Final Fantasy מכה שוב

בדרך כלל, היינו מתחילים את הסקירה הזו עם טיול משעמם מאוד על הגרסה הראשונה של Final Fantasy XIV, מה לא היה נכון ואיך הגענו ל-A Realm Reborn. למעשה, אנחנו לא נעשה.Final Fantasy XIV הוא העבר, Final Fantasy, שממש עשו נס, הפכו מטרה אבודה מבפנים החוצה והפכו אותה לאחד ממשחקי ה-MMORPG הטובים ביותר שיחקנו במקרה בשנים האחרונות. לא נתחיל אפילו לתאר בפירוט כל מכונאי ותכונה בודדת של המשחק: אנחנו לוקחים כמובן מאליו שקראת את המאמרים הקודמים שלנו (כגוןזֶההזֶה) בו דיברנו מעל הכל על הצעדים הראשונים שננקטו על Eorzea חמש שנים לאחר ה"אסון" שסגר את הגרסה הראשונה של המשחק. כאן, אם כן, נדבר על הרשמים שנרכשו לאחר יותר מחודש של משחק, לאחר הגעה למה שנקרא "סוף המשחק". זכרו תמיד ש-A Realm Reborn הוא MMORPG, משחק בתהליך שיכול לשפר או להחמיר: הדירוג שהקצנו לו, לעומת זאת, מתייחס למה ששיחקנו עד לפרסום המאמר הזה.

Final Fantasy שרצינו

עד לפני זמן מה, כשדיברנו על Final Fantasy, דיברנו בדרך כלל על סיפורים יפים, רגשות, דמויות שנשארו חרוטות בזיכרון.

עם זאת, בשנים האחרונות הזיכיון נחלש, ומציע צוות שחקנים שהם הכל חוץ בלתי נשכחים - מלבד כמה חריגים "ברקים" - ועלילות הרבה יותר מדי מורכבות, אבודות בים של פסאודו-מדע בדיוני ופילוסופיה טריוויאלית . מנקודת מבט זו, A Realm Reborn, למרות העליות והמורדות שלו, מתגמל את כל אותם מעריצים שחיכו בסבלנות לחזרה לנושאים ולאווירה של העבר, לטבול אותם בעולם פנטזיה לחלוטין שבו הטכנולוגיה מייצגת גוף זר. וכמעט זר. המדיום, לעומת זאת, הוא תמיד של MMORPG, ואתה צריך להתמודד עם הגבולות שלו. מי שמצפה לחוויה דומה לזו של מלחמת הכוכבים: הרפובליקה הישנה עלול להתאכזב: אין בחירות שמשנות את התוצאה של הסיפור, הדיאלוגים הם לרוב די מילוליים והמדובבים הם ללא ספק מעטים, המשימות העיקריות של הסיפור נוטים להאריך מעט את המרק, מציעים את הקרב עם הגרודה הנורא רגע אחד קודם ואת איסוף הבשר להכנת תבשיל למחרת. אבל בסך הכל, במיוחד מרמה 30 ואילך,העלילה של A Realm Reborn היא קרשנדו מתמשך של פיתולים ומצבים אפיים, נעזר בליווי סאונד מושלם בכל סיטואציה, בקטעים לא אינטראקטיביים מרהיבים בעליל ובצוות שחקנים מעניין תמיד.

