מפתיע להשתתף בגמר 2012 בו שני תארים השייכים לז'אנר לעתים קרובות מדי שניתן בתהליך הכחדה מגיעים לשוק. וכך אם באמצע אוקטובר מצאנו את עצמנו משחקים אתמעולה מעולה, עכשיו הגיע תורו של משחק התגנבות נוסף, אבל הפעם עם תצוגה שלישית -פרטית ומצלמה בחינם,היטמן: אבסולוציהו כדי לדבר על הכותרות הקשורות לסדרה המדוברת, תמיד יש יראת כבוד מסוימת, אם מכיוון שהמותג נכנס כעת ללבם של חלק טוב ממשחקי הווידיאו במהירות בלב משחקי הווידיאו, אם לקסם הספציפי של גיבורו.
יתרה מזאת, הנזיר, רוצח המאופיין במספר 47 לבוש בטוקסידו שחור, חולצה לבנה ועניבה אדומה היה דמות כריזמטית ללא ספק במשך שנים ובין אהבות הציבור. כמו כן, מסיבה זו אבסולוציה, הראשון שהוגש כולו עבור קונסולת הגן הבא, היה ללא ספק אחד הכותרות הצפויות ביותר השנה. הפרק החדש הזה, שפותח על ידי IO Interactive, מבטיח להחזיר את הז'אנר לחגיגת מכניקת ההתגנבות שהפכה את הונו של הפרקים הראשונים של הסאגה. אֵיך? בואו נגלה יחד. חיסול מטעם סוכנותו של חבר ותיק,
ו"התאוששות "של ויקטוריה הקטנה, צעיר חשוב מאוד לפרויקטים של הארגון ואפוטרופוס של סוד שברור שאנחנו לא רוצים לחשוף אותך, מקדים לסיפור עם עלילה מקורית מאוד, אך עדיין עשירים בפיתולים ופניות, מה שיוביל את הסוכן 47 להתנגד למלחמה בסרטן ולעמוד בעברו. ההרפתקה במובן זה מובנית למשימות, בערך עשרים, עם מפות בגודל ניכר שנבנו כדי לדמות סביבות עולם פתוחות, כדי להעביר את כל המשחק על ההחלטות שקיבל השחקן, שיש לו חופש פעולה גדול.היטמן: אבסולוציהלמעשה, הוא אינו מחייב את המשתמש לנהוג בגישה מסוימת או בדרך מוגדרת מראש בפראו כדי להשלים משימה, אלא משאיר אותו חופשי להתנהג כמיטב יכולתו, למעט במקרים מסוימים שבהם יש רצפים ליניאריים בתסריט חזק להיראות מרהיב. מובן שהכותרת שפותחה על ידי תמריצים אינטראקטיביים של IO ומתגמלת את פעולת ההתגנבות. למעשה, בהשוואה לפרקים הקודמים של הסדרה כאן אנו לא מוצאים את עצמנו מול מפות ארגז חול מכל הבחינות שכן כל רמה אינדיבידואלית מחולקת לחתכים גדולים פחות או יותר בהם סוכן 47 צריך לבצע יעדים מסוימים ולכן להשיג את היציאה לעבור לאזור הבא.
זהו טריק שאומץ על ידי היזם ככל הנראה כדי לשמור על שליטה על רוחב התרחיש וניהול הדמויות הרבות על המסך, כמו גם להציע חווית משחק מובנית טובה יותר גם אם מעט יותר מונחה. חלוקת המשנה הספציפית הזו של הרמות מתנגשת אז עם ניהול חוסך אנומלי באמת שלעתים דוחף את המכניקה בצורה מוגזמתנִסוּי וּטְעִיָהאופייני לז'אנר ההתגנבות. למעשה, המשחק מציע רק מחסומים ידניים המופצים במספרים מוגבלים במיוחד בתוך החלקים (לעתים קרובות מאוד יש רק אחד או אפילו אף אחד) שיכולים להיות מופעלים רק על ידי היטמן כאשר הוא במצב של אנונימיות. המשמעות היא שכשאתה מת או רוצה לנסות לחזור על שלב שיופיע בפעולה נקייה או מרהיבה יותר, אתה נאלץ לעיתים קרובות להתחיל מתחילת הרמה או ממחסום מאוד לאחור שמאלץ את השחקן לפעול כדי להקים דיאלוגים שכבר מורגשו או ללכת שוב זמן רב לאזור לפני שתחזור לנקודה שראתה את מותו או שיניעו אותו שוב לנסות.
