חייזרים, אנשים רעים. הם עושים הרבה קילומטרים כדי להגיע לכדור הארץ ובמקום לבזבז זמן לגרור נשים ילידיות כדי להזדווג ולקדם גלובליזציה אוניברסלית, או לטעום יין מקומי, הן הורסות את הכל והופכות את בני האדם ליצורים נוראיים ודוחים ... לא, במקרה זה לאזור לאציו אין קשר לזה. אנו מנסים להישאר רציניים מכיוון שהסכנה היא אמיתית, כמו שג'ייקובבו היה אומר לאחר שילד עבר לפסט אוקטובר. הכוח היחיד שיכול להתנגד לחייזרים הוא יחידת ה- XCOM, המתמחה במאבק נגד יצורי חלל, כאשר השן די מורעלת לאחר השוטה שנעשה עם ET.
הגוף הצבאי הסודי מאוד הזה, המסובסד על ידי מדינות מכל העולם והוכשר על ידי התבוננות בחזרות וידאו ישנות -חזרות על סדרת Mork & Mindy, יש את המשימה להפסיק חטיפות חייזריות, ומפיל את עב"מים על הערים, ונכנסים לאוניות הזרות כדי לגלות את הטכנולוגיות שלה, להפסיק את פעולותיהם של מבני המפתח ומבני המפתח. אתה מבין מדוע כולם רווקים? עבודה כזו מונעת מכם לקיים חיים סנטימנטליים מספקים, בתנאי שלמחיים סנטימנטליים מספקים לא מיושמים כי בכל עת ישות מוזרה יכולה לשים זרוע בבטן ולשחק אבן, נייר ומספריים תוך כדי יצירת צמיד עם המעיים שלכם.
בקרב
XCOM: אויב לא ידועהתחל עם הדרכה ברורה מאוד שממחישה את המושגים הבסיסיים הנחוצים כדי לשרוד בשדה הקרב. לאחר מכן נשתתף בטבח של צוות על ידי החייזרים, נחוץ כדי להסביר כיצד לתקוף, כיצד להשתמש במערכת הגגות, כיצד לנצל את הכישורים המשניים, כיצד לעבור וכן הלאה (החל משחק שני ניתן לשמור את ההדרכה במלואה). הקרבות מובנים בתורם, תחילה פעולת ה- XCOM, אחר כך החייזרים. בתחילה יש צורך ללכת ולכל החברים הירוקים (כביכול) או לפנות לעבר היעדים שנקבעו על ידי המשימה, אך תמיד שומרים על זהירות מסוימת. ההודה בשדה הפתוח פירושו מוות מסוים, במיוחד כאשר הכוחות בשדה אינם מאוזנים.
לכן תמיד רצוי לעבור בין הגגות, לנצל את המאפיינים של גברים בודדים, ואולי לבחור להתגונן ולא לתקוף בטירוף. מספיק יריות מספיקות בכדי לחסל חייל, במיוחד בהתחלה, כאשר השריון חלש ועדיין לא מבקשים חפצים שמגדילים את ההתנגדות. אם כבר מדברים על החיילים, אנו מנסים להבין כיצד יש לנהל אותם ואיך הם מתפתחים. לאחר כל משימה שהתקיימה בהצלחה, גברים מקבלים נקודות הגורמות להם לעלות בתואר. בהתחלה אנו מדברים על חיילים פשוטים, אך מהדרגה השנייה ואילך כל אחד מחברי הצוות מתמחה בכיתה בין ארבעה: כבד, מתמחה בחומרי נפץ ומקלעים כבדים; Assapty, המומחה לפעולות ההתקפה המהירה; צלף, רובה הדיוק הוא דתו; ולבסוף התמיכה, המתמחה בהגנה ובתחום הרפואי. ככל שכל רמה גדלה, כל כיתה משיגה יכולת חדשה, עם השחקן שחייב לבחור אחד בין שניים. בתחילת המשחק, הקבוצה תהיה מורכבת מארבעה גברים, אך על ידי רכישת כישורים בצריף הבסיס המבצעי, תוכלו לקבל קבוצות של חמישה ושישה חיילים. האויבים מגוונים מאוד: הם נעים בין החייזרים הקלאסיים עם ראש גדול, המסוגלים לתת לעצמם תמיכה פסיוניית, ועד לסמילצי הרעיל, להגיע למכונות מלחמה עמידות במיוחד וליצורים המסוגלים לשלוט נפשי על אחת ה- XCOM, כדי להשתמש בה נגדך.
