Advanced Warfare היא לא ה-Call of Duty הרגיל, היא נקודת מפנה אמיתית עבור הזיכיון של Activision. ישנם שלושה גורמים שמובילים אותנו למסקנה זו, וכולם נוגעים ל"פעם ראשונה".
בפעם הראשונה לפרק חדש היה מחזור פיתוח של שלוש שנים במקום השתיים הרגילות; בפעם הראשונה אנו עומדים בפני מנוע גרפי חדש באמת, לגמרי מהדור הבא, ולראשונה חלה העשרה משמעותית של המכניקה, הדומה במובנים מסוימים למעבר מעידן Call of Duty ה"קלאסי" ללוחמה מודרנית.האם אנו עומדים אפוא עם הצעד קדימה שהמשתמשים כמהים אליו? במובנים מסוימים התשובה היא כן, ובאופן פרדוקסלי המגזר שהרוויח הכי הרבה מהרצון לבטל את הדפוסים הרגילים הוא המסוכן ביותר, הכי קשה לגעת בו בלי לשבור איזונים ומכניקת גרניט, מרובה משתתפים, בין אם הוא תחרותי או שיתופי. לכן חבל שהקמפיין נשאר מעוגן למעשה לעבר. אבל בוא נלך לפי הסדר.
Call of Duty: Advanced Warfare הוא צעד משמעותי ומוצלח קדימה עבור הסדרה
כוח משנה (כמעט) הכל
אנחנו בשנת 2055, עתיד לא קרוב מדי שבו הייתה הפלישה לדרום קוריאה שנדחתה זמן רב. באמצעות תרמילי מדע בדיוני, כדי לנסות לעצור את התקיפה של אנשי צפון קוריאה. הקרב הוא כולל, בית לבית, בין שדרות ענק למרגלות גורדי שחקים מלאי ניאון ורחובות קטנים. תפאורה קלאסית המאפשרת לנו במאמץ כוריאוגרפי ובימוי רב להכיר את היכולות של חליפת האקסו, מהקפיצה הכפולה ועד ל"רימונים האוטומטיים".
אבל בסוף המשימה, כשאנחנו מתבקשים להשמיד ספינת קרב עפה ענקית, הגורל משחק בדיחה גרועה על הגיבור ועל בן לוויתו וויל. האחרון מת כשהוא נצמד למטוס בטיסה עם ה-C4 בידו, בעוד ג'ק מיטשל נותר ללא רוח חיים על הקרקע, יותר מת מאשר חי ועם איבריו מופחתים לגדמים מרסיסי הפיצוץ האדיר שנגרם מהקרבת חברו. המלחמה הסתיימה עבור ארצות הברית, עבור מיטשל, אבל העתיד עבורו אינו זה של ותיק עם לחץ פוסט טראומטי. שותפו הוא למעשה בנו של ג'ונתן איירונס, ראש החברה הצבאית הפרטית החמושה הגדולה והחמושה בעולם, שכירי חרב היי-טק, שנקראו על ידי המדינות הלאומיות כשצריך לעשות עבודה מלוכלכת או שפשוט אי אפשר לפרוס את הצבאות בשטח. איירונס רואה בו את בנו האבוד מזמן, מטפל בו ונותן לו עבודה, איברים חדשים וחליפת אקסו חדשה. המשימה שלו: להילחם בטרוריסטי KVA בראשות האדס.
לכן כבר לא מדובר בייצוא דמוקרטיה לשאר העולם, אלא בביצוע פעולות "משטרתיות" בתפקיד אזרחים פרטיים; לעשות מה שארצות הברית (או באופן כללי יותר, פוליטיקה) כבר לא יכולה לעשות בגלל חוסר יכולת ברור. עתיד בו אחראים חברות רב לאומיות וחברות פרטיות, ולא מדינות.הקמפיין, מחולק לחמש עשרה משימות, והסתיים בדיוק בחמש שעות ברמה רגילה, עוקב אפוא אחר עלילה קלאסית, שמראה את כל מה שהזכיינית העלתה על הבמה בשנים האחרונות, אבוי, אבל בלי יותר מדי הרשעה.אנחנו לא רוצים ליפול לספוילרים מסוכנים, אבל מיד ברור מי יהיה האנטגוניסט המרכזי ומה באמת יהיה המניע שלו. מה שבתיאוריה צריך להיות טוויסט חשוב נקרא מיד, ובכך מבטל כל רצון להפתיע את השחקן. שימו לב, כולנו יודעים מי האיש הרע, אבל למרות שיש לו את הפנים והקול של קווין ספייסי בגרסת בית הקלפים, יש לו אפס כריזמה, המניעים שלו ובימוי תוכנית הנקמה שלו הם מסדרה ב' של נבל אמיתי חבל, כי היינו מצפים לדמות מוחית יותר, מעין עובד צווארון לבן מקסים, ציני וחסר רחמים בוול סטריט, אבל במקום זה הוא "סתם" משוגע זועם עם רצונות להשמדה עקב טראומה משפחתית.
