם לא הועמדו בתנאים הטובים ביותר לעבוד על הכותר שהם חשבו עליהם - אבל כואב להודות שגם בלי כל הפגמים הגסים שפוגעים בו, סוניק בום כנראה לא היה עדיין משחק טוב.
למעשה, ישנם הרבה יותר מדי ליקויים מבניים שצצים בעת משחק במוצר SEGA, כמו למשל לגרום לחשוב שהטעויות הקטלניות הראשונות נעשו דווקא בשלבי היצירה שהעניקו חיים לפרויקט.מעבר למראה הדמויות (שאולי תאהבו או לא ואשר בכל מקרה מקושר לסדרת הטלוויזיה באותו שם שאליה משולבת הכותרת), סוניק בום מופיעה כגוף זר לעומת מסורת הסדרה , במיוחד עבור מסגרת המשחק: לאחר שנטשה לחלוטין את האינטואיציות של העולם הבלתי מושלם אך הקוהרנטי של Sonic Lost World, עבודתו של BigRedButton התרכזה ביצירת פעולה/פלטפורמה תלת מימדית קלאסית, קרובה יותר מבחינה רעיונית לג'ק ודקסטר מאשר לעבר של הקיפוד כְּחוֹל. לכן המוקד הועבר ממהירות טהורה לחקירה, להרפתקה שמציעה תרחישים נרחבים למדי, שבהם מעודדים את המשתמש לשוטט בחופשיות בחיפוש אחר טבעות ופריטי אספנות שונים, תוך שליטה לסירוגין על ארבעת הגיבורים סוניק, נאקלס, איימי וזנבות, נלחמים באויבים שעומדים בדרכם ומדי פעם פותרים כמה חידות סביבתיות פשוטות. גישה שכבר מוטלת בספק כשלעצמה, במיוחד עבור מעריצי סוניק הבלתי מתפשרים, שעם זאת קורסת באופן סופי תחת משקלה של סדרה הרסנית של שגיאות עיצוב מקרוסקופיות.
נדרשת מיומנות מסוימת כדי ליצור עולם מהנה ומגוון לחקור, תכונה שכנראה חסרה למפתחי BigRedButton: ההגדרות הן נרחבות כמו שהן דלות בתוכן, והדברים המעטים שהם מציעים לעשות מתגלים במהירות לחלוטין. כלכלת המשחק. למה לבזבז זמן באיסוף הטבעות הרבות הפזורות (שפועלות כאן כאינדיקטור לאנרגיה החיונית של הגיבור) אם ברגע שמגיעים לערך המקסימלי המונה נעצר ואין סיבה נוספת להצדיק את הצטברותן? למה לחפש ציוד ואז לבזבז על שדרוגי דמויות או שינויים בתרחישים כשההשפעה על המשחק היא כמעט אפס? למה לעסוק במשימות צד משעממות כשהתגמול חסר משמעות לחלוטין? למה יש ארבע דמויות על המסך בו-זמנית שניתן לבחור כרצונך, כאשר המשחק מציע לעתים רחוקות מאוד הזדמנויות אמיתיות לנצל את המאפיינים המיוחדים של כל אחת מהן? אלו ורבות אחרות הן השאלות שעולות כשמשחקים ב-Sonic Boom ולצערי כולן נענות בהתבוננות מרה במבנה משחק שדולף מכל עבר.
סוניק בום למרבה הצער מתברר כאחד המשחקים הגרועים בהיסטוריה של הקיפוד הכחול
מעט רעיונות אבל מבלבלים
יש לומר שלא כל הרעיונות שהציג BigRedButton היו שגויים מלכתחילה, אבל עצוב לציין שגם אלה שהיו תקפים על הנייר מצאו יישום לקוי כל כך או היו נגועים בבעיות טכניות. שלבי הלחימה, שבתיאוריה היו צריכים לתת גיוון לכותרת, בולטים במיוחד כמרכיב הפחות מוצלח של סוניק בום: האויבים - שכבר סובלים ממבט שחוזר על עצמו - דורשים יותר מדי פגיעות כדי להרוג, והמחמירות מהסט הצנוע מאוד של מהלכים התקפיים העומדים לרשות הגיבורים פירושו שהקרבות הופכים במהרה למטרד אמיתי שיש להימנע ממנו ככל האפשר.
