המחצבה, הביקורת על משחק שאפשר לקרוא לו בקלות עד שחר 2

כשאתה עושה לעצמך שם עם יצירה מסוימת, זה מובן מאליו שהקהל שלך יזכור אותך יותר מכל בזכותה ושהוא יחפש אותה בכל דבר שתעשה. זהו יחס כפייתי אובססיבי לבידור, אופייני לתקופתנו, שנותן ביטחון רב לציבור, ולכן כנראה בלתי נמנע, אלא אם יהיו תהפוכות היסטוריות וחברתיות גדולות.

אז כל הפקת משחקי Supermassive הושוותה עם זהעד עלות השחרעורר עניין רב בקרב אוהדי האימה, עד כדי כך שהאכזבה מהיעדר סרט המשך אמיתי שיצרה הקבוצה האנגלית הולכת ומתבהרת עם השנים. אבל עכשיו אנחנו שם, כי סוף סוף יש לנו את עד השחר 2 שכולם רצו, כפי שנראה ב-ביקורת על המחצבה.

עד עלות השחר 2

המחצבה מאוד יפה, מבחינה טכנית

למעשה, אם נשנה את כותרת המשחק ונקרא לו כך זה לא רק יהיה מתאים, אלא כמעט לגיטימי, בהתחשב באירועים שהוא מספר ואיך הוא מספר אותם (בניכוי קלות כללית רבה יותר). שָׁםהִיסטוֹרִיָהשל המחצבה, שנמשך כעשר שעות, מתרחש כולו בלילה אחד ורואה קבוצת בני נוער נאבקת לשרוד את הכוחות העל-טבעיים שפוקדים את אתר הקמפינג המקסים לילדים במחצבת האקט. העונה הסתיימה, הילדים הקטנים חזרו לבתיהם והמדריכים שלהם, קייטלין, אבי, אמה, ג'ייקוב, ניק, ריאן ודילן, אורזים את המזוודות כדי לעזוב גם הם, נדחפים על ידי כריס האקט המודאג יותר ויותר, מנהל המחנה, שלא יכול לחכות שייעלמו.

אלא שאחד הבנים, מונע מדחף האהבה הטיפוסי, מחליט לחבל בשיבה לציוויליזציה כדי להישאר לפחות עוד לילה אחד בקמפינג, כדי שיוכל לנסות שוב עם נערת חלומותיו. הסיכוי שהשבעה לא יעזבו מיד מכניס את כריס לזעם, שעוזב לחפש פתרון, מייעץ לשבעה להסתגר בבקתה ולא לצאת.

כמובן שהאנשים שלנו עושים בדיוק את ההיפך ממה שהם קיבלו, מתוך מחשבה שהם לא בסכנה. לרוע מזלם הם יתחרטו על כך מרה. האם הם יצליחו לשרוד עד אור הבוקר?

לא נמסור לכם פרטים נוספים על הסיפור, שכן הוא סוג של נקודת המשען של כל החוויה, אבל נכון לדון במה הסיפור.מבנה נרטיביגנרל המחצבה. כבר בקריאת העלילה והרפרנסים לעד השחר תבינו שאנחנו עומדים בפני ז'אנר אימה חותך (במאי המשחק משווה אותו ללִצְרוֹחַ), עם בני נוער מבודדים משאר העולם המתמודדים עם מתנקשים מסתוריים, המנסים לברוח הביתה. ה'יסוד על טבעימוצג במהלך הפרולוג, עליו פרסמה Supermassiveסרט מלא לפני ההשקה, שבה נוכל לראות שני מורים מגיעים לסוף רע בזמן שהם מנסים להגיע לקמפינג. אז ההרפתקה מתחילה לאט, מציגה את הצופה, סליחה השחקן, עם הדמויות ומערכות היחסים שלהן בעוד כשעתיים וחצי של הכנה למסיבה, ואז מתחיל הריקוד המקאברי שיכריע את גורלם של כולם.

בני נוער שמוצאים את עצמם לבדם נלחמים ברוע

שימו לב לנוכחות של אקאסט כוכבים של שחקנים, החל עם דיוויד ארקט (צעקה), המגלם את כריס, דרךלאנס הנריקסן, שמתהדר בכמות מרשימה של תפקידים בז'אנר האימה (לה קאסה 7, אם לנקוב באקראי), עד הבנים, המגולמים בשמות בסדר גודל שלאריאל וינטר,סיובאן וויליאמסההשופט סמית. בקיצור, לפנינו הפקה רחבת היקף, שמטרתה מאוד לעניין את מי שחיים על לחם וסרטי אימה לנוער, עד כדי כך שגווני התסריט ממש שטוחים לז'אנר. טרגדיה מתקרבת כן, אבל בדיחות לעולם לא יחמיצו, גם כשאתה עומד למות.