שום קשר לעוצמת הטירוף הצלול של מננדז ב-Black Ops 2. בקיצור, הסיפור הוא לא בדיוק הצד החזק של Advanced Warfare, שבאיזון הוא סוג של שם גדול של Call of Duty, שבו אף פעם לא מרגישים יותר מהיום תחושה חזקה של דז'ה וו, מתמתנת עם זאת על ידי משימות שלמרות סדרה שלמה של מגבלות קלאסיות עובדות, מושלמות כתצוגה של מהי הזיכיון. הקצב, לעומת זאת, בהחלט טוב, אין משימות שברור לזרוק, ואפילו לא קטעים גרועים בכלי רכב כמו זה שעל סיפון הטנק ב-Ghosts. התסריט הוא אפוא זהה, מערכה ליניארית ותסריטאית מעבר לאמונה, כמעט תמיד מודבקת מאחורי מישהו, שאין בו שום דבר לזרוק, אבל גם בו הרגעים הבולטים מעטים מאוד, שבהם לצד כמה השפעה גדולה באמת. (המשימה "בקור" היא דוגמה טובה) אנו מוצאים כמה פתרונות שהם למען האמת לא מאוד אמינים, ככל הנראה תוצאה של חיתוך ותפירה בתסריט, שבו הקוהרנטיות הפנימית הוקרבה על מזבח המרהיב (המשוער) .
למה לא להעז עד הסוף?
כיוון מהסוג הזה מתנגש נורא עם הפוטנציאל של חליפות האקסו, שלצערי, במאזן, לא מנוצלות. ההרחבה האנכית, המאפיין העיקרי של מרובה משתתפים מוצלח מאוד, מונחת בצד עבור הגדרה קלאסית מדי, שבה יש מעט מקום לחופש פעולה. לפני כל משימה, מסך מזהיר אותנו איזה סוג של אקסו אנחנו לובשים, כל אחד עם יכולות שונות, כמו קפיצה כפולה, כפפות מגנטיות, וו גראפלינג, פצצת קול, אי נראות וכדומה.
אנו משתמשים בהם למעשה רק כאשר בן לווינו החרוץ גדעון אומר לנו להשתמש בהם, ורק במקרים נדירים מבנה המשימה מאפשר לנו לנצל אותם בצורה חופשית ככל שנרצה (הקפיצה הכפולה אינה משותפת לכולם...). אנחנו מדברים, למשל, על השמדת עמדות קבועות בהסתערות על ניו בגדד, השלבים הראשונים של כיבוש תחנת הכוח הגרעינית או במשימת התגנבות לילית אמיתית בתאילנד. במקרה, כל השלבים בהם הסביבה מתרחבת, ומוליד "ארגזי חול" קטנים מלאים באפשרויות לפענוח ויישום. בקיצור, מסדרונות רבים שמתנגשים עם החופש המוסף שמעניק האקסו.במובן הזה, נראה שגם לאתגרים במשחק, כמו צילומי ראש, הרג רימונים וכדומה, המאפשרים לנו להגדיל את הסטטיסטיקה של החליפה לפני יציאה למשימה, לא נראה שיש השלכות מוחשיות על המשחקיות.בקיצור, משחקי Sledgehammer באמת דחפו הרבה למשחקים מרובי משתתפים, אבל לא מספיק בקמפיין, עדיין מעוגנים מדי לסגנונות העבר בשימוש יתר.
