להבים שואגים

כתוב ביקורת עלסמל אש: התעוררותזה מאוד קשה, תאמין לנו. להצבעה הטיטאנית אין שום קשר לזה, הבעיה היא פשוט להפסיק לשחק בה כדי לשבת ליד השולחן ולהסביר מדוע המאמץ האחרון של Intelligent Systems ונינטנדו הוא כנראה אחד ממשחקי ה-RPG האסטרטגיים הטובים ביותר בכל הזמנים. קודם כל, נראה שנכון להקדיש כמה שורות להיסטוריה של הזיכיון, שכן מישהו בוודאי יזעיף פנים. איך להאשים אותו; אחרי הכל, הסדרה מפורסמת גם במערב תקופה קצרה יחסית.

קחו בחשבון שהפרק הראשון של NES מתחיל ב-1990, אבל לקח לנינטנדו שתים עשרה שנים להתחיל ליישב את הסדרה מהפרק השישי ואילך. זה היה 2002 ובשלב הזה Fire Emblem כבר היה מוכר לרובם באמצעות אמולציה ועיבודים לא רשמיים. מאז, כמעט כל פרק עוקב הופץ ברחבי העולם (למעט הרימייק מ-2010 Shin Monshō no Nazo) אבל תמיד עברו לפחות שנתיים או שלוש בין אחד לשני. גם מסיבה זוהִתעוֹרְרוּתנאלצנו לחכות הרבה זמן, הגרסה האירופית יוצאת חודשיים אחרי האמריקאית ושנה שלמה אחרי היפנית. השאלה הכי ברורה בעולם: האם זה היה שווה את זה?

התעוררויות

שחקנים שמתקרבים לזכיינית בפעם הראשונה לא צריכים לחשוש, כיסמל אש: התעוררותזה לא קשור לחלוטין לפרקים הקודמים ולכן הוא רק פרקעצמאי. פה ושם, מעריצי הזיכיון יזהו ציטוטים רבים שהופכים את התפתחות הסיפור למהנה עוד יותר. ואז כמובן יש את סמל האש, החפץ המסתורי שכרגיל נדחק למקום משני לחלוטין, מבצע את הפונקציה של אמיתימקגאפין. הגיבור הפעם הוא כרום, מפקד צבא יליסה, אומה שחוקה מאיום כפול:

מצד אחד יש את ממלכת פלגיה, הנשלטת על ידי גנגרל הפסיכופתי, ומצד שני צבא מסתורי של אל-מתים שזורעים אימה והרס בכל מקום בו הם מופיעים. לא ידוע מי שולט במה שנקרא "התחייה" הללו, ובמהלך אחת מההתכתשויות הללו נתקל כרום בשתי דמויות אניגמטיות: סייף רעול פנים המחזיק בחרב הדומה להפליא לפאלצ'יון שלו וקורא לעצמו הגיבור האגדי מארת', ו אסטרטג אניגמטי... שיצרנו באופן אישי בתחילת ההרפתקה, בבחירת מינו, מראהו וטון דיבורו. מסך היצירה הוא פשוט אך מספק, ומאפשר לנו להזדהות עוד יותר עם התפקיד שלנו כשחקני בובות שכן המשימה שלנו תהיה להילחם לצד כרום וחבריו, להחליט על כל צעד שלהם. בקרוב, המצב העדין של ייליס יאלץ את כרום וחבריו להתמודד עם מסע ארוך בחיפוש אחר בעלי ברית ונקמה: בשלב זה אנחנו עוצרים, כי העלילה שלסמל אש: התעוררותהוא כל כך מלא בפיתולים וכל פרט נוסף עלול להרוס לך את ההפתעות הרבות. מעל הכל, הדמויות יוצרות את הסיפור, כמסורת הזיכיון: מאופיינת לשלמות באמצעות אינסוף דיאלוגים ויצירת האמנות היפה של יוסוקה קוזאקי,