ברור שלא כל האויבים יהיו על המגרש מייד וכדי לעמוד בחזקים ביותר, כולל האתרי החזק מאוד, יהיה צורך להגיע לשלבים המתקדמים של המשחק. במקרים מסוימים האויבים החדשים הם גרסאות שריון פשוטות של יצורים אחרים, כלומר הם עמידים יותר ומחזיקים כלי נשק חזקים יותר. כל יצור זר מתנהג אחרת ויש לטפל בו בהתאם. בסוף כל משימה, יופיע מסך תחקיר בו תהיה ספירת הפצועים והמתים. הראשון יצוין על זמן ההחלמה לחזור לשדה הקרב, ואילו השניות יסתיימו ישירות באנדרטה בה נרשמים כל הגיבורים שנלחמו במלחמה המלוכלכת הזו. הם סיפוק. אם יש יותר מדי מקרי מוות בשורות השחקן ויש לך קצרה מהצוות, ניתן לשכור מגויסים חדשים בצריף הבסיס. דרך נוספת לגרום לבשר טרי להיות מקיטוס היא לבצע כמה משימות המתגמלות עם הקצאת מומחים ברמה גבוהה שכבר.
הבסיס המבצעי
מה יהיה צוות מיוחד ללא הבסיס המבצעי שלו, כלומר המקום לביצוע מחקר מדעי על חייזרים, לבנות מבנים כדי להגדיל את סיכויי הניצחון, לחפש את פעילויות האויבים בכל העולם ולדמיין קפה? הנה גם אחד מהם. בתחילת המשחק אתה צריך לבחור את השטח היכן למקם אותו. זו לא בחירה ניטרלית, מכיוון שכל אחת מהמדינות הזמינות תיתן בונוסים שונים. באופן כללי אתה צריך להחליט לפי סגנון המשחק שלך, אבל זה אפשרי, במשחקים הבאים, נסה בסיסים שונים פשוט כדי להשתנות מעט.
בתוך הבסיסים יהיו זהים במבנים הראשוניים: יש את החלק המדע, בו ניתן ללמוד ממצאים זרים לפיתוח טכנולוגיות חדשות; יש את הסדנה, בה ניתן לבנות חפצים, מבנים וביצוע פרויקטים לשיפור הציוד שכבר מבוקש; יש את הצריפים, שכבר דיברנו בפסקה הקודמת; יש את החדר הטקטי, בו ניתן לצפות במצבן של העמים, כלומר רמת הפאניקה שלהם, לנהל רכבי יירוט המשמשים לפירוק עב"מים, למלא את הבקשות שנקבעו על ידי הממשלות השונות ומוכרים חפצים בשוק האפור כל כך; לבסוף יש את חדר הבקרה, בו כל הפרויקטים המתמשכים רשומים, עם הזמן היחסי של מימוש, ובעיקר, בו הלוויינים יכולים לחפש את פעילויות החייזרים.
ממשק ומימון
אל תפחד מהאפשרויות רבות, מכיוון שבמציאות הממשק נחקר בצורה שתאפשר לך שליטה מוחלטת על המצב ולהיות מסוגל לקבל כל החלטה עם מעט מאוד לחיצות על העכבר. לוקח מעט כדי להשיג אי -הכנה, גם אם יהיה צורך בהבנה מלאה ולנסות את כל הפונקציות הזמינות.