למרבה הצער, יש כמה הזדמנויות שהוחמצו: בנוסף לירידות הקצב שהוזכרו לעיל וכמה גימיקים נרטיביים לא מקוריים, מה שבולט במיוחד הוא השטחיות שבה טופלו כמה דמויות מפתח. כמה שחקני משנה מצוינים, כמו Biggs and Wedge הפנטסטיים או ישתולה הנמרצת; מצד שני, מבוזבזים ארבעת ה"רעים" של האימפריה, אשר חוסלים מבלי שהייתה להם הזדמנות להתבגר ולפרוח למרות ההקדמה המבטיחה של אישיותם. מאחורי הקלעים עומדים ה-Ascians, למעשה ארגון XIII של Eorzea, שמבטיח לגרום עוד יותר לצרות בסצנה שלאחר הקרדיטים עם פוטנציאל גדול.בקיצור, Final Fantasy מתקופות עברו, המתרחש בעולם שסוף סוף חי ועשיר, בהשראת חזקה מאיווליצה ו- Vana'diel הבלתי נשכחים: אם תחליטו להקדיש רק את החודש הפנוי למשחק כדי להביא את העלילה הראשית לסיומו, A Realm Reborn עומדת כאיטרציה מכובדת ביותר של הזיכיון, למרות הז'אנר הלא טיפוסי השתייכות מה שהופך את קצב הנרטיב לקצת משתנה.

FAIIES הבורים

ההתקדמות בעלילה הראשית של A Realm Reborn מתחלפת ב"משימות אחזור" הרבות האופייניות ל-MMORPG של פארק השעשועים: הרוג מספר מסוים של אויבים, הבא את החפץ הזה לטיציו, דבר עם גאיוס, אסוף את זה או אחר עבור Sempronio.. . קיבלנו את הרעיון.

למרבה המזל, מספר הפעולות הנדרשות תמיד מצומצם מאוד ותחושת ה"טחינה" שפוקדת פעמים רבות הפקות מסוג זה נעדרת לחלוטין. הקווסטים מתחלפים בדרכים אחרות להצמיח את הדמות שלנו: Levquest, Guildhest, Dungeon, FATE, יומן ציד, באמת יש משהו לכל הטעמים. למרבה הצער, לא כל המערכות הללו יעילות באותה מידה. הקווסטים, במקרה זה, מסתיימים במוקדם או במאוחר: לאחר סיומם לא ניתן לחזור עליהם, והצמיחה של מחלקה משנית, במשחק שמאפשר, מנבא ואף מעודד אותה, מופקדת על חלופות. בין אלה, ה-FAIIES ללא ספק בולטים במעשיות, בנוחות וביעילות שלהם, במיוחד כאשר מתחילים להרגיש אי התאמה מסוימת בין הניסיון הנחוץ להגדלת הרמה לבין המשימות הזמינות, בולט במיוחד בעשר הרמות האחרונות.ה-FAIIES, על הנייר כמעט גרסת Square Enix לאירועים הדינמיים של Guild Wars 2, הם הקללה והתענוג של A Realm Reborn.הרעיון שובה לב, בסך הכל הוא עובד, משתלם טוב מבחינת נקודות ניסיון (פחות בכסף) והופך כל תרחיש להרבה יותר חי. עם זאת, מדובר במכונאי ש"הורג" את האסטרטגיה ומתפתח לסרבנד כאוטי של אפקטים מיוחדים שבו לא ברור מי מכה במה, מתי, איך ולמה.

נראה כי הטכנולוגיה שתומכת ב-A Realm Reborn לרוב אינה תומכת במשקלם של כל אותם עשרות שחקנים על המסך ומערכת ה-"Clinging", אותה יש צורך לתקן לחלוטין, מסתירה בדיוק את אותם אויבים שרק מחכים לפספוס שלנו. הוציא אותנו החוצה: זה אפילו קרה שהשרת כולו קרס תחת משקלם של מאות השחקנים שנאספו כדי להתמודד - לשווא - מול אודין או בהמות בלתי נראה. בקיצור, ה-FAIIES מייצגים את הדרך הוולגרית להעלות את הרמה שלך, מומלצת במיוחד למי שרוצה (או צריך) לגדל עוד שיעור בזמן הקצר ביותר האפשרי, לעיתים רחוקות מספק גם בגלל קהילה שמתעללת בהם והופכת לנחיל של ארבה מוכן לאספלט את כל האויבים במגרש.מבוכים הם הרבה יותר טובים, במובן הזה, מכיוון שהם מקדמים משחק קבוצתי, אסטרטגיה, דיוק וידע מושלם של הכיתה. וזה מביא אותנו לקיארוסקורו נוסף של A Realm Reborn.

