ברצוננו להתחיל את המאמר הזה עם נחמדלוס אנג'לס נובמבר 2019, אבל נצטרך להסתפק בטוקיו מרץ 2080. בדיחות בצד,דומיין בינארי, משחק יריות מגוף שלישי שנוצר על ידי צוות יאקוזה, יוצרי המשחק באותו שם, גורם לנו לחיות מחדש את האווירה של סרטים כמו Blade Runner, Ghost in the Shell או I, Robot in a extreme shooter key, מביים את להילחם ללא רבע בין צוות בקרה רובוטי בינלאומי, שנקרא Rust Crew ומגוון ראשי פח, הפעם לא מיוצר על ידי Cyberdyne. ההנחה הבסיסית מנופחת יתר על המידה ומתעללת מדי, אבל התפתחות האירועים מעניינת למדי עם כמה טוויסטים שנבחרו היטב ומעניינים. כאשר חצי העולם נפל על ידי מים עקב הפשרת כיפות הקרח הקוטביות, לאנושות, שנבדקה על ידי האסון, אין ברירה אלא לדחוף את ייצור הסייבורגים כדי ליצור כוח עבודה בלתי נלאה, כדי להאיץ את שיקום הערים. .
מיליוני רובוטים פלשו לעולם, עבדים מתכתיים מושלמים שיוכלו להעסיק ללא עלות. אבל לפתע, בעיצומו של מאבק הריגול התעשייתי בין שני השמות הגדולים במגזר, ברגן האמריקאית ואמאדה היפנית, מתחילים להופיע הרובוטים האסורים בעלי תכונות אנושיות, כל כך מושלמים שהם אפילו לא מודעים לחייהם המלאכותיים. . אין במקרה הזה חלומות על חדי קרן ואוריגמי, אלא רק חוליות מוות בינלאומיות במטרה לשים קץ לאיום על האנושות. הכל מתחיל בהסתננות של הגיבור דן מרשל ושותפו בו(אטנג) למפרץ טוקיו במטרה להגיע לתאגיד אמאדה האחראי על המירוץ החדש. בינם לבין המטרה הסופית יופיעו גרוטאות מתכת חמושים תעשייתית, רובוטים משוריינים ענקיים, צלבים כפולים וספקות מוסריים. בקיצור, זה אולי לא דיק או אסימוב, אבל הסיפור שהקימו הילדים היפנים שומר אותך דבוק למסך עד כתוביות הסיום והלאה.
עולם הרובוטים
מה זהדומיין בינארי? מדע בדיוני מתפרש כיורה "קלאסי" מגוף שלישי עם כיסוי. לכן אנחנו נמצאים באזור של Gears of War, אבל הכלאיים עם כמה רעיונות, למרבה הצער לא לגמרי מעמיקים ו"מפוצצים" שמתייחסים ישירות למאס אפקט. במהלך ההרפתקאות שלנו במקומות הרבים של המשחק, משכונות העוני של "העיר העתיקה" ועד ל"מגדלי השן" של טוקיו ההיפר-טכנולוגית החדשה, עוברים דרך מסתורי התנגדות, מבנים חקלאיים אוטומטיים ובסיסים מבוצרים, יהיה לנו את הזדמנות להקים צוות של שלושה חיילים עם שאר חברי צוות חלודה שחדרו לבירה היפנית. כל אחד מהם מצויד בנשק ראשי ובתכונות "טקטיות" מוזרות. כך למשל, בו מצויד במקלע כבד, שני הסנובים האנגלים, צ'רלי ורייצ'ל במקלעים ומשגרי רקטות בהתאמה, ואילו פיי הסיני היפה עם רובה צלפים. במקום זאת, יש לנו רובה סער המסוגל לירות לא רק כדורים אלא גם ירייה טעונה "בוזונית" חזקה ביותר, שימושית מאוד להרג המונית של הרובוטים החלשים ביותר ולמניעת יכולת או השמדה של השריון של הכבדים והמסוכנים יותר.