אכן, סביר להניח שתבדוק כמה תכונות רק במשחקים הבאים, בהתחשב בכך שיש לך כמות מוגבלת של כספים העומדים לרשות ההשקעה ועליך לבחור בזהירות אילו מגזרים לטובת איזה ציוד להצביע. אם כבר מדברים על כספים, אלה זמינים בשלוש דרכים. הראשון והחשוב ביותר, שראוי להעמיק קטן, הוא המימון החודשי שמתקבל ממועצת העמים. זה נקבע על ידי כמה מדינות תומכות בפרויקט XCOM ובנוכחות או היעדרו של לוויין בשטחן. איבוד התמיכה של אומה הוא הפוגה, אך זו אינה אפשרות מרחוק. לכל אחד מהם יש רמת פאניקה ביחס לאיום הזר, שאם הוא גדל יותר מדי כרוך בפיצוץ של הפרעות, ובמקרים קיצוניים, היציאה מהעצה. פאניקת המדינות גדלה אם אינך יכול להשלים משימה, אם לוויין נהרס, אם אינך מברך על בקשות מסוימות או אם עב"ם בורח מיירטים. המקרה הנפוץ ביותר של צמיחת פאניקה הם משימות החטיפה: שלוש בכל פעם יוקצו, על שלוש מדינות שונות, אך ה- XCOMs יכולים רק לבצע אחת. העמים שבהם לא תתערב יראו את רמת הפאניקה עולה מייד. זה כרוך בצורך לבצע בחירות מדויקות, שלעתים קרובות באופן עצמאי מתקשים במשימה היחידה והפרס שיתקבל על ידי סיוםו: חשוב לשמור על המספר הגדול ביותר של מדינות הפעילות במועצה בהשוואה לכל שאר השיקולים האפשריים. צורות המימון האחרות הרבה יותר פשוטות להמחשה. קיימת אפשרות לקבל פרסים כספיים: להצלחת המשימות (לא כולם); כתשלום עבור בקשותיהם של מדינות מסוימות (למשל חלקן ירצו כלי נשק ואחרים מהמוצרים הזרים) או על ידי מכירת החומר המיותר שנאסף בשדה הקרב בשוק האפור (למשל שברי נשק של חייזרים או גוויות אויבים).
חזרה נהדרת
אם קראת עד כה אתה בטח מבין את זהXCOM: אויב לא ידועזהו משחק מורכב ומנוסח, עם הרבה פנים שיש לקחת בחשבון. נראה כי פירקסיס יצר פשרה מצוינת בין השחזור לסדרה, שלא הזכרנו בכוונה במהלך הסקירה (כתבנו קופסה מיוחדת להמחשת בחירה זו) ולחפש משחק נוזלי שיכול להשפיע ולספק אפילו את השחקנים הצעירים יותר, אולי צום לחלוטין של אסטרטגי. העבודה שנעשתה בממשק היא באמת יוצאת דופן, הן בבסיס והן בשדה הקרב.
מספיק משימות מעשיות מספיקות בכדי להתחיל לפעול עם נזילות רבה, להעביר הוראות באופן טבעי ולהזיז את המצלמה ללא מאמץ (אתה יכול להסתובב בתשעים מעלות ולהתקרב כדי להרחיב או לצמצם את שדה הראייה). כמובן שתמיד יש צורך לחשוב מה זז לבצע, אך ברגע שנקט בבחירותיו, הממשק אינו מציב שום מחסום כדי להוציא אותם לפועל, וכתוצאה מכך פונקציונלי והסבר בכל אירוע. כל מסך נותן את כל המידע הדרוש לך באופן מיידי, ללא צורך לגלול תפריטים אחרים כדי להבין מה לעשות. היופי הוא שאם השימוש בשילוב העכבר הקלאסי + נוחות המקלדת אינה מפתיעה, גם אם זה לא ברור מאליו, הוא במקום זאת עושה רושם גדול לראות את אותו ממשק פועל בצורה מושלמת עם הג'ויפאד. כמובן שכמה סלעים נוספים קיימים, אך אתה אף פעם לא מרגיש את הכבדות בבקרות המאפיינות לעתים קרובות את גרסאות הקונסולה של האסטרטגיות. שבח את הממשק (של כמה פגמים שנדבר בפסקה הבאה) משמש להבנה כיצד ניתן היה ליצור פעולה נוזלית כזו באסטרטגית משמרת. הפעולות המבוצעות מודגשות על ידי אנימציות, לעתים קרובות עם המצלמה העומדת מאחורי החייל כדי להפוך אותם למרתקים יותר, או עם האויבים שנכנסים לזירה עם וילון המדגיש את נוכחותו. חיפוש זה אחר מרהיב היה מחוץ לכוונון במקרה של ממשק כבד יותר, אך Firaxis דאג לשלב הכל בצורה מושלמת, ויוצר תערובת מנצחת.