עבודה טובה, יותר טובה מזו של Ghosts ללא ספק, אבל לא משבשת כפי שהייתה צריכה להיות. לסיום הדיון הארוך הזה, בואו נדבר על בינה מלאכותית ורמת הקושי. העצה שלנו היא להגדיר מיד את הלוחמה המתקדמת לקשה, למעשה אתה מת כמה פעמים, והפעמים המועטות האלה קשורות לרוב לרגעים הטובים ביותר של המשחק, כלומר כשהמרחבים מתרחבים ואיפה אתה לא נאלץ לכן, סליחה למשחק המילים, במרחבים צרים המאופיינים רק בדחיפה קדימה, במעקב מקרוב, או יותר נכון בפיקודו של גדעון החרוץ. בקיצור, כשאתה מוקף, השחקן נאלץ לתת את המיטב מעצמו, תוך ניצול כל הציוד שעומד לרשותו, כולל הסביבה. לא שמנו לב לליקויים מיוחדים בהתנהגות היריבים, נראה כי תנועות אגף וכיסוי לכיסוי לא חסרות, במיוחד על ידי העלאת רמת הקושי, אבל אין לצפות לשכלולים טקטיים מיוחדים.
קפיצות גדולות
מרובה המשתתפים, לעומת זאת, הוא בדיוק ההפך מהקמפיין. מהיר ותזזיתי אולי יותר מהרגיל (כנראה בגלל זה לא יורדים רק עם שניים או שלושה להיטים), אבל בזכות היכולות של Exo היא מסוגלת להפוך, או יותר נכון להרחיב ולהרחיב, שנים של מכניקה מבוססת. עד כדי כך שמשחק (אם נרצה) במצב קלאסי ללא כל התכונות ה"מתקדמות" פשוט לא עובד, בהתחשב בכך שעיצוב הרמה מותאם אישית לניווט אופקי ואנכי של המפה כאחד. ההשפעה הראשונה יכולה להיות מטרידה באמת מכיוון שקשה להבין שהסתתרות מאחורי מבנה יכולה להיות חסרת תועלת בהתחשב בכך שניתן להתגבר על המבנה עצמו בקפיצה כפולה מהיריב, שבכך יכול להפתיע אותנו. באותו אופן, חציית המפה מצד לצד מקבלת מימד כפול: סבוכה ומלאת פינות עיוורות ברמה אפסית, אך "לינארית" עוברת דרך הגגות.
לכן היזמים היו טובים מאוד ביצירת כבישים, קווים צדדיים ומסלולים חלופיים אפילו בגובה של כמה מטרים, ובכך למעשה הכפילו את האפשרויות שניתנו לשחקנים.הגדרה כזו ראויה להערכה במיוחד במפות הפתוחות יותר בהתחשב בכך שהקטנות נראות מתאימות קרוב ל-Exo, מה שמגביל מעט את המשחקיות; באופן כללי יותר, הכישורים החדשים ועיצוב הרמה בהחלט דוחפים את משחק הנשק קדימה, מה שהופך את הכל ל"חדש" באופן עמוק גם אם מושתל בצורה מושלמת על המכניקה הרגילה. לכן מיומנות היא קריטית, כמו רפלקסים ומטרה טובה. וזה לא קשור רק לקפיצה הכפולה: הזריקה המהירה ברק על הקרקע או באוויר, הצידה או אחורה-קדימה יכולה להיות הדרך המושלמת לנצח בדו-קרב, אלא גם לבצע מעין התקפת שטח כדי להמם יריבים עם "דאנק" כבד על הקרקע יכול להיות כלי קטלני בידי שחקנים מומחים. באמת מרגש, הכל לרעת החניכים המושמכים הרבה, שלא נוכחים במיוחד במשחקים הרבים שלנו בביקורת, וגם של ה-Scorestreaks, רבים וגם מאוד ניתנים להתאמה אישית, שלמעשה נראה שהם ממלאים תפקיד לא כל כך דומיננטי ב- כלכלה של הגפרורים, ישנן דרכים רבות ומגוונות למות במהירות לפני שמגיעים לציונים הגבוהים מאוד הדרושים להפעלתם. זו, בקיצור, הפילוסופיה של Advanced Warfare מרובה משתתפים, שהתחדשה והורחבה, אבל בעקבות מסורת חזקה.