גיבורים ואנטגוניסטים מלאים באישיות ולא רק ביחידות אנונימיות שיישלחו לבית המטבחיים. הנרטיב מתרחש בעיקר באמצעות קטעים ודיאלוגים טקסטואליים המלווים בקוליות קצרות מאוד המסכמות את התגובה הרגשית של הדמות; עם זאת, מדי פעם הם גם מצלמים סרטי אנימציה מרהיבים, בדיבוב מלא, המתארים את הרגעים הבולטים של הסיפור. כל זה מלווה בפסקול המצוין של הירוקי מורישיטה ורי קונדו: רעש הפתיחה הבלתי נמנע של הסדרה הוא רק מתאבן של תפריט המורכב ממגוון גדול של לחנים - שחלקם אפילו מושרים בלטינית, רק כדי לומר - שמצליחים להדגיש בצורה מושלמת כל סיטואציה, במיוחד העימותים האפיים ביותר. העיבוד האיטלקי ראוי להערה אחרונה, ללא ספק מהטובים שנתקלנו בהם אי פעם: איכות הטקסטים והתרגומים תמיד מעולה, הדמויות מתבטאות בצורה מציאותית ומשכנעת, המינוח של החפצים והיכולות נאמנה ו מַתְאִים. במילה אחת: מושלם.

אפקט התלת מימד

האפקט הסטריאוסקופי אינו מסוגל להשפיע בשום צורה על המשחק, מוגבל רק לשחק עם הקוסמטיקה הכללית: למרבה האירוניה, התוצאה ללא דופי. אפקט שכבת התפריט והתיבה נעים, אבל התוצאה הטובה ביותר נראית בקרב: המורכבות הוויזואלית של המפות משכנעת עוד יותר, במיוחד בנוכחות אלמנטים מונפשים או אלמנטים הממוקמים בין יחידות לעיני השחקן, והרצפים מונפשים. משחקי לחימה מצליחים להיות אפילו יותר מרהיבים הודות לשילוב של תלת מימד וצילומים.

החרב מנצחת את הגרזן...

... גרזן על חנית וחנית על חרב. מערכת הלחימה כולה של הזיכיון מבוססת על ההידוק הסיני הפשוט הזה, שהועמק עם השנים על ידי הכנסת מכניקה, כיתות וכלי נשק חדשים. קשתים הם קטלניים נגד יחידות מעופפות כמו אבירי פגסוס בעוד אבירים גדולים משוריינים עושים לעג לכלי נשק מחודדים, אך טוב יעשו אם להתרחק מלחשים ופטישים. הקוסמים? הם עשויים מנייר טישו, אבל הם יכולים לתקוף מרחוק והם כואבים כמו לעזאזל.סמל אש: התעוררותכבר מההתחלה הוא מציג גם גזעים היברידיים, כמו מנקט וטגל,

ובתוך כמה משימות, כמה דפים של הצעות מסבירים את היסודות והמנגנונים העיקריים של לחימה וניהול של כל יחידה. לימוד הנגינה הוא פשוט מאוד, להיות מומחה ידרוש עשרות ועשרות שעות. עם זאת, למרות המורכבויות הפחות או יותר ברורות שלו,סמל אש: התעוררותזהו הכותרת הנגישה ביותר וידידותי למשתמששל סדרה המפורסמת ברמת הקושי הקטלנית שלה ומערכת המוות הקבועה המגעילה ביותר בהיסטוריה של משחקי הווידאו. החבר'ה בחברת Intelligent Systems מצאו את עצמם אפוא בצומת דרכים: מצד אחד היה קהל גדול ומודרני יותר שהיה עוקם את האף אם היו אומרים להם להתחיל משימה מחדש אחרי ארבעים וחמש דקות לזמן קצר. טעות אומללה; מצד שני, קבוצת מעריצים מוכנה להילחם אם יתרחקו ממסורת שנמשכת כבר עשרים ושלוש שנים. הפתרון? מספק את שני הפלגים בשתי רמות קושי בסיסיות, שלישית לסאדו-מזוכיסטים ועוד אחת, סודית, למי שמאמין שהם ערמומיים יותר מ-Light Yagami. שתי רמות הקושי הראשונות, לעומת זאת, הן הפשרה המושלמת: האחת מאפשרת שמירה במהלך קרבות ומחזירה לחיים דמויות מובסות, השנייה לא עושה את שתיהן לשמחת הטהרנים. לאחר שהדילמה הזו נגמרת, אנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם סמל האש הקלאסי, כאשר צבא השחקן ושל האויב מתחלפים בשדה קרב מרובע. כאשר שתי יחידות מקיימות אינטראקציה, הסצנה משתנה ואנחנו עוברים ממעוף הציפור וספרייטים דו מימדיים לרצף המייצג את ההתנגשות בפועל בין הדמויות המעורבות.