קרני האנרגיה שיכולות לשמש את ארבעת הדמויות (שתמיד זוכה לשבחים כאחד ממרכיבי המפתח של המשחק) ממלאות תפקיד שולי בהחלט בכלכלת המשחק, ומשרתות רק לתלות את עצמם על ווים מיוחדים, למשוך יריבים כלפי עצמם או כדי למשוך מנופים, בלי זה אפילו גרם של מאמץ יצירתי לא הושקע כדי להפוך את הנוכחות שלהם למעניינת יותר. לבסוף, האינטואיציה הראויה לשבח של שילוב פעולת המשחק עם קטעים שעשו שימוש חלופי ביכולות של הגיבורים או שכללו שימוש בכלי רכב, מתנגשת עם חוסר יכולת מוחשית של המפתחים לנהל שיטות וזמנים: רובם. מצבים מתגלים כחסרי נשיכה לחלוטין או, גרוע מכך, הם הופכים להיות ארוכים מדי, אפילו הופכים לבחילים.בהקשר של תמונה מאכזבת ממילא, BigRedButton אפילו הצליחה להרוס את מה שתמיד היה ה-ABC של סוניק, כלומר ביטוי המהירות בשבילים ליניאריים.למעשה, בעודם מעדיפים את המרכיב החקרני, Sonic Boom מציעה לעתים קרובות רגעים שבהם הגיבורים (ממוסגרים מאחור או בתרחיש של גלילה צד שמזכיר את הבכורה הדו-ממדית של הסדרה) נכנסים למסלולים כדי לעקוב אחריהם במהירות מלאה בין לולאות, קפיצות, מכשולים שיש להימנע מהם וכן הלאה: חבל שבמצבים כאלה ההטמעה - הנוראה - של ה-CryEngine על ידי המפתחים ממש נותנת את הגרוע מעצמו, עם קצב פריימים שמתמוטט הרבה מתחת ל- סף קבילות, מה שהופך הכל לבלגן מבלבל שכואב גם בעיניים וגם בלב.
את הרשימה הארוכה של פגמי המשחק שמהם סובל מוצר SEGA משלימה סוף סוף רמת אתגר שגובלת באפס מוחלט: לא ברור אם זה היה מהלך מכוון להתקרב ליעד הצעיר מאוד אליו מיועד המשחק. או אם זו עוד טעות בשיפוט, העובדה היא שבתבוסה של סוניק בום לא קיימת, בהתחשב בכך שברגע שהטבעות מותשות אתה מתחיל שוב בדיוק מהנקודה שבה נפלתם, בלי שום חסרונות כלשהם. אפילו המעבר למגזר האודיו-ויזואלי, עדיין קשה למצוא מה לחסוך בפרויקט BigRedButton האסון: למרות שלא נתקלתי בבאגים שהודגשו בסרטונים שהופיעו באינטרנט בשבועות האחרונים, יש לומר ש-Sonic Boom חסר מנקודת מבט טכנית כפי שהוא זה אך ורק מנקודת מבט שובבה. המצלמה אף פעם לא נמצאת איפה שהיא צריכה להיות, הדגמים המצולעים צנועים, האפקטים הגרפיים נראים מחוספסים מעבר לאמונה וההגדרה הכללית של המרקמים נראית כמו של מוצר בן כמה דורות. לא שהסאונד יותר טוב, עם מוזיקת ביס בנאלית, חוזרת וחסרה לחלוטין, אפקטים גרועים מאוד ודיבוב מעצבן אפילו באיטלקית, עם הדמויות שלא ישתקו לשנייה וינקדו כל פעולה שהן מבצעות בהערות חסרות תועלת. .
מסקנות
גרסה בדוקה Nintendo Wii U
משלוח דיגיטלי Nintendo eShop
בהתחשב בהנחות היסוד, אף אחד לא יכול היה לעלות תקוות רציניות שסוניק בום תהיה יצירת מופת, אבל למצוא את עצמך בנוכחות כותרת חסרה בכל כך הרבה היבטים היא הפתעה מרה: העבודה של BigRedButton היא תוצאה של סדרה מרשימה של בחירות גרועות , שמתחילים מעצם העיצוב של המשחק ובסופו של דבר מערבים את המשחק בשלמותו. התוצאה היא הרפתקה שנדמה שאינה יודעת היכן לשים את רגליה, מגששת את דרכה ובסופו של דבר נתקלת בכל פינה. יישום טכני מלא בבעיות משלים את התמונה העצובה של מוצר פשוט כדי לשכוח.
מִקצוֹעָן
- התרחישים רחבים
- לא כל הרעיונות שווים לזרוק
נֶגֶד
- יותר מדי שגיאות בקונספט ובביצוע
- משעמם, משופשף ולא מאתגר
- טכנית זה בלאגן