בין שלוש עשרה המפות שנכחו בהשקה, אחת הטובות היא ללא ספק אינסטינקט, הממוקמת במתחם ארכיאולוגי של המאיה, הנשלטת על ידי פירמידה ענקית, שמאחוריה יש מכרה.זו לא מפה מסובכת במיוחד, להיפך היא בהחלט אוורירית ופתוחה, הצד החזק שלה הוא שהיא לגמרי במעלה הגבעה, עם שיפוע בולט המודגש במדרגות המבנה העתיק. אפשר אפוא לדמיין כיצד הקפיצה הכפולה מועצמת במצב כזה; באותו אופן מטווחי הירי העצומים מעדיפים רובי צלפים ורובים סער. אבל חייבים לומר שמקדש מרכזי ללא גג (תכונה "קונסטרוקטיבית" הקיימת במפות רבות), בצורה מושלמת בראש הטיפוס התלול הופך במצב כמו Hardpoint ל"קופסת הרג" מושלמת לקרב צמוד. Recovery היא מפה פתוחה מלאה במבנים שניתן להיכנס אליהם, העוברת דרך המדרגות אך גם מעל הכל על ידי ביצוע קפיצות עוצמתיות כפולות לעבר החלונות בקומות העליונות. כאן הגבהים השונים של המבנים והמבנים מאפשרים לנו לנוע בקלות על ידי קפיצה ובכך נמנעים מצווארי הבקבוק המסוכנים על הקרקע. באותו אופן, מפה עירונית אחרת כמו קאמבק, באופן אידיאלי פחות אוורירית מהקודמת, מתגלה כעשירה ביותר באפשרויות הודות למקומות ה"קפיצה" הרבים, אשר עם זאת הולכים יד ביד עם אזורים קטנים וסגורים יותר שנעשו במיוחד עבור מצבים אובייקטיביים. המפות הקטנות יותר "סובלות" לכן קצת מהפוטנציאל של חליפות ה-Exo.
תפאורת הכפר הגלויה היוונית של טראס, עם הרחובות הצרים שלו היא דוגמה טובה, אותו הדבר לגבי אתר הנופש המזרחי של Retreat, בהחלט אנונימי מדי ועם מעט רעיונות Exo. Riot, לעומת זאת, המתרחשת בכלא בבגדד, עשויה להיות מעט אכזבה, אך במקום זאת מפתיעה עם האופן שבו היא מחליפה "קרב רבע קרוב", שטחים פתוחים וזריקות ארוכות. אנחנו סוגרים עם דיפנדר, כנראה אחת המפות הטובות ביותר של המגרש. כבר ראינו וסיפרנו את זה, אבל אנחנו רוצים להדגיש שהבונקרים הענקיים ההרוסים, המנהרות והמעין-תעלות בבסיס שער הזהב הם מגרש המשחקים המושלם ללוחמה מתקדמת.בקיצור, עיצוב ברמה של אף פעם לא בנאלית, שמסתגל בצורה מושלמת לכל מצבי המשחק, כולל חדשים ללא ספק, כמו Uplink, כבר נכלל בסוגי הספורט האלקטרוני ומומנטום. הראשון הוא כיף לעזאזל ומתחיל מרוח מצב הבליץ (ולמה לא Capture the Flag) אלא שעכשיו אחת משתי הקבוצות צריכה להרים כדור ו"להבקיע" לרשת של היריב (פורטל עגול ב- אוויר), העברת ה"כדור" לחבריו לקבוצה או ניסיון בריחה בודד. קואורדינציה, עבודת צוות וכבוד לתפקידים קודמים לכל, כך שאין מקום לזאבים בודדים. מומנטום הוא מעין גרסה מחודשת של "מלחמה" מ-World at War ורואה צוות מחויב לכבוש חמש נקודות מפתח הממוקמות בצורה ליניארית. מעין משיכת חבל שמתגמלת את מי שמשחק בצורה התקפית יותר, מה שהופך אותו למהיר יותר לזכות בנקודות הבאות. זו גם תוספת נחמדה, מחושבת היטב מנקודת המבט של משחק קבוצתי.