גרסת הפלייסטיישן 3

שיחקנו בעיקר בגרסת ה-PC של A Realm Reborn, אבל למען התיעוד הורדנו גם את לקוח הפלייסטיישן 3 ושיחקנו כמה שעות כדי להבין שני דברים: ראשית, הממשק שמיועד ל-joypad ולמשתמשי הקונסולה הוא הרבה יותר נוח ואינטואיטיבי ממה שחשבנו; שנית, אנו מרגישים את מלוא משקלו של הדור כעת בדמדומיו. העומסים ארוכים יותר, קצב הפריימים לא תמיד יציב, התמונה מלוכלכת יותר; אף על פי כן, A Realm Reborn בפלייסטיישן 3 הוא עדיין תענוג לצפייה ולשחק, ונותן לנו תקווה לגרסה המתוקנת והמתוקנת שכבר הוכרזה לפלייסטיישן 4. הבעיה היחידה נוגעת ל-FAIRES שעליהם דיברנו זה עתה, שברגעים מסוימים בפלייסטיישן 3 הם כמעט בלתי ניתנים להפעלה: אלה עם אודין והבהמות, בפרט, הם תזזיתיות של אפקטים חלקיקים שבהם הפיגור הורג את הכיף יותר מאשר Zantetsuken.

הייתי בטוח שזזתי בזמן!

בדיוק כמו שקרה עם Final Fantasy

כמובן, לוחם ברמה 50 שיחליט לקחת על עצמו את הקריירה של לנסר פשוט יצטרך להרים חנית כדי לשנות מעמד, אבל הוא יתחיל מההתחלה ויצטרך להתמודד עם שלב צמיחה ללא הקווסטים שכבר הושלמו כדי לעזור לו; מצד שני, הוא יוכל להסתמך על הציוד שכבר נאסף, על הכסף שנצבר, על ההובלה או הקרב של Chocobo שכבר לא נעול, על המיומנויות השאולות שמוכנות להכנסת ה-hotbar.זה משחק משתלב שממש גורם לנו לרצות להתחיל כיתה חדשה מחדש מבלי לאבד שום יתרונות. השיעורים, ב-A Realm Reborn, מגוונים מספיק זה מזה, למרות כמה בינוניות קטנה: פסגות המצוינות במשחקיות של הפוג'ליסט/נזיר, עם הריקוד שלו סביב האויב, ושל הפוד/הלוחם, עם התחדשות שלו. יכולות מהפעלה אסטרטגית, הן מתחלפות עם הסיבובים הבנאליים יותר של Archer/Bard ולנסר/Dragoon, למשל, אבל אף פעם אין לך הרגשה של תמיד לעשות את אותו הדבר רק עם נשק אחר. אם כבר, יש תחושה חזקה של מבנה מאולץ משהו, שנבנה על בסיס אנונימי של ה-Final Fantasy המקורי, נראה כמו סמרטוט פתגמי. ערבוב מיומנויות לפי רצונו אינו אפשרי ואינו מעשי, והמגבלה על מיומנויות השאולות משיעורים אחרים בסופו של דבר הופכת את כל השחקנים במגבלת הרמה לשבטים אחד של השני. בקיצור, המערכת פועלת בגבולות האפשרות לשנות תפקידים וסגנון משחק כאוות נפשם, לא ביצירת בניינים מלאי דמיון. הבעיות, לעומת זאת, שונות.כל מערכת הלחימה, בהחלט מהנה ופונקציונלית, נגועה בשני פגמים טכניים שנאוקי יושידה, לדעתנו, בהחלט חייב לפתור אם הוא רוצה שהמשחק שלו באמת יצליח.