רחובות הרצח הם אינסופיים
חידוש הדיון הגלום במבנה השובב של המוצר, המכניקה הבסיסית היא פשוטה: מיקום המטרה העיקרית שיש לבטל ידוע, בדרך כלל מוקפת על ידי שומרים ונפטרת במגזר כלשהו שלא נגישה בקלות מבלי שתבחין בה. אך כיצד להגיע מנקודת ההתחלה לנקודת ההגעה B כדי להשלים את הרמה, כמה אנשים ייהרגו בדרך, הדרך, הדרך, התקופות בהן ניתן להסוות או כמה הסביבה הסובבת תנוצל כדי להסתיר או לחסל כל שומרים בצללים, נותר לפנטזיה ולמיומנויות של הגמר. רק כדי ליצור דוגמאות קונקרטיות, אתה יכול להחליט לחסל פושע במהירות ובמכה, לירות בו מהמרחק עם רובה צלפים או לקפוץ אותו באוויר אולי לאחר שמשך אותו במלכודת.
או בחרו שיטות פחות רועשות ומנוצצות, חנקו אותה בסמטה מבודדת, דקרו אותה כשעמדו מול כוונת דוכן לבחירת החומרים המתאימים לתבל כריך שהיא רוצה לקנות, או בזמן שהיא הולכת על המדרכה, הסברה עצמה בין הקהל תוך שימוש בהתחפשות כדי להתעלם. רק היעדר "צופים" לפשעים שיש לבצע הוא אלמנט שלא יזלזל בוהיטמן: אבסולוציהמכיוון שזה מאפשר לשחקן לקבל ציון סופי טוב. אחד המרכיבים המעניינים ביותר של המוצר, למעשה, הוא למעשה מערכת הסיווג הספציפית המעריכה בזמן אמת את הדרך לפעול על ידי הגיימר מייחסים קולות אחד לסוף כל משימה על סמך הביצועים ולקחת בחשבון פרמטרים כמו מספר העדים, למעשה, שהיו עדים לרצח, מידת הקושי בהשלמת המשימה שלהם, נמנעים מהספר או מהשילוי של הוויניזציה של הרוג, מהשילוי של הרוג, מהשילוי של הרוג, מהשילוי של הרוג, נעשה זאת, מהשילוי של הרוג, רבים), הזמנים שבהם הוא זוהה וכן הלאה. בהחלט לא הצבעה חיובית עשויה להיות בהשלכות שליליות על קידום מאפייני הדמות, מה שעושה שימוש במערכת שדרוג המאפשרת לו להגדיל את כישורי הרוצח שלו ולפתוח תכונות חדשות מועילות למשימות הבאות.
מטרה Xbox 360
היטמן: אבסולוציההוא מציע 46 יעדים בסך הכל 1000 גרם. כדי להשיג אותם עליכם להתפנק על ידי ביצוע סוגים שונים של פעולות, כמו פירוק 47 אויבים עם יריות בראש עם רובה מדויק, ביטול הקדושים, משחק חוזה שנוצר על ידי חבר או השגת הערכת הרוצח השקט וכן הלאה.
האינסטינקט של הרוצח
התרחישים יכולים גם להסתיר את הפסקות המשנה, כך שמה שזה יכול להיראות בתחילה כמו משימת בריחה "פשוטה" או רצח של בוס יכולים גם להפוך לכל דבר אחר. גורם זה מעודד את השחקן לחקור, לקיים אינטראקציה וללמוד היטב כל פרט קטן באזורים שבהם הוא נמצא אם הוא רוצה להשלים את המוצר מאה אחוז עד כדי כך שלעתים קרובות יהיה צורך לשחק מחדש את המשימות האישיות מספר פעמים כדי להשלים את כל האתגרים "הנסתרים" בכל רמה.
הציטוטים הם חובה מכיוון שבמציאות בכל עת ניתן לשים את המשחק על הפסקה ולהסתכל על מסך סיכום נוח שממחיש את אלה שעדיין יושלמו. רעיון של היזם לפגוש את השחקנים העוכבים ביותר אך לפעמים מוביל לספוילרים מעצבנים, מה שמציע למעשה את השיטות הדמיוניות ביותר להשלמת הרצח בכל הרמות. עם זאת, האלמנט הקרדינלי של המשחק הוא אינסטינקט. על ידי ביצוע פשעים וניהול התרחיש כראוי, משחק הווידיאו יכול לטעון את היכולת הספציפית הזו של הרוצח הקלוף להפעיל אותו בלחץ הפשוט של אחד מכפתורי הגב. באופן זה ניתן להדגיש את הופעות האויב הסמוכות (אפילו מעבר לקירות) ואת כיוון התנועות העתידיות שלהם, עם היעדים העיקריים לבטל באדום, ועם הסכנות הפוטנציאליות הצהובות, קורבנות משניים או נקודות עניין אחרות של התרחיש כמו אזורי אינטראקציה, או אלמנטים פוטנציאליים, כמו משקפיים, בקבוקים או מקלות. כל תפאורה במובן זה מנוקדת ממש בחפצים שניתן להשתמש בהם הן כנשק מאולתר והן כמקור להסחת דעת כדי למשוך תשומת לב לאויב במקומות אחרים.