במקרה זה,סמל אש: התעוררותהוא נוטש לחלוטין את הגרפיקה הדו-ממדית של האיטרציות הניידות הקודמות לטובת מנוע מצולע שמזכיר את זה שכבר נראה בפרקים של GameCube ו-Wii, מעוטר באנימציות ההתקפה האופייניות, הגמורות היטב והמוגזמות. ההקפדה על יצירת שדות הקרב והדגמים המצולעים ניכרת, במיוחד בגלל שהמסך התחתון של ה-Nintendo 3DS מאפשר לנו לתפעל את הסצנה: אנחנו יכולים להפריע לה, להאיץ אותה, להשהות אותה, לבחור את סוג הצילום בין דינמי , קבוע ואפילו בגוף ראשון. תפריט האפשרויות גם מאפשר לנו להתאים אישית יותר את הדרך בה אנו רוצים לצפות בקרבות, אולי להשבית את אלה של דמויות מסוימות ולא של כולן. בקיצור, מנקודת מבט זו, נעשו צעדי ענק כדי לספק את הצרכים של כל סוג של שחקנים, גם אלה שהיו רוצים לראות כלי נשק שונים בידי הגיבורים שלהם, בהתאם לאובייקט המדובר. בקיצור, נראה שהמפתח באמת חשב על הכל.

משחק הזוגות

ברגע שאתה מגיע לרמה העשירית, כמעט כל היחידות יכולות להשתמש בשני פריטים מסוימים. החותם העליון מאפשר לך לפתח את המעמד של היחידה המדוברת, ולהפוך אותה לאחרת שנבחרה בין שני מפרטים: האביר, למשל, יכול להפוך לאביר גרנד או פלדין; החותם המיוחד, לעומת זאת, מאפשר לך לשנות לחלוטין את המעמד של היחידה, אולי להפוך קוסם ללוחם. הסיבה פשוטה, והכל מבוסס על היכולות המיוחדות שכל כיתה לומדת ברמות מסוימות:

כאשר אתה משנה או מתפתח את הכיתה, היחידה המדוברת מתחילה שוב מהרמה הראשונה, תוך שמירה על הבונוסים והמיומנויות הסטטיסטיות שנלמדו קודם לכן ולומדת חדשים בזמן המתאים. תיאורטית, כל יחידה יכולה ללמוד כמעט את כל המיומנויות במשחק, אבל יכולה לצייד רק חמש מהן בו זמנית: בקיצור, לאוהבי האסטרטגיה נפתחות אינסוף אפשרויות שברמת הקושי הנמוכה ביותר עשויות אפילו להופיע. לא רלוונטי, אבל כשההתמודדות עם מוות קבוע הופך ללא פחות ממכריע. מיומנויות הן בסיסיות גם במערכת התמיכה, שיש לה מטרה כפולה: בעצם, היחידות שנלחמות אחת ליד השנייה, או משולבות באותו מרחב הודות למערכת ה-Duo, מתיידדות, והיחסים ביניהן מתפתחים בהדרגה באמצעות דיאלוגים נחמדים. ; יתרה מזאת, במקרה של יחידות ממין אחר, ידידות זו יכולה להפוך לאהבה ונישואים. התמיכה, אם כן, קובעת אם יחידה תגן על אחר או תתקוף את האויב יחד איתו, וגם מבטיחה בונוסים שימושיים מאוד לסטטיסטיקות השונות של הדמות בהתקפה או תחת התקפה.

נישואים, לעומת זאת, מייצרים ילד שיורש את יכולות ההורים: במילים אחרות, בדיוק כמו פרק 96' של NES (Seisen no Keifu), גםסמל אש: התעוררותמסתירה מערכת ניהול אמיתית המאפשרת לשחקן מרחוק הראייה ליצור דמויות משלו, וכתוצאה מכך, את הצבא המושלם להתמודד עם כל איום. המשתנים הם אינספור ובמובן הזה אתה כמעט מרגיש מעודד להתחיל משחק חדש כדי לגלות כל דיאלוג תמיכה וכל תוצאה של כל מערכות היחסים האפשריות בין עשרות הדמויות במשחק. ואם אתם תוהים איך יתכן שילדי הגיבורים ילחמו לצידם, רק דעו שלא תשלחו ילדים או יילודים למלחמה... ואנחנו באמת לא יכולים לומר יותר מזה.