כל כך הרבה לבחירה
מבחינת התאמה אישית, הבחירות של Sledgehammer Games אינן טריוויאליות כלל. אנחנו מתחילים מהבסיסים של עמיתינו ב-Treyarch, כלומר בחירה 10, כדי להגדיל אותו בבחירה 13, הכל מושתל בנתיב קלאסי של פתיחת נעילה כשאתה עולה רמה והשלמת אתגרים רבים של שימוש בנשק אחר נשק.
לכל חלק מהציוד שלך יש "משקל", המוצג חזותית בבסיס שלוש עשרה. לאחר חריגה מהתקרה, כל מה שאנחנו יכולים לעשות הוא לחסל משהו, להחליף אותו במשהו אחר וכן הלאה. מובן מאליו שהמערכת עבדה בשנת 2012 ועדיין עובדת, מאפשרת לנו ליצור אלטר אגו משלנו כפי שאנו רוצים, תוך העדפה של כלי נשק או הטבות, ובכך עובדת עד הסוף הודות לכרטיסי הבר המאפשרים לנו ליישם תצורות מיוחדות אינם אפשריים עם "טעינות" סטנדרטיות. אבל מה מביאים איתם חליפות ה-Exo וכלי הנשק של 2055? אם כבר מדברים על רובים, בין כלי הנשק המיוחדים יש כאלה עם אנרגיה ישירה, לייזרים אמיתיים שיישמרו ממוקדים במטרה, מדויקים יותר מכדורים אבל גם איטיים יותר מבחינת שניות ירי. אם רצינו להגזים אז יש את תותחי המסילה, שאבות הטיפוס שלהם נבדקים כעת במקום תותחים קונבנציונליים בכמה ספינות קרב אמריקאיות, אבל בעתיד של משחקי Sledgehammer יהיו זמינים במקום נשק אישי קרוב. של רובים מנוסרים, או כרובה צלפים הרסנית. בלי לשכוח שהרובה הפך לקולי: בקיצור, אין יותר כדורים. גם האופטיקה עברה קפיצת מדרגה גדולה. זה שהופך את האויבים לגלויים יותר על ידי "צביעתם" באדום בהחלט מעניין.באופן כללי יותר, הנשקים לא נראו בעייתיים במיוחד מבחינת האיזון, דבר שעליו הצליחו המפתחים לעבוד קשה בהתחשב בשלוש שנות הפיתוח וברור לנוכחותו המסורבלת (ובתיאוריה הבעייתית) של השלל.
ואז יש את היכולות האמיתיות של ה-Exo, שלמען האמת, לא נראו כל כך הכרחיות להיות "מחליף משחק" אמיתי. יש שמונה כאלה והם מאפשרים לנו, למשל, לקחת מגן, לשתוק, לרחף לתקופה קצרה, להפוך לבלתי נראים או להצטייד (היכולת המרבית שנפתחת אחרונה) במערכת ה-Trophy. . במשחק יש מעט מאוד זמן להרים מגן או להסתתר מעיני היריבים, הקצב כל כך גבוה עד שבאמת נעשה בהם שימוש מעט מאוד. אבל גם כאן זו אולי רק בעיה של הרגל ושל צורך לשחק מעבר לדפוסים מגובשים. הרימונים, לעומת זאת, שימושיים בהחלט: קודם כל יש עשרה סוגים ובואו נגיד מיד שגיבור רימוני החיפוש האוטומטי של נגררים רבים חסר בצדק. בנוסף לאלו הרגילים אנו מוצאים את ה-EMP שמכבה את כל האלקטרוניקה של היריב, כולל רחפנים, זה שמסמן חזותית את היריבים (כל כך יעיל מדי במערכה), מזל"ט "הרוצח" או "פצצת הבומרנג", אבל גם המפורסם ביותר, שהוא מאפשר לנו לבחור מה לזרוק בלחיצת כפתור פשוטה על הרימון עצמו.