פעם במשימה נוכל לתת פקודות פשוטות לצוות, שום דבר מורכב כמובן, פקודות כמו התקפה, קבוצה, חיפוי וטעינה ולענות על שאלותיהם, עם תשובות חוזרות ונשנות מדי, שישפיעו לחיוב או לשלילה על רמת האמון שלהם כלפי המנהיגות שלנו היא שלילית עם השלכות מוחשיות (לפי המפתחים...) על דינמיקת הלחימה. ישנן שתי דרכים ליצור אינטראקציה עם צוות Rust שלנו, או באמצעות משטח או באמצעות פקודות קוליות הודות למיקרופון (Kinect לא יושמה במקרה זה). שני היבטים מאוד מעניינים של המשחק אבל שלא פותחו כראוי. בכל כשמונה שעות המשחק השתמשנו מעט מאוד באפשרות לתת פקודות, סימן לאינטליגנציה המלאכותית הטובה של חברינו לקבוצה או הרבה יותר מציאותית לצורך הקטן לתאם התקפות עם הצוות. באותו אופן, החיבה או הזלזול שלהם כלפינו לא נראו לנו מאוד ברורים (היזהר באש ידידותית!), גם אם למען האמת במצבים מסוימים, במיוחד במהלך העימותים עם הבוסים הרבים והיפים, הם היו איטיים לעזור לנו להשתמש ב-medkits או להביא לנו תחמושת. בקיצור, זה החלק הכי חלש שלדומיין בינאריוזה באמת יכול לגרום למשחק לקפוץ. אין אישור קונקרטי לפעולות הקבוצה שלמרות הכל הם רק שחקני משנה וקצת יותר מאשר צופים במעשיו של הגיבור דן, וחבל לנוכח הפן "מבוסס התפקידים" של ההתאמה האישית של הקבוצה. .
הגנת רובוט
לכן הכל סובב סביב חיסול עשרות הרובוטים שאמאדה וממשלת יפן יזרקו עלינו, מצוידים בעיצוב, או יותר נכוןעיצוב מכהבינה מלאכותית יוצאת דופן ובעלת בינה מלאכותית מעודנת, המסוגלת לגוון במיומנות את שגרות ההתקפה על בסיס סוגי היחידות בשטח. המשחק לא דוחף אותנו לירות באופן עיוור בכל מה שזז אלא מאלץ אותנו לנסות לכוון אל איברי הרובוטים; בקיצור, יש מעין ביתור סלקטיבי של האויבים, בהתחשב בכך שמכות ברגליים או בזרועות, בנוסף להפיכת האויבים ל"חסרי הגנה", מתגמלים את השחקן עם יותר נקודות להוציא על שדרוגים, הן עבור הגיבור והן עבור חברי המפלגה. מבלי לשכוח שצילומי ראש לא "הורגים" באופן מיידי את גרוטאות המתכת, אלא עלולות לפגוע במרכזי החישה שלהם, לבלבל אותם ולהוביל אותם לירות באקראי.