המשימות
של המשימות שכבר דיברנו ברובXCOM: אויב לא ידועהוא משוחק מחדש מספר פעמים. מרבית המפות בהן יפעל החיילים ייווצרו באופן אקראי; כדי לשנות את מיקום האויבים וסידור כמה אלמנטים, בדרך כלל מכסה. רק כמה משימות יתוקנו, בעיקר חובה להמשך העלילה, אך גם בתוך אלמנטים שונים אלה הם יסודרו באופן אקראי, כדי לא להפוך שני משחקים זהים. האויבים שתפגשו יהיו תלויים במידה רבה ברמת הצוות שלהם ובהתקדמות שנעשתה במחקר המדע. כדי להוסיף זנים, גורמים אחרים חושבים גם על כך, כמו אפשרות להרוס אלמנטים רבים בתרחיש, כולל קירות וסלעים וישנם כמה משתנים כמו חפצים נפץ או קומות עליונות שניתן להגיע אליה באמצעות מדרגות, מחזיקים או בהמשך המשחק, טסים או שימוש ברמפיני. רק ההרס של התרחיש הוא המפתח למכניקה אחרת שבמשימות מסוימות מקבל חשיבות רבה: להשיג את השלל המרבי האפשרי, במיוחד על ידי טיפוס על סיפון חלליות הזרות, אסור לך להרוס מבני מפתח כמו צמתי אנרגיה או מחשבי טיסה, תחת העונש של הבאת הביתה רווח דק. אפילו האויבים צריכים להיהרג עם כלי נשק רגילים, ולא עם חומרי נפץ, כדי להיות מסוגלים לאסוף את הגוויות שעליהן ניתן לבצע צינורות עצמיים או למכור אותם לאומות.
הסדרה הקלאסית
כפי שרבים מכם יכירו היטב את XCOM: אויב לא ידוע הוא הניסיון לתת חיים לסדרה של אסטרטגיות בשנות התשעים שהעניקו את עולם משחקי הווידיאו לפחות כמה יצירות מופת. במהלך הסקירה נמנענו בכוונה לדבר על זה, מכיוון שזה לא ממש הגיוני לערוך השוואה עם שני הפרקים הראשונים של הסדרה, החל לפני עשרים שנה, אשר יתר על כן זמינים וניתנים לשחקן בשירותי משלוח דיגיטליים שונים. בשנת 1994/95 עולם משחקי הווידיאו היה שונה ביותר ורמה יצירתית ומשחקים יכולים להרשות לעצמם דברים ששום מפתח מודרני לא יכול להרשות לעצמו אם הוא רוצה להישאר בשוק. אז קראנו את רשימת הכותרות רכיבים שהסדרה הקלאסית ושמחנו בגלל העובדה שהיא חזרה לאור הזרקורים עם אסטרטגית איכותית, מכיוון שהסתכנו לראות אותה הופכת ליורה.
X-Com: אויב לא ידוע (1994)
X-Com: טרור מה- Deep (1995)
X-Com: Apocalypse (1997)
X-Com: יירוט (1998)
X-Com: משחקי דוא"ל (1999)
X-Com: Encarcer (2001)
כל הבעיות היבשתיות
אם היינו יכולים לעצור כאן, היינו מדברים על יצירת מופת והיינו הולכים לישון מאושרים (לעולם אל תכתבו את הביקורות בשעת לילה מאוחרת, שאז יש לכם חזיונות). לְמַרְבֶּה הַצַעַרXCOM: אויב לא ידועיש לו כמה בעיות שיכולות לעצבן, גם אם הן אינן טרגיות, שחלקן מופיעות רק לאחר שעות רבות של משחק. הבולט ביותר הוא זה של הסטטיסטיקה של המכות: בכל פעם שאתה ממקד אויב בראיות יפות על המסך נראה כאחוז ההסתברות שסימן המכה.