לצורך, אתה יכול גם להפעיל מעין זמן כדור, פונקציה דרכה ניתן לבזבז חלק ממוט האינסטינקט כדי לבחור באופן ידני את האויבים האישיים שצמצמו בזמן שמזג האוויר האט ואז בעט ברצפים של הריגה מדויקת וכוריאוגרפית במיוחד. בכל אלה, האינטליגנציה המלאכותית של האויבים מתנהגת למדי, למרות כמה פגמים טיפוסיים של מוצרים מסוג זה, ברור ביחס למידת הקושי שנבחר בתחילת המשחק. ישנם חמישה כאלה: השניים הראשונים, קלים ונורמליים, מתאימים למשתמשים "נורמליים" ומהווים רמת אתגר בנורמה, ואילו השלושה הנותרים מושלמים עבור שחקנים "מקצוענים". האפשרויות האחרונות שהוזכרו, למעשה, הופכות את החוויה למורכבת עוד יותר מכיוון שהיא מגדילה לא רק את הנזק שנגרם על ידי האויבים, אלא גם את יכולתם לזהות את הרוצח המרומה תוך כדי הסתתר, ואת מספר השומרים בכל מפה. בנוסף, האינסטינקט מוגבל מאוד בפעילותו, עד שהוא נעדר למעשה בניסיון להציע את חווית ההתגנבות המציאותית ביותר האפשרית.
טרופיי פלייסטיישן 3
להיות בנושא עם הגיבור,היטמן: אבסולוציההוא מציע 47 גביעים כולל שני זהב ואחד -עשרה כסף, בנוסף לגביע הבלתי נמנע. באשר ליעדי ה- Xbox 360, פרסים רבים קשורים להשלמת הסיפור העיקרי וביצוע של כל האתגרים המוצעים בכל רמות, אך לא חסרים גביעים הקשורים לשימוש בכלי נשק ספציפיים או להישג של מקרי רצח דמיוניים במיוחד.
אתגר לא קל
רמת הקושי האחרונה בפרט היא ממש קשה מכיוון שהיא אפילו שוללת את משתמש הממשק, מכריחה אותו להמשיך ללא אינדיקטורים אובייקטיביים או ספירת תחמושת שיורית.
אך כבר ברמה הרגילה, מידת האתגר שמציעה הכותרת IO אינטראקטיבית עדיין מכובדת, כאשר המתנגדים קשובים לכל תנועה חשודה, גם אם במצבים מסוימים יש מבנה מעורפל עם תאים אטומים למים, כאשר השומרים הוקצו לחדר מסוים נוטים להישאר שם למרות העובדה שהוא קרה באחד לידך, תוך הקנייתו של המטרה. מגבלה זו מתבצעת פחות ברמות הקושי הגבוהות יותר, כאשר השומרים, כאמור, קיימים במספר רב יותר, ובמקום מעל כל הזיהוי כמעט תמיד תואם למוות מיידי. למעשה, האויבים לא מהססים לרגע לצוד את הרוצח המנוהל על ידי הגיימר, וממלאים אותו בהובלה חמה.
אם כבר מדברים על ירי, יש לציין כי מערכת הכיסוי עובדת די טוב במצבים אלה, ומתחקים אחר הרעיון של היורים המודרניים השלישיים -פרטיים, להפך בינה מלאכותית ברגעים אלה כמעט כל הקסם והאמינות שלה, ומעניקים את החיים למוקדים אמינים ומצחיקים גרועים. אבל מצד שני יש להוסיף את זההיטמן: אבסולוציהזה של הירי הוא היבט רוחבי ומשני. תמיד נשאר בהקשר של חידוש, מעניין אחר הוא המצב שנקרא חוזים. זה משתמש במעין עורך ובאופן מקוון, אז מאפשר לך לשתף את "היצירות" שלהם, אם נוכל להגדיר אותם, עם שאר העולם, ולגמור משתמשים אחרים לבצע את אותה המשימה בדרך זו ולא אחרת, אולי שיפור את התוצאה של הגיימר שעיצב ושיתף את התוכן, אוסף את התגמול היחסי.
חוזי מוות
כניסה בפירוט, ניתן לשחק בכל רמה אחת בהרפתקה הראשית במצב יצירה: כאן, נבחר נפגעים פוטנציאליים עד למקסימום שלוש יחידות בין ה- NPCs השונים שנמצאים בתרחיש, והדרך החוצה מאותו הדבר, ניתן להפוך את הסוכן 47 כדי להיות מודעים לרמה, אימוץ הטקטיקה שמעדיפה כדי לחסל את הדמויות הרצויות. אלה הופכים לחובה עבור כל מי שיחליט לנסות להשלים את החוזה שהוגש ושותף ברשת כמו "הכללים" שהוחלט על ידי המשתמש שיצר הכל, כמו גבול ימים שבתוכם האתגר יישאר פעיל, או הנשק העומד לרשות הרוצח השואף, ומציב מנגנון תזזיתי שיאפשר לכל אחד להתפנק על ידי בחירת הטכניקות הדמיוניות והיעילות ביותר.