הראשון הוא "התקררות עולמית" (GCD) המאפיין את השימוש כמעט בכל מיומנות, ומונע שימוש מיידי באחר: אם מצד אחד הוא הופך את מערכת הלחימה לקצת יותר טקטית ורגועה, מצד שני הוא הופך את חיי תופת לתפקידים בעלי חשיבות מכרעת ואשר מבוססים על רפלקסים כמו אלו של "טנקים" ומרפאים. GCD בזמן הלא נכון הורג, יש מעט שאתה יכול לעשות, ובקרבות הכי תזזיתיים אתה מרגיש קצת שאתה דופק את הראש בקיר, לוחץ שוב ושוב על המקשים כמו בסערת ההיסטריה. הפגם השני, לעומת זאת, נוגע להיעדר פיצויי חביון. אחת המכניקות המעניינות ביותר ב-A Realm Reborn מתאפיינת בהדמיה מוקדמת של האזור בו תיפול התקפת אויב: לכן השחקן יכול לזוז ולהתחמק מההתקפה, ותזכור שזה "יכול" לכמה זמן. נקודה שזה פשוט הופך להיות "חייב". ובכן, תנועה של שנייה אחרונה אינה נחשבת: התנועה חייבת להתרחש הרבה לפני שהאויב משלים את "הטעינת" ההתקפה, ולעתים קרובות זה אומר שיש לנוע בתגובתיות הגובלת בהכרה מראש, תחת עונש של מכה טובה. פָּנִים. לא קל לקבוע את זהות הבעיה. זה בצד השרת? האם זה נגרם מהאורך המשתנה של האנימציות? מתי הקוד מבסס את האינטראקציה: בסוף אנימציית ההתקפה או בסוף הטעינה שלה? בכל מקרה מדובר בבעיה שצריך לפתור כמה שיותר מהר, כי בקרבות הכי קשים זה בהחלט מתסכל.

A Realm Reborn היא ה-Final Fantasy שאוהדי הזיכיון חיכו לה כבר שנים

יצירה: עולם בנפרד

ברגע שוויתרת על תפקיד הלוחם חמוש בגרזן ענק, אתה רק צריך להחזיק בפטיש כדי להפוך לנפח, מכוש כדי להפוך לכורה, מסור כדי להפוך אם--- אה, נגרים.היצירה ב-A Realm Reborn היא, ללא ספק, הטובה ביותר בשוק ה-MMORPG המגוון.זה לא פעילות אופציונלית במקביל ללחימה, זה לא תחביב חסר תועלת לטיפוח בזמן הפנוי בין צינוק אחד למשנהו: זה משחק נפרד אמיתי שדורש את אותה מחויבות, אם לא אפילו יותר, המונחת בצמיחה של מעמד לוחם.

זהו עולם מורכב, המורכב ממתכונים משתלבים, חומרים שהושגו באמצעות מקצועות שונים, ביקורים תכופים במכירות פומביות, חילופי דברים רציפים בין שחקנים, בין אם ישירים או עקיפים. סידור טוב יותר של מוקדים בערים (הקוטב או הדוור של מוגל, למשל) היה בהחלט מקל על המשימה הקשה, אך לעיתים מספקת להפליא, שהיא יצירת מטיל מיתוס יחיד. אתה לא יכול פשוט ללחוץ על כפתור וללגום קפה תוך כדי צפייה בבר עולה מעצמו. או ליתר דיוק, אתה יכול, אבל אתה חייב להיות ברמה הרבה יותר גבוהה מהמתכון הזה אם אתה לא רוצה לבזבז משאבים ונקודות ניסיון. כל מקצוע מסחרי לומד מיומנויות חדשות המאפשרות להגביר את איכות החפץ המיוצר, להשלים את העבודה מהר יותר, עם זאת להסתכן בכישלון ואולי אף לאבד את החומרים, ויש לעשות שימוש במשורה בפעולות השונות, תוך שימת לב. התוצאה והאחרת למשאבים הזמינים. משחק בתוך משחק, בקיצור, שדורש זמן ועקביות. כך גם לגבי מקצועות הקטיף (כורה, דייג וחוטב עצים) שהם בהחלט משעממים וחוזרים על עצמם, אבל בתורם בנויים כמיני-משחק שעדיין מעורר עניין, מבלי להיות מטרה בפני עצמה.מאוד אהבנו את היצירה של A Realm Reborn, אבל גם במקרה הזה יש כמה בעיות "ילדותיות" שצריך לשים עליהן עין.