הבעיה היא שלפעמים הערכים האלה נראים מעט עסוקים. איך לממש את זה? ובכן, לאחר שנכשלנו עם 100% הסתברות בעדנו לא הצלחנו להעמיד פנים דבר, אך גם אחוזים גבוהים מאוד מתוסכלים לעתים קרובות משיכות שהוחמצו. לדוגמה, בשני מקרים פספסנו עם ערך מוצלח של 99%. בפעמים אחרות לא ברור כיצד מוקצים אחוזים אלה. הנעה בתיבה בסמוך לזו של אויב צריכה לתת סבירות גבוהה מאוד לבצע מכה, אך אפילו במקרים אלה יש כמה טעויות, עם הכדורים שחוצים את גופות החייזרים מבלי לעשות דבר.
בהזדמנויות אחרות, לעומת זאת, לא ברור איך אתה יכול להרוג או אפילו לירות חייזר. לעתים קרובות קורה שהאויבים עומדים מאחורי קירות או קירות, אך החישובים שנעשו על ידי המשחק עדיין מאפשרים להם לפגוע בהם (גם על בסיס מיומנויות מסוימות של המעמד היחיד, במיוחד הצלפים). ברור שהכללים דורשים רמה מסוימת של הכללה, אך ראיית רובה דיוק יורה חוצה זוג קירות לפני שנגמר בראשו של אויב, או לירק של סמילזו הולכים לאדמה, הם לא מחזירים מופעים. פגם נוסף, נדיר בהרבה, הוא המראה הפתאומי של האויבים בשדה הקרב, לפעמים בסביבת הקבוצה הקרובה.
לא רע אם הכל קורה מחוץ לשדה הוויזואלי של החיילים, אבל כאשר המפוץ מתבטא באופק רגיל, או אולי באזור מנוטר בו לפני שהיו רק גרוטאות, ואולי גבר אבוד בגלל חיה משוריינת שיצאה משום מקום, קצת כעס עולה. השאלה האחרונה, הסוגרת את סיבוב הפגמים, מתייחסת למצלמה ותוכניות בהן ניתן לחלק את הרמות. בתחילת המשחק, אין מעט מקרה, אם לא במצבים נדירים מאוד בהם קשה להיות מסוגל לבחור את נתיב החייל במטוס שונה מזה שהוא ממוקם (במציאות זה תמיד קורה באותה מפות), אך ברמות המורכבות ביותר, במיוחד בחלליות, ההתנהגות הרעה של המצלמה מתבטאת, שנוטה להחזיר את התכנון, רק בחיצוניות, המתכננת, המתכננת, תמיד בחיצוניות. לרוע המזל, לעתים קרובות מועברים משמרות רבות בתוך חלליות הנחתות או הנופלות, והצורך למצוץ את התוכנית הנכונה לאחר שכל מהלך מעצבן.
טכניקה ומולטי -משתתפים
XCOM: אויב לא ידועזו כותרת טכנית לא יוצאת דופן, אבל היא עושה את העבודה המלוכלכת שלה. במקרה זה, Unreal Engine 3 נראה יותר משקל מאשר יתרון וחלק מהפגמים המוצגים בפסקה הקודמת יכולים להיות בגלל האפוס של האפוס, המיועד יותר לפעולה בגוף הראשון והשלישי מאשר לאסטרטגי. עם זאת, אלה השערות שלנו ובהיעדר יותר בבדיקות עומדים אנו משעים כל פסק דין נוסף.
אם כבר מדברים על הגרפיקה, הערה שתקפה גם עבור ה- XCOM המקורי עולה בראשם: היא לא יוצאת דופן, אבל זה משנה מעט. כמה אלמנטים נוטים לחזור על עצמם ושדות הקרב אינם מאיר לפרטים. הסגנון נוצר בהשראת טלפילם כמו X-Files וכדומה, אך אינו בולט במיוחד מעל המיסה. הטוב ביותר מעצמו משחק הפירקסיס מעניק לו את האפקטים והפיצוצים, אבל אנחנו תמיד ממוצעים. עם זאת, אל תפחדו, כי העבודה שלו XCOM עושה את זה ויש בו גם דברים טובים מאוד כמו השריון המשוריין, שחלקם באמת מאוד יפים לראות. פחות חותך את הפסקול, עשוי מוסיקה משוחקת היטב, אך קנוני להחריד ואשר בטווח הרחוק הם חוזרים ונשנים, ואפקטים קוליים באיכות טובה, אך אינם מוסיפים שום דבר לפעולה. זה טוב יותר בתוך הבסיס, שבו לכל מבנה יש צלילים משלו ובאופן פרדוקסאלי ישנם מספר פתרונות גדולים יותר מהרצפים בשדה, אבל אנחנו תמיד בסטנדרטים. אנו מוציאים גם כמה מילים על מצב מרובה משתתפים, בכנות שולי בהשוואה לאותו שחקן יחיד, אך עדיין מעניין. בעיקרון מדובר בעימותים בין קבוצות, עם השחקן שחייב לבזבז נקודות כדי להקים את שלו, להחליט אם להתמקד בכמות או באיכות (אפשר גם להקים קבוצה של חייזרים בלבד), ואז להתמסר להילחם נגד בני אדם אחרים. הבחירות האפשריות הן רבות, אך למעשה אתה בסופו של דבר משתמש בקבוצות דומות מאוד, במיוחד לאחר משחקים רבים שחשפו את התועלת או חוסר התועלת של האפשרויות השונות הקיימות. בקיצור, זה ללא ספק תוספת נעימה, אבל זה בדיוק תוספת שאינה מסיחה את דעתך ממוקד הייצור במצב שחקן יחיד.