סרט אינטראקטיבי

חלק מהדמויות עשויות היטב

המחצבה היא אסרט אינטראקטיביעירום וגולמי עם הסיפור שמתקדם בצמתים, שבו כל בחירה שנעשה על ידי השחקן כרוכה בשינויים בעלילה, לפעמים בלתי מורגשים, פעמים אחרות דרמטיים יותר, אבל תמיד ניכרים בגורלם של הגיבורים. במציאות יהיה ויכוח על טיבם של צומת דרכים אלה, המנוהלים בצורה מאוד קלאסית, למרות שיש כמות גדולה מהם. אז השחקן מתמודד עם מצבים שאת תוצאותיהם הוא לא יכול לדעת מראש, שלעיתים מובילים לאירועים בלתי צפויים ובלתי צפויים, שעלולים אף להוביל למותו. המשחק מציין שאין בחירות נכונות או לא נכונות ושבעצם צריך פשוט ליהנות מהסיפור, אבל במציאות זה לא בדיוק המקרה. כמובן שאפשר ליהנות מהמשחק ולקבל את מה שקורה בלי להניד עין, אבל מערכת המשחק עצמה היא זו שמסדרת את תוקף הענפים לפי ההשפעות על הדמויות.

לא התראינו כבר בסרט אימה אחר?

אגב, כשהאחרונים מתים, מובהר שהם עשו טעויות, עד כדי כך שבמקרים רבים ניתן לשחזר בקלות לאן לפנות כדי לפעול לשינוי המצב, כי בעצם המטרה היא להבטיח שכמה שיותר ילדים ככל האפשר שורדים, עם ההתאמה המושלמת שרואה את כולם יוצאים מהסיפור ללא פגע.

בדיוק מסיבה זו מובילים את השחקן לחשוב באופן פונקציונלי על החלטותיו, כלומר, הוא מעריך אותן ביחס להשגת יעדים, בוודאי לא בתור תפניות נרטיביות פשוטות. צריך להוסיף גם שלפעמים צריך לשלם עליהםהשלכותשל בחירות שנעשו בפרקים מרוחקים מאוד בזמן, שעדיין דורשות ממך לעשות מחדש את רוב המשחק כדי לשנות את הבחירות שלך (האפשרות לא לדלג על הסרטים מאוד מענישה, במובן הזה). בשלב זה עדיף לקבל את הסיפור כפי שהוא מגיע ואולי, לשחק שוב מההתחלה כדי לפתוח את הדרכים האלטרנטיביות. בעידן שבו בסצנת האינדי היו ניסויים רבים כיצד לשבור סוג זה של ניהול צומת דרכים נרטיבי במשחקי וידאו (או כיצד לפקפק בהם), קצת מפתיע לראות אותם בשימוש בשמרני שכזה. דרך הפקה כזו גדולה. אבל בואו נדמיין שבסופו של דבר המטרה של Supermassive לא הייתה אלא ליצור סדרת טלוויזיה טובה, בטח לא לחולל מהפכה בז'אנר.

הרבה יותר סרט ממשחק וידאו

חלק מהנופים יפים מאוד

יחסי הגומלין הישירים בין הדמויות והתרחישים מועטים ויש להם תפקיד נרטיבי בלבד. במציאות הם כמעט מיותרים בכלכלה שלמשחקיות, עד כדי כך שניתן לבטל אותם ללא חרטות גדולות על ידי בחירה ב-מצב קולנועפשוט לעקוב אחר הסיפור, כאילו אתה צופה בסדרת טלוויזיה. שימו לב שניתן לבחור במצב קולנוע גם אם התחלתם משחק במצב אינטראקטיבי.

הבחירה שעשה Supermassive במובן זה ברורה מאוד, עד כדי כך שלכל פרק ממנו מורכבת ההרפתקה יש משך דומה לאחרים, כאילו אנו עומדים בפני פרקים שלסדרת טלוויזיה, במקום מערכת לבניית נרטיב של משחק וידאו. הסוף עצמו משאיר דלתות פתוחות להתפתחויות נוספות בסיפור, עד כדי כך שבמהלך כתוביות הסיום, חשבנו על עונה 2 אפשרית של המחצבה במקום על המשך, החלקה שרק אמורה להבהיר איך הוא מסתיים לחיות את כל המשחק.