מדגם עצום בהחלט לכן, רק חבל שהבחירה ליישם עינית הופכת את ההשקה לאיטית ומסורבלת יותר מבעבר, שמתנגשת עם המהירות והטירוף של כל העניין. יש מעט מה לומר על Scorestreaks. הם נפתחים על ידי הוספת הנקודות שהושגו בהרג, אסיסטים, נקודות אובייקטיביות וכן הלאה, ונעים בין מזל"ט הסיור הפשוט להתקפת הלייזר או הטילים ההרסניים. כפי שנכתב בעבר, ניתן לשדרג את כולם על ידי הגדלת הקטלניות והיעילות שלהם, אך בעלות ברורה יותר. לדוגמה, לבישת השריון המשוריין של גוליית מאפשרת להוסיף תותח נוסף על גבי המקלע המסתובב, להוסיף רקטות ולייזרי אנרגיה מכוונים לצריח המרוחק, אי-נראות, טילים או מקום נוסף למקלעים לשחקן אחד. בקיצור, יש באמת הרבה עם מה להתעסק, אבל להתרגש ממש מהשדרוגים היקרים יותר, כאשר להפיק את המקסימום מ-Scorestreak ברמה גבוהה פירושו שהצלחתי להשיג רצף חיובי ממש ארוך, לא נראה קל מאוד.
Trofei פלייסטיישן 4
Call of Duty: Advanced Warfare מתגמל את השחקן ב-51 גביעים, כולם קשורים לקמפיין ולמצב שיתוף פעולה. הם דורשים מאיתנו לא רק לסיים את המשחק בכל רמות הקושי, אלא גם לבצע פעולות מסוימות הקשורות ליכולות של חליפות ה-Exo, להשתמש בנשק בצורה יצירתית, אלא גם לשחק שיתוף פעולה לאורך זמן. בקיצור, יש הרבה מה לשחק כדי "לזכות" בכל הגביעים על ידי ניתוח נכון של המשחק.
השלל הוא שלי!
עם זאת, המקום שבו משחקי Sledgehammer רצו להציע משהו חדש באמת הוא הודות לשלל, ה"שלל". בעיקרון שחקנים מתוגמלים על בסיס זמן, כלומר ככל שתשקיעו יותר זמן בלוחמה מתקדמת כך נראה בתדירות גבוהה יותר את סמל ה"ירידה" הצהוב מופיע בתחתית המסך. בנוסף לזמן, נתגמל גם דרך אתגרים ספציפיים שונים, כמו צילומי ראש, אם נזכיר אחד. דרך נוספת להשיג שלל היא לשחק בקמפיין, שגם מתגמל את השחקן. כתוצאה מכך, לכל אלה שמציקים לעצמם באינטרנט ואומרים לא לשחק בו בכלל יש סיבה נוספת לעשות זאת. כמו כל שלל שמכבד את עצמו, שלל המשחק מחולק לקטגוריות נדירות עם זכויות רמה ברורות לצייד אותו, מה-Enlisted הרגיל ועד לראש טווח העילית. אבל במה אתה יכול לזכות? לצד כלי הנשק עם שינויים אסתטיים ו"מכניים" בעליל אנו מוצאים חלקי לבוש מסוגים שונים, Scorestreaks שניתנים לנו בנדיבות במשחק הבא, אך גם בונוסים זמניים שבהם למשל השלל ישוחרר בנדיבות מהרגיל. נשקי השלל הם ללא ספק לב המערכת ומאפשרים לנו מיד להחזיק בידנו אקדח מפותח, כלומר כמעט תמיד עם בחירה יפה של תוספות (אופטיקה, מצביעים...) במקום הנכון. ברור שמתעוררת בעיית האיזון: המפתחים כללו שורה של בונוסים ועונשים כדי להימנע מבעיות מסוג זה, ולדעתנו הם הצליחו.במבחן שלנו היו לרשותנו מספר לא מבוטל של כלי נשק בסיסיים וכמה עמיתים "מותאם אישית".
קודם כל, יש תחושה שונה במובהק בהשוואה לאלה הטריים מהמפעל, ואם תבחרו להשתמש באחת שתהיה לה טווח טוב יותר בזכות אופטי ואולי פרץ בולט יותר אתם יכולים להיות בטוחים שזה ישלם משהו מבחינת רתיעה וטיפול.Sledgehammer Games מדבר על כמה עשרות אפשרויות, כתוצאה מכך אי אפשר לחשוב כעת על מתן שיפוט סופי על האיזון העולמי, אבל לפי מה ששיחקו נראה שהם עשו עבודה טובה. מצד שני, כפי שהילדים האמריקאים רצו לחזור ולהדגיש שוב ושוב, שלוש שנות הפיתוח שירתו גם מטרה זו. השלל נותן לנו גם בגדים, אקסוס ואקססוריז. בלובי גם אנחנו וגם היריבים שלנו נראים בבירור עם דגם High Definition שמציג את כל הלבוש, דבר שאמור לעורר קנאה בקרב השחקנים בהתחשב בעובדה שברור מי ברמה גבוהה, אבל מעל הכל כי כמו הנשק, אם אנחנו לא מעוניינים להיות היפים ביותר משנת 2055, נוכל לפדות את השלל כדי להשיג נקודות ניסיון כדי לקצץ את הזמן המוקדש לעלייה ברמה.