מסקנות
בסך הכלXCOM: אויב לא ידועזוהי כותרת מצוינת אך לא מושלמת, אשר ברמה האסטרטגית בלבד היא צעד מתחת ל- XCOM המקורי, אך בזמנים כמו אלה עומדים בהכרח מעל הממוצע של הצלחת הכללית, ומציע משחק שונה וחלק, עם ממשק מנומק ומסוגל לזרום את הפעולה עצומה. למרבה המזל, זה לא מוצר מיידי ומחייב מינימום של מחויבות מצד השחקן להבין את ההיבטים השונים של ניהול הבסיס והחיילים, למרות ההדרכה המשולבת ברורה מאוד. חבל על כמה בעיות קטנות, כנראה שנפתרו עם תיקון אחד או שניים, שאינם מאפשרים לך לדבר על עבודה נקייה מאוד. אבל החומר משתנה מעט ואנחנו מרגישים לתגמל את משחק הפירקסיס, לפחות מכיוון שבניגוד למוצרים רבים אחרים שרק שוחררו או מחוץ ליציאה ניסו להגיש מחדש לקהל הרחב ז'אנר שהפך לגומחה. בואו לשים גם את זה יכול להחזיק עשרות ועשרות שעות, אפילו סתם לשחק אותו בשחקן יחיד (כדי לסיים את זה בפעם הראשונה שיש בערך שלושים על זה, אך הוא מתקן בשקט בקשיים גבוהים יותר) ותבינו שבתקופות בהן ההמונים משופרים על ידי "פרסים המפתח - להרוג את המפלצת - לאסוף את המתנה" זה לא מעט.
מִקצוֹעָן
- עומק אסטרטגי מצוין
- ממשק מצוין וברור
- התקדמות טובה של כל תחומי המשחק עד הסוף
- Gregiocabile מספר פעמים
נֶגֶד
- כמה בעיות מצלמה במפות מסוימות
- כמה אחוזי ירי מחושבים בספק
- חייזרים עשויים להופיע משום מקום בנקודות גלויות או מנוטרות
דרישות מערכת מחשב
תצורת בדיקה
- צוות העריכה משתמש במחשב האישיASUS CG8250
- מעבד Intel Core i7 2600
- 8 GB ב- RAM
- Scheda Video nvidia geforce gtx
- מערכת הפעלה של Windows 7
דרישות מינימליות
- מערכת הפעלה: Windows Vista
- מעבד: ליבה כפולה של 2 ג'יגה הרץ ומעלה
- זיכרון RAM: 2 GB
- וידאו של Scheda: Nvidia Geforce 8600 GT / ATI Radeon HD 2600 XT O Superiore
- שטח דיסקו: 20 ג'יגה -בייט
- DirectX: 9.0c
דרישות מומלצות
- מערכת הפעלה: Windows 7
- תהליך: גרעין כפול של 2 ג'יגה הרץ (אינטל ליבה 2 צמד 2.4 ג'יגה הרץ O athlon x2 2.7 ג'יגה הרץ)
- כרטיס מסך: NVIDIA GEFORCE 9000 סדרה / ATI Radeon HD 3000 סדרה