רק על נאום הנשק, חבל לציין את הבחירה המדויקת של היזם לחסל את אחד האלמנטים הטקטיים שהפכו את הונו של הסדרה: האפשרות לבחור את הצפרות בתחילת המשימה. בהיטמן: אבסולוציה, הסוכן 47 חמוש אוטומטית על פי המשימה וכיצד הסתיימו החלקים הקודמים באותה רמה ויש אפילו כמה חוזים בהם הרוצח נטול אקדחי ההשתקות האיקוניים שלו. למרבה המזל, הזמינות הגדולה של כלי נשק בוטים וחדים שנמצאים בתרחיש, כאמור בפסקה הקודמת, מסוגלת בחלקם לפצות על החלטה קריטית זו של היזם. בהסתכם, אנו מקדישים את התווים הסופיים כמו תמיד למגזר הטכני. מנקודת המבט של הגרפיקה, המשחק מציג עליות ומורדות: עיצוב מצוין של הסביבות, תשומת הלב לפרטים מסוימים באזורים מסוימים ובניית הדמויות הראשיות, שמתהדרות יותר מאשר דגמים מצולעים משכנעים, הבעות פנים אמינות, אנימציות יפות ויכולת מסוימת לשמור על איכות בינונית תמיד באותה רמה.
נתוני הקומה השנייה בהחלט גרועים מדי, דומים מדי זה לזה ומעט גמורים במקרים מסוימים, ויש גם אי וודאות מדי פעם מבחינת סינכרוניה אנכית של התמונה. עם זאת, הכל מאוזן על ידי השימוש הטוב באפקטים של החלקיקים, במיוחד אלה הקשורים לאירועים אטמוספריים, ומשחק החכם של אורות וצללים המעניקים עין עין לסקירה כללית המסוגלת לתת לצולעים לספור אחרי השאר או כמה מרקמים פחות מבצעים בממוצע. למה שתואר זה עתה, מתווספים סרטים טובים וסצנות ההפסקה השונות, המשולבות היטב עם הצדדים שהושמעו כדי להסביר כמה מהאירועים הקשורים אליהם. למרות שלפעמים יש באיכות נמוכה למדי בדחיסה שאנחנו נאבקים כעת להסביר את עצמנו במוצר משולש, גם ראוי לציון הוא הדיבוב המצוין באיטלקית החייבת את כוחו לחותמת הקול המשמשת לסוכן 47 ולמשחק טוב של שחקני הקול המעורבים.
מסקנות
גרסאות מצופות: פלייסטיישן 3 ו- Xbox 360
ישנם אלמנטים רבים בעלי ערך ללא ספקהיטמן: אבסולוציההמדגישים את הערך האיכותי המצוין שלו, כמו אריכות חיים טובה, העומדת לפחות על תריסר שעות השפע ביחס ליכולתו של השחקן ולרמת הקושי שנבחר, מידה ניכרת של אתגר כללי, מימוש טכני של ביצוע טוב ושילוב מבני מיומן של ארגז חול והתגנבות. עם זאת, יחד עם זאת, לא ניתן להתעלם מבחירה עיצובית חריגה למדי ואשר נוטות לגרוס את תחושת הכיף שחווה השחקן, כמו בינה מלאכותית לפעמים גירעון מדי למשחק התגנבות או לניהול לא טיפוסי של חילוץ. אַף עַל פִּי כֵןהיטמן: אבסולוציהזוהי היורש הראוי של סדרה שתמיד ייצגה את הטוב ביותר שז'אנר ההתגנבות יכול להציע ויופיה טמון באי -ליניאריות שמבדילה את המשחק שלה: האפשרות לבחור בחופשיות כיצד ומתי לפעול, למי להרוג, היכן להרוג ואיך לעשות את זה תמיד מעוגנת בידיו של השחקן. וזה כמובן אלמנט שיודע לתת סיפוק רב.
מִקצוֹעָן
- עלילה לא מקורית במיוחד אבל עדיין עד הציפיות
- חופש גדול ומגוון פעולה
- כיוון מצוין עם פסקול מצוין משפר את אווירת המשחק
- בינה מלאכותית יכולה להתנהג היטב במצבים מסוימים ...
נֶגֶד
- ... אבל מעל הכל במהלך הירי הוא עדיין מדגיש ליקויים אדירים
- במצבים מסוימים הוא יודע להיות ממש קשה ומערכת החיסכון לא עוזרת
- המגזר הטכני משתנה