פתרון מעניין, אם כן. לבסוף, לחלקים מסוימים של שלל יש חיי מדף, אם לא פותחים אותם בנשקייה הם יכולים להיעלם, ולחזור כפרס מאוחר יותר. כדי לסגור את מגוון המצבים, בנוסף למסך המפוצל המקומי, אנו מוצאים את תוכנית המוכנות למלחמה, שהיא שילוב בין בוטים לבני אדם (זה מקוון: לכן צריך את מנוי הפלוס או ה-Xbox Live) שבה תוכלו ללמוד את היסודות של המשחק, אבל בלי לצבור ניסיון בריבוי משתתפים בפועל וב-Exo Survival, או במצב שיתוף פעולה.
המכניקה הבסיסית היא אלה של ההמון, כך שעליכם להתנגד יחד עם עוד שלושה בני אדם נגד גלים על גלים של יריבים, כדי להיות מובנים גם כחיילים וגם כלהקות של מזל"טים. כולם עוברים מאויבים בסיסיים לאלה שקשה הרבה יותר לשלוח לקרקע, האליטות. יתר על כן, זה לא רק עניין של צבירת הרג אחרי הרג, אלא אנחנו מתבקשים גם להשלים מטרות מסוימות, כמו נטרול פצצות, הגנה על אזור מסוים או איסוף מידע מיריבים שנהרגו לאחרונה (Kill Confirmedly). בהחלט מגוון וגם ומעל הכל מלא באפשרויות. למעשה, אתה מתחיל בבחירת המעמד, המתייחס לסוג ה-Exo, בין קל, כבד למומחה, כל אחד עם סטטיסטיקות בסיסיות מוזרות, כלי נשק ו-Scorestreak. בין גל אחד למשנהו ניתנת לנו הזדמנות לקנות נשקים חדשים, שינויים חדשים עבורם, כדורים ורימונים, אבל מעל הכל כדי לשפר את ה-Exo, למשל הגברת ההתנגדות, הוספת מיומנויות, שיפור האפקטיביות של כלי הנשק עצמם (ובכך לגשת אלה של השלל), Scorestreak המאובזר ועוד הרבה יותר.
שום דבר חדשני במיוחד, אבל ללא ספק Exo Survival עובד ומהנה וגם כאן זה מעודד אותנו לשתף פעולה באופן אקטיבי כדי לשרוד את הגלים כמה שאפשר.כדי לסבך הכל, יש את "התנאים הסביבתיים" שמקשים עוד יותר על ההישרדות. בדטרויט עלולה להידלק קרון המונורייל המשוריין, בעוד שבדיפנדר יכולנו להיות המום מצונאמי הרסני שמציף את החלקים התחתונים של המפה, בעוד שבהריסות הכלא בבגדד עלולים מגדלי השמירה האוטומטיים לחזור לפעול. מאוד אהבנו את המצב הזה והוא גם בהחלט "גוזל זמן" כמו שאומרים האנגלו-סכסים. הסיבוב הראשון שלנו הסתיים בגל העשרים ושלושה תוך כחמישים דקות משחק, אבל כמה עמיתים הגיעו לתשעים ושלושה, מעבר לשעתיים של משחק רצוף!
והגרפיקה?
המנוע הקנייני החדש מבית Sledgehammer Games מסמן צעד גדול קדימה בהשוואה לעבר, במיוחד בקמפיין ומבחינת פירוט וכמות האובייקטים על המסך, אך במצבים מסוימים עבודתם של המפתחים לא בדיוק ללא רבב.סצינות הלילה הן ללא ספק הטובות ביותר, כאשר מערכת התאורה, הצלילים ובאופן כללי יותר כל האפקטים "צובעים" את הסצנה בצורה הרבה יותר "עוצמתית" ומרשימה מ-Call of Duty: Ghosts.
