PS5, Xbox Series X והאתגר של מעקב אחר קרניים

האבולוציה הטכנולוגית של משחקי וידאו נמדדת על סמך סכום של משתנים רבים, אך ישנן כמה תכונות שמופיעות בעוצמה רבה יותר מאחרות והופכות לכמעט ביטויי משיכה בשיווק ותקשורת בשוק משחקי הווידאו, כפי שנראה שקורה לאיתור קרנייםביחס לPS5הXbox Series X. בדרך כלל מדובר בנושאים הקשוריםגרָפִיקָה, מכיוון שהאחרון הוא תמיד ההיבט הבולט ביותר של משחק הווידאו וזה שעליו התפתחות טכנולוגית מדור לדור ניתנת למדידה הכי קלה. בימים הראשונים של התלת מימד דיברנו על כמות המצולעים והמרקמים, אחר כך עברנו לפתיחת העולמות ולגידול האקספוננציאלי של המצולעים, עד כדי כך שזה כבר לא היה אפילו פרמטר שניתן לחישוב ולשיווק בקלות להמונים. . אז הגיע רגע הרזולוציה, אלמנט שעליו שיחק במידה רבה הדור הנוכחי ושממילא יאפיין גם את הבא, במיוחד עם החיפוש הבלתי נמנע אחר ה4K, אבל כמה תכונות חדשות מופיעות כמרכיבים מרכזיים במלחמה הטכנולוגית.

בעוד הקצב מסגרתנראה כי הוא מקבל חשיבות רבה יותר, כאשר החיפוש אחר 60 הפריימים לשנייה הנחשקים אף מוביל לאזכור של 120fps, ראשי תיבות נוספים צצים והופכים לשימוש נפוץ לצד ה-4K הישן והטוב, כגון HDR ואפילו מעקב אחר קרניים. נראה שדווקא האחרונות הן מילות הקסם של הדור הבא, כמו גם שדה קרב שנקבע מראש עבורPS5 e Xbox Series X, לאור החשיבות שהטכנולוגיה הגרפית הזו תופסת משנה לשנה, החל מפרירוגטיבה טכנולוגית מתקדמת מאוד של מעטים ועשיריםGPUעבור PC והפך למרכיב הכרחי עבור הקונסולות החדשות, דמוקרטי אך עדיין חשוב לאותת על המעבר לדור משחקים חדש. מצד שני, מדובר בהתקדמות גרפית שמשנה את המראה של משחקים הרבה יותר מאחרים ומייצגת צעד בולט קדימה לקראתפוטוריאליזם, כמו גם השגת תוצאות שקשה להשיג באמצעות פתרונות ספציפיים ושונים לכל משחק. Ray tracing היא טכנולוגיה גרפית המדמה את ההתנהגות שלluceבתוך מרחב תלת מימדי, מה שהופך את התנהגותו למורכבת הרבה יותר ואת הפיכתו למציאותית יותר: באמצעות מערכת זו, האור מתפשט בקרניים המתחילות ממקור אור אחד או יותר הנמצאים בסביבה המיוצגת, מקפץ או עובר דרך משטחים באופן שונה בהתאם ל. סוג החומר המיוצג והמשך דרכו.

Star Wars Demo Rtx 2080 Ti


השתקפויות, שקיפויות, תערובות של אורות וצבעים מחושבים בזמן אמת, השגת תאורה גלובלית וספציפית לכל אזור בתפאורה שהיא הרבה יותר עשירה ומציאותית, וכתוצאה מכך משנה את החסימה הסביבתית ואת עיבוד האורות והצללים על סמך המיקום, העקביות והתנועה של אובייקטים. הרסטריזציה המשמשת באופן מסורתי לא יכולה להשיג תוצאות דומות בגלל היעדר חישוב בזמן אמת, וזו הסיבה שהסצנות המעובדות עם מעקב אחר קרניים כל כך חיות. עם זאת, מדובר בטכנולוגיה יקרה מאוד במונחים חישוביים, שלעתים קרובות מובילה להפחתה בביצועיםביצועיםאפילו במעבדי ה-GPU המתקדמים ביותר בגזרת המחשבים האישיים, וזו הסיבה שכולנו סקרנים במיוחד להבין איך זה מיושם בקונסולות. התעלומה העיקרית היא העובדה שAMD, בניגוד לNvidia, אין עדיין פתרון מבוסס משלו בתחום זה: Radeon 5700 XT, שהוא כרגע ה-GPU החזק ביותר המבוסס על אותה ארכיטקטורהנאווישאמור לאפיין את כרטיסי המסך של PS5 ו-Xbox Seriesחוּמרָה, לכן הם ודאי מצאו פתרונות חלופיים, גם בהתחשב בכך שגיבוש החומרה, לפחות במונחים רחבים, כבר היה צריך להסתיים עבור PS5 ו-Xbox Series.

זה לא יהיה מפתיע, לכן, מעקב הקרניים ב-PS5אינו מנוהל ישירות על ידי שבבי AMD, אבל זה רק מגביר את הסקרנות לגבי הפתרון שאומץ על ידי סוני. באשר למיקרוסופט, נראה ש-Xbox Series X GPU שפותח בשיתוף עם AMD הוא פתרון מותאם אישית המצויד במעקב אחר קרניים והצללה בשיעור משתנה, האלמנט האחרון שכבר נטמע היטב בתוך מיקרוסופט הודות ל-DirectX ויכול לספק יתרון טוב גם ל-Xbox ב-PS5, אבל אנחנו מחכים לשמוע את התשובה מסוני, שבוודאי לא ישן על נושא איתור הקרניים ו-VRS עבור הקונסולה החדשה שלו, אבל כרגע אנחנו ממשיכים מעל הכל לשיר את שבחי הדיסק הקשיח של ה-SSD בכל הנוגע ל-PS5. הרעיון הוא שיכול להיות אלמנט חדש בחומרה של הקונסולה, שגם הוא הופך מעניין מאוד לאור הדמיון הקיצוני בין PS5 ל-Xbox Series אנחנו קצת מחפשים נואשות אחר אלמנטים של בידול בין שתי החומרות - כמובן בלי לפגוע במרכזיות התוכנה בזהות ההצעות השונות - לכן רחוק מלהיות מרכיב שולי, העניין הזה של פתרונות החומרה שאומץ למעקב אחר קרניים הופך להיות מעיד על ממשיהבדליםבפתרונות הטכנולוגיים שאימצו שני המתחרים כדי להגיע לרמה הטכנולוגית הנדרשת מהדור החדש.