ראשית, היקף היצירה עצמו די מוגבל: כל אחד יכול לייצר הכל ורוב החפצים מאבדים ערך במהירות, מלבד השימושיים באמת שערכם אפילו גבוה מדי. יצירה תאפשר לך לתקן באופן עצמאי את הציוד שלך, אבל כל מה שצריך זה לחיצה אחת כדי לעשות זאת במכה אחת מה-NPCs המתאימים. יצירה תאפשר לך להטמיע חומר לתוך חפצים, אבל ההבדלים הם שוליים וחלק גדול מהציוד שלפני המשחק הוא פשוט חד פעמי. היצירה נוטה להיות מסובכת מדי: עד מהרה המתכונים דורשים חומרים ממקצועות אחרים, הדורשים צמיחה בו-זמנית מעייפת מאוד או ארנק נחמד שאחרי שהוא מתרוקן, נאבק להחזיר לעצמו את החומר בשל התגמולים המוגבלים ועלות החומרים. בְּכָל זֹאת,יצירה היא חוויה מתגמלת ומאתגרת שתוכלו להתמסר אליה אפילו מבלי לגעת בשיעורי לחימה במשך שעות. לתוצאות לוקח זמן להגיע, והן לא תמיד רווחיות, אבל באופן כללי המסחר ב-A Realm Reborn הוא הרבה יותר מורכב ו"משחקי" ממה שהתחרות הרגילה אותנו אליו בשנים האחרונות.

הסוף (או ההתחלה)

A Realm Reborn הוא MMORPG וככזה הוא חייב לשאוף בצורה מאוד פרגמטית להדביק שחקנים זמן רב ככל האפשר, כדי שימשיכו לשחק, תוך תשלום התשלום החודשי הנדרש. אז הנה השיטה הרגילה של גזר ומקל, עם "סוף משחק" המורכב מציוד לשיפור, כלי נשק למצוא, בוסים להביס שהם יותר ויותר קשים, אבל גם יותר ויותר רווחיים.

זו טקטיקה שתמיד עובדת ועליה MMOs אחרים בנו אימפריות עצומות פחות או יותר במשך שנים, ואין לנו ספק שזה יכול לקרות עם התואר של Square Enix.אולם כרגע, המשחק הסיום ב-A Realm Reborn נראה לנו די לא שלם. הבעיה העיקרית טמונה מעל הכל בחוסר התוכן: רק כמה מבוכים לחזור עליהם בלי סוף עבור שלל ונקודות להוציא לקניית ציוד טוב יותר, שלושה בוסים "ממוחזרים" ו"חתיכת" צינוק פשיטה (סליל הכריכה של בהמוט) המסווג כקשיים ותגמולים, אחרי צינוק הפשיטה שעדיין לא הוכנס למשחק (Crystal Tower). זה מצב מבלבל בהחלט, שנגרם שוב על ידי הגרסה הראשונה של המשחק ומכל השחקנים שהחלו את A Realm Reborn על ידי ייבוא ​​הדמויות הישנות שלהם, כנראה כבר ברמה מקסימלית ולהוטים להתמודד עם תוכן בהישג ידם. מצב לא מאוזן, אם כן, שייקח קצת זמן להתיישב. בינתיים,נאוקי יושידה והצוות שלו יצטרכו לפתור גם את בעיות האיזון בין השיעורים במפגשים המעוצבים השונים, בהתחשב בעובדה שלקהילת המשחקים אין את אותה חוש כבוד כמו ליפנים ולא תהיה להם שום התלבטות לגבי הרחקת המעמדות המוחלשים של הרגע, תוך העדפת אלה שמקלים על החיים וההתקדמות.