קרבות האש עובדים מצוין וגם הופכים להיות קצת יותר טקטיים מההפקה הממוצעת של הז'אנר הזה, כשהשחקן שכדי להרף עין נאלץ, לאחר שזיהה את סוג האיום העומד בפניו, להחליט את מי להפיל ראשון ואיפה לירות, הכל בהתפרעות של פיסות שריון שנושבות לאוויר, תנועות אויב חמקניות מכסה לכיסוי, פיצוצים ורובוטים פגומים שזוחלים על הקרקע כמו ה-T-800 או גרוע מכך, שמצלעים מסביב ללא נשק מנסים לפגוע בשחקן מנסה לקפוץ עליו. ברגע שקרב מסתיים, מגיע הזמן לעבור לפדיון. באמצעות הכספומטים הרבים שנמצאו ברחבי הרמות, ניתן לקנות כלי נשק חדשים, כדורים, סוגים שונים של רימונים ושדרוגים פסיביים עבור חברי הצוות, כגון בריאות טובה יותר, עמידות בפני נזק, מהירות טעינה מחדש או השפעה גדולה יותר של תגרה. שדרוגים אלה חייבים להיות מנוהלים בקפידה בהתחשב בשטח המצומצם של רשת הציוד. השדרוג לכלי הנשק העיקריים חשוב מאוד, אכן חיוני, ובכך מגדיל את הנזק, הטווח, גודל המגזין ועוד הרבה יותר. הכל במטרה למצוא את ההתמחות של הקבוצה ואת סגנון המשחק האישי שלו, אבל בסופו של יום, בזכות שפע הנקודות ואי-ההשתתפות ה"אקטיבית" של חברי הקבוצה, מערכת השדרוג מצטמצמת לרמה. מכונאי של רובה הסער של הגיבור (זה מאוד מוחשי באבולוציה שלו) ושל חבריו, עם מעט בנייה.
יעדי Xbox 360
דומיין בינארימתגמל את השחקן ב-50 הישגים בסך כולל של 1000 נקודות. המטרות בעלות הערך הנמוך יותר מתקבלות עם התקדמות פשוטה במשחק, התגברות על כמה בוסים או שימוש בציוד מסוים. עדיין בנושא של תגמולים קטנים, אתה צובר נקודות על ידי שימוש בכספומטים או חלוקת שדרוגים. לקראת הפרסים החשובים ביותר, למשל, המשחק מאלץ אותנו לשחק ברכיב המקוון לאורך זמן, לסיים את הקמפיין ברמת הקושי הגבוהה ביותר או לרכוש את כל הננו-מכונות.
שטוח ומבריק
תחום נוסף בו המשחק לוקח צעד אחד קדימה ושני צעדים אחורה הוא בעיצוב ברמה. אם, כפי שנכתב בהתחלה, צוות יאקוזה עשה עבודת גיוון טובה על ידי העלאת מספר רב של לוקיישנים המשקפים את כל המקומות הקנוניים של הז'אנר, החל מקטעי היריות על כלי רכב ועד לאלו שבהם עלינו להשתמש ב- סביבה שתעמוד בראשם של בוסים קשוחים במיוחד (מותחים את הקרב קצת יותר מדי למען האמת), או כאלה שרואים אותנו דוהרים בביוב עם קטנועי מים, את אותו הדבר בהחלט אי אפשר לומר על בניית הסביבות.דומיין בינאריבקיצור, הוא סובל מהתסמונת של המסדרון החוזר על עצמו בלי סוף, שטוח במיוחד, עם כיסויים מונחים בחריצות לפי הצורך ובאופן כללי יותר מעט אפשרות תנועה לצוות. למזלנו זה לא מוביל לחזרתיות מייגעת, אבל בכל מקרה אנחנו באמת על סף התהום. עם זאת, לא חסרות וריאציות על הנושא, כמו רמת מיני "התגנבות" או כזו שבה אנחנו צריכים להרוס כמה תחנות כדי להתקדם, אבל באופן כללי יותר אנחנו תמיד ממשיכים בקו ישר למעט המקרים הנדירים שבהם החללים מתרחבים, מבשרים על בוסים או רגעים נרטיביים חשובים. גם כאן קצת חבל כי הדינמיקה של ההתנגשויות עובדת, הכל מאוד כיף אבל חסר את ההיקף הרחב הזה שמאפיין את אבני היסוד של הז'אנר. המקום שבו המשחק מצטיין הוא בקרבות הבוס. בנוסף להיותם עצומים באמת והחלק המעוצב בצורה הטובה ביותר של הכותרת מבחינת מצולעים ומרקמים, הם מאופיינים בדפוסי התקפה רבים, כאשר חלקים מהשריון שלאחר פגיעות ממוקמות היטב חושפים מפרקים וחלקים חלשים, ומשכפלים למעשה את דפוס מנצח של ראשי הפח הרגילים שנתקלו בהם במשחק.
