האם פריצת הדרך של השירות החי של פלייסטיישן מייצרת רק אסונות?מזה זמן מה, סוני מתמקדת בפיתוח כותרים עם מבנה GaaS, ומחפשת נואשות אחר נוסחה המאפשרת לה לאתגר את Fortnite, Call of Duty, GTA Online ו-Roblox השונים.
הסיבות מאחורי אסטרטגיה כזו ברורות וברורות:אנחנו מדברים על המוצרים שמרוויחים הכי הרבה בסך הכלואשר, חודש אחר חודש, משיגים מונופול על תשומת הלב של רוב הגיימרים, במיוחד מיירט קבוצות חדשות בקרב מה שנקרא גיימרים מזדמנים.
עם זאת, אין מתכון מדויק להשגת תוצאות דומות, לפעמים זה גם קצת עניין של מזל וזה ללא ספק מוכיח זאתהמקרה של Helldivers 2, שלמרות שהתחיל קצת בשקט וללא תמיכה ענקית של סוני, עדיין הצליח לטחון מספרים מרשימים, שנמשכים לאורך זמן.
לרוע המזל, לסיפור הצלחה כמו זה של היורה מאת Arrowhead Game Studios יש עכשיו כמהכפולה של הסימן הנגדי: במקרים מסוימים כותרים שעורכים את הופעת הבכורה שלהם, נפלטים בצורה דרמטית וסוגרים את שעריהם, כפי שקרה לקונקורד; ברבים אחרים, משחקים שמתבטלים עוד לפני שהם רואים אור.
זמן ומשאבים אינם אינסופיים
הסיפור האחרון והדרמטי מהסוג הזה הופיע הבוקר, כשבלומברג דיווחביטול שני משחקי שירות חיים מאולפני פלייסטיישן, כולל God of War חדש, בתהליך בשעהBluepoint Games e Bend Studio.
עד היום,רשימת השירותים החיים שביטלה סוני באמת מרשימהוברור שיש לטבח הזהעלות מדויקת במונחים של כסף, זמן ומשאביםעבור האולפנים המעורבים, שמקדישים שנים למרדף אחר פרויקטים שלאחר מכן לעולם לא רואים אור או יוצאים וסגורים.
התוצאות הקונקרטיות ביותר של האסטרטגיה הזו זמינות לעיני כל: בשנת 2021 פורסמו שישה משחקים ב-PS5 על ידי סוני, כמו ב-2022, לפני שהפכורק שניים ב-2023. למרבה המזל, במהלך השנה שזה עתה הסתיימה היינו עדים להתאוששות משמעותית, אם כי מאופיינת בנוכחות של רימאסטרים מרובים.
נתונים ביד, ההרגשה היא כזופריצת הדרך של השירות החי של סוני תתבלהמתי אפילו הפרויקט האחרון מסוג זה יגנז, אבל בהכרח תוהה מה כל צוותי הפיתוח המוכשרים האלה היו יכולים לייצר לולא היו מועסקים בצורה כזו.
מה אתה חושב? בואו נדבר על זה.
זהו מאמר מערכת שנכתב על ידי חבר בצוות המערכת ואינו מייצג בהכרח את קו העריכה של Multiplayer.it.