למרבה המזל, מנקודת מבט של עיצוב המשחק, הערכנו מאוד את המגוון והמורכבות של הקרבות השונים, שכבר מרמה 30 מציעים מכניקה מסוימת ובודקים לא רק את הציוד של השחקנים, אלא גם ובעיקר את יכולת התיאום שלהם, לשחק כצוות ולהגיב לכל מה שקורה על המסך. יש עליות ומורדות, ללא ספק, אבל כמה בוסים (כגון חומת השדים של Amdapor Keep או הקרב עם המלך Tonberry) נשארו בזיכרון שלנו למרות הקריצות למכניקה שכבר נראו בכותרים אחרים. אם באמת צריך להביע ביקורת, במובן הזה, מתחשק לנו קצת לבקר את הממשק: ממבט ראשון נקי, אלגנטי ופונקציונלי, בשלבים המתקדמים של המשחק הוא מראה קצת את הצד שלו בגלל איזו כושר המצאה שעושה קשה מאוד "לקרוא" את הסצנה (לדוגמה, הפריימים של האויבים, גנרי למדי).בקיצור, משחק הקצה של A Realm Reborn מכוון כרגע אך ורק לחקלאות ובהחלט ייראה חזרתי ואפילו קצת משעמם למי שיגיע לרף הרמה עם רצון גדול לערוך תצוגת אופנהולהניף נשק "שריד" משלך, אבל אם נאמין לתוכן שהובטח כבר בתיקון הבא, אז ברור שליושידה ושות' יש רעיונות ברורים כיצד לאזן את משוואת התוכן. עכשיו נותר רק לקוות שהם גם ידעו לנהל את איזון הכיתה.

נחמד לראות

כבר בילינו 18,000 דמויות בדיבור על מה נכון ומה לא במשחק של A Realm Reborn; אז בואו נקדיש כמה שורות להיבט הטכני, החל מפסקול מדהים לחלוטין שהוא, ללא ספק, המרכיב המוצלח ביותר של ההפקה כולה.

מגוון הרצועות המוזיקליות מדהים ומסאיושי סוקן עתיר הדמיון הצליח להלחין כמה ברבוסים בלתי נשכחים באמת שמלווים חלק מהקרבות מה שהופך אותו לחוויה שללא אותו ליווי מוזיקלי, לא הייתה זהה. לקרבות כמו זה עם Garuda או Titan לא יהיה אותו אפקט בלי השירים המהירים האלה, ואפילו קרבות הבוס הגנריים ביותר ממוסגרים על ידי שירים אפיים שהופכים את מופע ה-Final Fantasy המפורסמת למספקת עוד יותר לאחר השלמת המשימה. A Realm Reborn הוא מהומה אמיתית של שירות מעריצים, מצד שני: סימן אמיתי של חיבה כלפי זיכיון שלעתים קרובות מדי לוקח את עצמו ברצינות. אז הנה עשרות ועשרות של FATEs וקווסטים שעושים כבוד לסדרות טלוויזיה, סרטים, משחקי וידאו, אנימה וכו' וכו'.יש לתת מחיאות כפיים ענקיות גם לצוות הלוקליזציה האנגלית, שבנוסף לשימוש בשפה ישירה - לפעמים אפילו קצת מטומטמת - ומובנת, ניסה עיבוד סופרלטי לכל טקסט, בלשון המעטה. כל זה, כמובן, חובק עיבוד גרפי מהשורה הראשונה, שזונח את ה"פוטוריאליזם" של הגרסה הראשונה כדי להציע לקוח קל, נקי ודינאמי הרבה יותר.