האינטראקציות מעטות ומוגבלות מאוד

אחרי הכל, כאמור, האינטראקציותהם באמת מצטמצמים עד העצמות החשופות: אתה בוחר בצומת הדרכים ללכת; כמה תרחישים סגורים נחקרים על ידי כך שהדמות הנבחרת תגיע לנקודות העניין המודגשות תמיד היטב (בניכוי כמה בעיות עם המצלמה, שמתבטאות מעל הכל בעת שימוש בבקר); מעת לעת נאספים כמה חפצים, אבל אל תצפו למלאי אמיתי: אם יש צורך במשהו במהלך סצנה, הוא ישמש אוטומטית או שתינתן לך הזדמנות להשתמש בו בענף נרטיבי.

בסיקוונסים הנרגשים ביותר יש גם הקלאסיקותאירוע זמן מהיר, המחייבים אותך ללחוץ על מקשים בזמן הנכון, בין אם הם פעולה או תנועה. אם אתה ניצוד על ידי יצור כלשהו, ​​המשחק יכול גם לבקש ממך לגרום לדמות על הבמה לעצור את נשימתו, כדי לגרום לו להאמין שהוא מת, עד שהסכנה תעבור.

חלק מהסצנות מרמזות

יתר על כן, יש מקרים שבהם זה אפשרילִירוֹת. גם כאן, לעולם אל תחשוב שאתה מתמודד עם סוג של FPS מוסווה, כי אלו רצפים בעלי הקשר נרטיבי היטב, שבהם אתה מכוון על ידי הפניית הפנס מנקודת מבט מגוף שלישי. הירי עצמו לפעמים אינו מייצר את התוצאות הצפויות, אלא הוא פעולה בסיפור בפועל. אל תצפו אפילו להסתובב ולחפש כלי נשק ותחמושת בדרך הזוועה ההישרדותית הקלאסית, כי בהחלט הייתם במשחק הלא נכון. הכל כאן לשירות הסיפור.

הרפתקה לשידור חוזר

השחקנים נסרקו בצורה מושלמת

לשאר, השחקן יכול להתייעץ ברישום שבו נאספים כל הרמזים שנמצאים בשטח, אבל רק כדי לנסות לסכם את המתרחש ולקבל קצת הבהרה על המיתולוגיה שבנו המחברים. החפצים היחידים שיש להם תפקיד בילוי אמיתי הם הקלפי טארוט, חבוי במשורה רבה בפרקים השונים, המשמשים במהלך ההפסקות כדי לחזות רגעים בעתידן של הדמויות. בעיקרון אלו הצעות לשחקן שניתנה על ידי מגדת עתידות מטרידה בשם אליזה (את זוכרת את האוצרת של התמונות האפלות וד"ר היל של עד עלות השחר?), המשרתות לעזור לאנשים להבין איך להתנהג בכמה סצנות מפתח, כך לא למות דמות נתונה.

כאמור, The Quarry מודע לחלוטין למה שהוא רוצה להיות ובגלל זה הוא משקיע את כולה בעיצוב הנרטיבי ובניסיון להעניק לשחקן את החוויה הרצויה. כָּךהכל ניתן להתאמה אישית, מהקושי של אירועי זמן מהיר, ועד לנוכחות או היעדר אינטראקציות מסוימות. במצב קולנוע אפשר גם לתת אינדיקציות כלליות על איך אתה רוצה שהאירועים יתפתחו כדי להגביל את ההתערבויות הישירות במהלך הסיפור למינימום. לדוגמה, ל-Supermasive אכפת כל כך שלא לתסכל אף אחד שהיא גם סיפקה את האפשרות להריץ כמה רצפים לאחור שלוש פעמים, במקרה של שגיאה (יש לומר שזו תכונה שנפתחת לאחר סיום המשחק לפחות פעם אחת ).

האם הגרפיקה הראשית של המשחק מזכירה לך משהו?

לסיכום, נקודת המשען המשעשעת נמצאת בפניםמערכת בחירות, מה שמצליח לא רק להפוך את הסיפור לייחודי, אלא מרמז על האפשרות לשחזר את כל ההרפתקה מספר פעמים, לראות את כל הפיתולים האפשריים, כל עוד אהבתם איך הוא נאמר. כן, כי הבעיה האמיתית של המחצבה נעוצה דווקא במה שהוא מספר.