מרובוטים "פשוטים", ללא רבב וענקיים של לאנסר, המעוררים את מלאכי אוונגליון, למשל, נמצא את עצמנו נלחמים בעכבישים ממוכנים המצוידים בטילי ביות, גורילות רובוטיות, מכונות מטורפות, "מדוזות" מחוושים וסייבורגים עיוורים שיובלו על ידיהם. ניצול רעשי סביבה. יש הרבה מזה ומה שמעניין מאוד הוא שהשלבים השונים של ההתנגשויות האלה מערבים באופן פעיל את חברי הצוות הפעם, מה שנותן לנו את ההזדמנות להסדיר את הנשימה, להתחמש מחדש ולהכות מרחוק. Team Yakuza כלל אז גם רכיב די משמעותי באינטרנט, שכמו בקמפיין, "מחווה" את מה שניתן למצוא במוצרים מערביים דומים. אנו מוצאים מצב Horde וסוגים רבים של משחקים תחרותיים חינמיים ואובייקטיביים, עם או בלי כניסה חוזרת השואבים בכבדות מחלקים מהרמות העומדות בפני השחקן היחיד. בין הרמות והשדרוגים יהיה הרבה מה לשחק, אבל למרבה הצער, השרתים כמעט ריקים, עם אפס אוכלוסיה. ברמה הטכניתדומיין בינאריזה לא יכול שלא להראות אורות וצללים. האורות הם עיצוב המכה הנ"ל של כל האלמנטים הרובוטיים על המסך, מהחיילים הפשוטים הירוקים ועד השחורים המשוריינים, העוברים דרך השומרים הכחולים והאדומים, ה"נינג'ות" המהירים מאוד ומעל הכל הבוסים. באופן כללי יותר, הבנייה וההבחנה שלהם במונחים של התקפה "ראשונית" ו"משנית" היא באמת יוצאת דופן, ואז מעוטרת בטקסטורות יפות והנפשות קטלניות. המקום שבו המשחק לא משכנע הוא באיכות הסביבות, שהן די חשופות ובוודאי לא מאוד מפורטות. לא שהם גרועים להסתכל עליהם, אבל ברור כבר מההתחלה שהצללות, משטחים ואפקטים הם לא בדיוק חדשני. מבט טוב ללא ספק המשקף בצורה מושלמת את האופי האספטי של סביבות טכנולוגיות מסוימות, אך רחוק מהעושר של המנועים הגרפיים החדישים ביותר.
מסקנות
דומיין בינאריזה שילוב נחמד של אור וצל, אבל בסופו של דבר למרות הפגמים שלו זה ללא ספק משהו יותר מאשר שיבוט פשוטתוצרת יפןשל יורה מערבי מגוף שלישי. תפאורה, סיפור, עיצוב רובוטים וקרבות אש הם הנקודות החזקות שלו, עם קרבות בוס מרגשים. למרבה הצער, המוזרות האמיתית של התואר, כלומר הניהול "מבוסס התפקידים" של הצוות, אינה מיושמת היטב ורק מערערת את הדינמיקה המורכבת שעלולה להתבסס בקרב. לכן אנו מקווים לפרק שני אפשרי כדי לראות באמת את כל הפוטנציאל של זיכיון מעניין מאוד מתפוצץ.
מִקצוֹעָן
- עיצוב מכה יוצא דופן
- בינה מלאכותית מפותחת של האויב
- קרבות בוס מרגשים
- דינמיקה לחימה
נֶגֶד
- תכונות שטחיות "מבוססות תפקידים".
- עיצוב ברמה שטוחה ומונוטונית
- מבחינה ויזואלית הסביבות אינן בפסגה
- ליניאריות מוחלטת הנוטה לחזרתיות