למרבה הצער, ישנן כמה בעיות של חוסר תאימות המאמצות שילובים מסוימים של מערכות וכרטיסי מסך באקראיות קצת מנטרלת, אבל המחשב ההוגן איתו בדקנו את המשחק, למרבה המזל, מעולם לא הראה את חולשתו אפילו עם מקסימום פרטים, והציע לנו הצצות ופנורמות של יופי מדהים, הודות לפני הכל לדוגמנות מצולעים מעל העליונה שגורמת לנו לסלוח על המרקמים האיכותיים לעיתים קרובות. הטמעת מערכת תאורה דינמית, מחזור יום/לילה מצוין ומערכת מתוחכמת של אפקטים אטמוספריים (בין המגוונים והמורכבים שראינו) מפצה מעט על המראה הגנרי של ההגדרות השונות וגודלן הקטן למדי, בהשוואה לחופש התנועה שמציעים כותרים כמו Guild Wars 2 ו-World of Warcraft. לְהֶפֶך,הופתענו לגלות שהמגזרים השונים שאליהם מחולק כל אזור מגוונים מספיק, למרות אותם נושאים וקלישאות: היער השופע, האזור הכפרי בין ההרים, האזור העקר והמדברי, האזור המושלג וכן הלאה. אם כבר, לעולם של Eorzea חסרות אותן התכונות הייחודיות והבלתי נשכחות שהופכות את החקר והגילוי של כל אזור למיוחד, ושבממלכה מחדש, כשהן קיימות, נראה שהן מוצבות שם יותר מכל דבר אחר לראווה. אבל מי יודע, אולי גם זה לא יצטרך להשתנות בעתיד.

דרישות מערכת PC

בדיקת תצורה

  • צוות המערכת משתמש במחשב האישיASUS CG8250
  • מעבד: Intel Core i7 860 במהירות 2.8 גיגה-הרץ
  • זיכרון: 8GB RAM
  • סרטון לוח זמנים: NVIDIA GeForce GTX 670
  • מערכת הפעלה: Windows 7 64 ביט

דרישות מינימום

  • מערכת הפעלה: Windows® Vista 32/64 סיביות, Windows® 7 32/64 ביט
  • מעבד: Intel® Core™2 Duo
  • זיכרון RAM: 2GB
  • סרטון לוח זמנים: NVIDIA® Geforce® 8800, ATI Radeon™ HD 4770 או מעולה
  • שטח דיסק: 20 GB
  • DirectX: 9.0c
  • שונות: דורש חיבור לאינטרנט

מסקנות

ביקורות נחשבות בדרך כלל כ"עצת קנייה" פשוטה: זה נכון לחלוטין, אולם הן גם מדריך למפתחים עצמם ודרך לתקשר איתם. בלמעלה מעשרים אלף שורות הסקירה הללו, שאנו מקווים שקראתם בהפסקות הנדרשות, ביקרנו לא מעט היבטים של אתחול מחדש של Final Fantasy XIV, שיש לו כמה פגמים חמורים למדי שאמורים להיפתר בהקדם האפשרי. אז איך אתה מסביר דירוג כה גבוה? ובכן, זה בעצם די פשוט. קודם כל, A Realm Reborn הוא ריכוז של שירות מעריצים שישמח את מעריצי הזיכיון של Square Enix ללא כל אם או אבל. לאחר מכן, זה MMORPG מצוין עם הרבה מקום לשיפור. לבסוף, ומעל לכל, אנחנו כבר לא מתמודדים עם אותו Final Fantasy XIV שלפני שלוש שנים הוכיח בבירור את חוסר היכולת של מפתחיו. כל פרט קטן מראה שמי שעובד על זה עכשיו מכיר את הז'אנר, את הפרנצ'ייז ואת מעריציו. כל מה שנותר הוא לקוות שנאוקי יושידה ישמור עין על היצירה שלו ותקיים את כל הבטחותיו: בהתחשב במאמץ המונומנטלי שנעשה עד כה, אנו מרגישים אופטימיים בהחלט.

מִקצוֹעָן

  • זו פנטזיה סופי עם כל המאפיינים
  • מגוון מצוין של תוכן ואפשרויות משחק
  • פסקול מדהים
  • מערכת היצירה הטובה ביותר בשוק

נֶגֶד

  • לא מעט בעיות טכניות לפתרון
  • איזון כיתתי לפקוח עין
  • משחק הסיום די סטרילי כרגע