כפי שכבר ציינו הדמויות הן אליםסטריאוטיפים חייםיוצא מסרטי ז'אנר. חלק מהדיאלוגים הם שטוחים, בעוד שמשחק השחקנים הווירטואליים, למרות שלפעמים מדהים במונחים טכנולוגיים למהדרין, באחרים מגלה ניתוק מסוים מהמצב המנוסה, כנראה בשל הקושי בוויסות ביטויים מסוימים, שלדעתנו היה נדרש הרבה יותר. זמן פיתוח. כך אנו מוצאים את עצמנו בסצנות מתוחות מאוד עם דמויות שנראות כמביעות רגשות שונים מאוד מאלה שיתאימו יותר, כמעט כאילו היו פרודיה על עצמן, גם הודות להתעכבות של הבמאי על קלוז אפ, עם גזרות עריכה ש לפעמים משתבשים בחיבורי הדיאלוגים.

חלק מהדיאלוגים לא כל כך נהדרים, אבל בסך הכל זה עובד

יתר על כן יש את הבעיה שלפַּחַד: למען האמת המחצבה עושה מעט מאוד מזה. העובדה שכל רגעי המתח קשורים בהקשר נרטיבי ולכן אין התמודדות אמיתית עם הלא נודע, אלא רק הנאה כמעט פסיבית מהמתח, מקשה על היתפסות לא מוכנה. הסיפור עצמו משתמש בכמה קלישאות מהז'אנר, עד כדי כך שכמה רגעים, שנועדו להיות מפחידים, הופכים מאוד לזיהוי. עצם המכניקה של עצירת הנשימה לא עובדת טוב במיוחד, כי כבר מההתחלה ברור שאו שחלון מילוט ייפתח, או שנגמר לנו הנשימה ונהייה. אז זה פשוט הופך להיות שאלה של תזמון למצוא את הרגע הנכון לברוח.

מסקנות

מטריד

עם זאת, אנחנו לא רוצים להיראות ביקורתיים מדי כלפי המחצבה. למעשה, מי שאהב את Until Dawn ורוצה לשחק Until Dawn 2 אולי יאהב את זה. מבחינה טכנית אנו עומדים בפני כותרת מצוינת, שמראה אגרָפִיקָהשלעתים גובל בפוטוריאליזם. דגמי הדמויות כולם מטופחים היטב (חיוני לסיפור שמשגשג בתקריב), האנימציות מצוינות והמשאבים הגרפיים השונים המשמשים לבניית התרחישים מפורטים במיוחד, עד כדי יצירת סביבות אמינות מאוד יפה להסתכל עליו לפחות כאשר אתה יכול להשתמש בבקר כדי להסתכל מסביב. גם מערכת התאורה עובדת ממש טוב ואפשרה בנייה של אווירה כללית מתוחה ומשכנעת מאוד.

בקיצור, אם אתה אוהב את הרעיון של לחוות אימה בסגנון Scream עם אפשרות להשפיע על התקדמות הסיפור, אז The Quarry הוא המשחק שלך. רחוק מאימת הישרדות כמו Resident Evil והרפתקאות כמו Syberia: The World Before, זו חוויה שמקרבת את משחק הווידאו מאוד לסדרות טלוויזיה, עד כדי כך שהיינו רואים בו גם סדרת צומת דרכים בנטפליקס ודומותיה.

מסקנות

גרסה בדוקה PC Windows

משלוח דיגיטלי Steam, Epic Games Store, PlayStation Store, Xbox Store

פרצו 59.99 €

המחצבה יפנה לכל אלה שאהבו עד השחר ושלא יכולים לחכות לצלול לתוך סרט אינטראקטיבי ארוך ומלא מוות וחושך. בסך הכל מוצלח, יש לומר שיש לו בעיות מבניות רבות ולמעשה, האינטראקטיביות מוקרבת מאוד לטובת הצד הנרטיבי. אז אנחנו מבלים זמן רב בצפייה ומעט משחק, מלבד לביים את הסיפור דרך אפשרויות הבחירה הרבות הנוכחיות. לא יצירת מופת חיונית, אבל בהחלט כותרת טובה, אולי לשחק עם כמה חברים כדי לחלוק איתם החלטות.

מִקצוֹעָן

  • הצמתים הרבים הופכים אותו לנגן מספר פעמים
  • שחקנים מצוינים, טכנית מאוד מוצלח
  • זה משעשע עד הסוף

נֶגֶד

  • יש מקרים שבהם אתה רוצה שתוכל לחקור קצת יותר
  • אינטראקציות ממש מצטמצמות עד העצמות החשופות
  • כמה רגעים מאופקים