תוכן נוסף

מאז קמפיין ראשי שנמשך כעשרים שעות עם שני סופים, תריסר משימות אופציונליות, ארבע רמות קושי ומפולת של משתנים ודיאלוגים לגילוי במספר משחקים נראה כמו מעט, גם החבר'ה ב- Intelligent Systems מצאו את הזמן להרחיב את הניסיון עם כמות נדיבה של תוספות. אולי נתחיל עם החלש ביותר, מצב מרובי המשתתפים המקומי, שהוא למעשה סוג של מצב שיתופי פעולה מבוסס תורות שבו אתה שולט בצוות של שלוש דמויות בלבד לכל שחקן. קצת חסר תועלת, אבל אנחנו חושבים שאנחנו יכולים להצליח לא לאבד שינה בגלל זה, במיוחד בהתחשב בתוספת.

מערכת ה-StreetPass מאפשרת לשמור קבוצה אישית ולשלוח אותה לשחקן אחר, שיראה אותה מופיעה על מפת המשחק: בשלב זה הוא יכול לרכוש את הפריטים המיוחדים שבמבצע, להתמודד מול הקבוצה של השחקן הראשון או לגייס את הדמות שלו צבא משלו. מערכת SpotPass עובדת פחות או יותר באותו אופן, אבל עבור מעריצי הסדרה היא תענוג אמיתי: בנוסף ליכולת להוריד פריטי בונוס, בוסים מיוחדים למצב השיתוף וסדרת משימות אופציונליות חדשות - נקראים גם Appendices - אותם הם מתווספים לאלו הניתנים לפתיחה בדרך כלל על ידי השלמת הפרקים השונים של הקמפיין הראשי, אפשר גם להוריד דמויות נוספות שיופיעו בנקודות אקראיות על המפה ממש כאילו היו מפגשים אקראיים. הם הגיבורים הראשיים של סמלי האש הקודמים, מרוי ועד מארת' דרך אליווד, אייק, מיכאי וכו', בליווי צוותים שמחקים את דמויות התומך של המשחקים המקבילים. על ידי אינטראקציה עם הדמויות האלה, אתה יכול לרכוש את הפריטים המצוינים במבצע באמפוריום המיוחד שלהם או להתמודד איתם בלחימה כדי לגייס אותם. החוויה האמיתית עוצרת הלב הזו למעריצים מתבססת על ידי מפות DLC שונות שלצערנו לא הצלחנו להוריד ולשחק בגרסה האירופית במהלך המבחן שלנו: לכן נצטרך להמתין כמה שבועות כדי שנוכל לרכוש את הדמויות הנוספות השונות. בונוסים למשימות קשורות.

מסקנות

קוןסמל אש: התעוררות, הגאונים בחברת Intelligent Systems עשו נס קטן, חידשו את זיכיון הדגל שלהם, הרחיבו את בסיס המשתמשים שלו מבלי לעוות אותו בשום צורה או להגיע לפשרות מצערות. זה משחק לכולם, כמעט מושלם מכל נקודת מבט, ואם יש פגמים הם באמת מיקרוסקופיים. אריכות ימים מובטחת לא רק על ידי הכמות הלא פרופורציונלית של תוכן נוסף ומשני, אלא גם על ידי מערכת המשחקים הפנימית והיכולת המדהימה להפעלה חוזרת של הכותר. כל זה ממוסגר על ידי עלילה מצוינת וקאסט כוכבים של דמויות, שכמו תמיד, נותן טעם אחר לגמרי למוות הקבוע הידוע לשמצה: כשאתה מוצא את עצמך מאפס משימה כמה פעמים ונלחם בשיניים כדי לשמור על זה בחיים דמות שכל כך חיבבנו, מבועתים מהרעיון שהוא לא יהיה איתנו בסוף הסיפור, ברור שאנחנו עומדים בפני משהו מיוחד באמת.

מִקצוֹעָן

  • עומק עצום של משחק
  • אריכות ימים דרך הגג
  • סיפור נהדר, צוות שחקנים נהדר
  • גרפיקה וסאונד ברמה גבוהה
  • עיבוד איטלקי מעולה

נֶגֶד

  • מרובה משתתפים מקומי גרוע
  • תפריט מלאי לא מעשי