רק הזכירו את השפעות עיוות האוויר שהותירו Exos בעת קפיצה כפולה או ירי ברובה הקולי. במהלך היום, כשהשמש "שורפת" מעט את הסביבות, פגמי המנוע בולטים יותר, כלומר מרקמים מפורטים, אבל אולי קצת שטוחה מדי וסביבה קצת "סטטית" מדי. כמו כן, יש להדגיש שחלק מהדגמים, במיוחד אלו ברקע, נהנו ללא ספק מפחות תשומת לב מהאלמנטים הגלויים יותר של הסצנה. המכוניות הן ביניהן, וכשמגיעים לקטע הנורא, אך למרבה המזל הקצר, שבו צריך לשחק Frogger בלאגוס, מבחינים באיכות גרפית כמעט ירודה. כנראה כדי להסוות את הפרט הלא-הומוגני הזה על המסך, יושם מעט טשטוש. לא נורא, כי הרמה הממוצעת היא בהחלט יותר מטובה, עם שיא הדגמים של הגיבורים וכלי הרכב החשובים ביותר שבהם הגרפיקה של Sledgehammer באמת נתנה את המיטב. במקרה זה מרקם וספירת מצולעים מצוינים, עם אנימציות פנים מפתיעות באמת.
המולטיפלייר כחובה חותך את האיכות הגרפית העולמית בצורה גלויה אך לא הרסנית (גם אם יש משטחים שראויים למחיאות כפיים: הבונקרים של הדיפנדר הם דוגמה), הכל לטובת קצב פריימים שאחרי מחצית ההרס בשנה שעברה חוזר להיות גרניט בשישים פריימים לשנייה לפי מסורת הזיכיון. בקיצור, מנוע חדש שמשתיק סופית את רטינות הפורומים ברחבי האינטרנט, מושלם לתפקידו, אבל שבמובנים מסוימים עדיין רחוק מהמשקלים הכבדים במגזר. לבסוף, אהבנו את האלגנטיות הקיצונית של HUD נקי מאוד, שבו כל המידע נדחק להולוגרמות על הנשק, שבזכותו יש רק את המשחק על המסך ולא זיופים גרפיים מלאים במספרים וסמלים, וה-' איכות מדהימה של קטעי החתך, במצבים מסוימים באמת מדהימה במיוחד לגבי הגיבורים.
מסקנות
גרסה בדוקה פלייסטיישן 4, Xbox One
הרעיונות של Sledgehammer Games התבררו כמוצלחים. המיומנויות החדשות העניקו חיים חדשים למרובה משתתפים, תוך שמירה על הכללים הבסיסיים ללא שינוי, אך מוסיפים מימד חדש לכל דבר, הודות לעיצוב רמה שמטיב עם חופש הפעולה. ברור שאנחנו לא מדברים על תכונות שלא נראו קודם לכן, אבל עבור זיכיון שמרני מדי זה צעד חשוב בהחלט קדימה. זו הסיבה שצורם שהקמפיין במקום מעוגן מדי לעבר, לא מכוער, אבל לא אמיץ במיוחד לגרום לנו להשתמש ב-Exos בחופש מוחלט. חמש שעות בקצב טוב, שעוברות חלק בלי להפתיע, אבל לא בלי רגעים לזרוק, אבל אי אפשר שלא להזכיר עלילה פרוע שבה ניתן היה לנצל את נוכחותו של קווין ספייסי הרבה יותר טוב. מצב שיתוף הפעולה בסגנון עדר הוא בהחלט מעניין ומגוון, והשלל במשחק מרובה משתתפים מחושב היטב, עוד חלק מנצח של מגזר מרובה משתתפים מוצלח באמת.
מִקצוֹעָן
- המולטיפלייר החדש עובד, מחדש את הסדרה ומהנה
- שלל הוא תוספת נחמדה למערכת הצמיחה
- אופן השיתוף
- השפעה טכנית סוף סוף הדור הבא
נֶגֶד
- חלק מיכולות ה-Exo בריבוי משתתפים לא ממש פשוטות
- בוט מרובה משתתפים סולו מקוון
- משך הקמפיין קצר ועלילה פרוע
- חלק מהפרטים הגרפיים אינם ללא רבב