Stronghold: Warlords, הביקורת על משחק שנמצא בטירה שלו

האסטרטגיות בזמןלאמיתיים תמיד הייתה בעיית זהות גדולה. בתקופת הפריחה של הז'אנר פורסמו עשרות מהם, כולם דומים מאוד זה לזה, עד כדי כך שהם יצרו במהירות עייפות רעיונית עזה, שהובילה לקריסה מסחרית של ממש.

המהות היא שאחרי שנים שבהן נראה היה שכל מו"ל לא יכול להתקיים בלי שיש לו RTS משלו, החלה תקופה של התרחקות מהציבור הרחב, שבה ההוצאות הפכו נדירות יותר והיקף ההפקות הצטמצם. כך או כך, בתקופה האחרונה חלה התחדשות בתוך נישה די גדולה ופעילה, שהובילה להצלחה של כותרים כמו ההוצאה המחודשת של עידן האימפריות,נורת'גארדהקציר ברזל, שלא לדבר על Total War, שבכל מקרה מעולם לא התכלה (אולי דווקא בגלל שיש להם זהות חזקה המאפיינת אותם והופכת אותם לזיהוי מעבר לז'אנר אליו הם משתייכים). כנראה שתנאי השוק הנוחים לכאורה הם שהציעו לאולפני FireFly שחזרה לסדרת Stronghold היא רעיון טוב. אז, שבע שנים אחריStronghold Crusader 2, eccoלוחמי מעוז, עבודה מוצלחת, אבל לא מאוד אמיצה, כפי שנראה בסְקִירָה.

מצבי משחק

Un assedio ב Stronghold: Warlords

הפרט הראשון שאתה שם לב כשאתה מתחיל את Stronghold: Warlords הוא התרחיש המזרחי, חדש לגמרי בסדרה, המתרחש בדרך כלל בימי הביניים האירופיים, אם כי עם כמה גיחות לפנטזיה. המשחק מציע חמישהקמפיין לשחקן יחיד, ארבע מתרחשות בסין ואחת ביפן, בסך הכל שלושים ואחת משימות, הפרוסות על פני טווח זמן ארוך שנמשך מהמאה השלישית לפני הספירה ועד לבואם של המונגולים. מתוכם, ארבעה הם קמפיינים צבאיים, בעוד שאחד מוגדר כ"מערכה כלכלית" מכיוון שהוא שם דגש על היבטים אחרים של המשחק, כמו חיפוש משאבים לאוכלוסיה או שחזור של מבנים שנהרסו. בנוסף לקמפיינים, Stronghold Warlords מציעה גם מצבים נוספים לשחקני סולו, כמו מצב Skirmish, שמעמיד אותך מול יריב אחד או יותר הנשלט על ידי מעבד במפות ייעודיות, או מצב ארגז החול המתמקד בבנייה חופשית של טירות. בנוסף למצבי השחקן היחיד ישנה גם אפשרות לשחק מפות התגרות באינטרנט.

משחקיות

פיתוח הערים נותן תוצאות מצוינות, אך מעט מוגבל

Ilמשחקיותשל Stronghold Warlords אופייני ל-RTS, עם כמה וריאציות חשובות שנקבעות על ידי הסאגה אליה היא שייכת ועל ידי הניסיון להציג מערכות משחק חדשות שמבדילות אותו מהמתחרים. הבסיסים הם עדיין הקלאסיים, כאשר תחילה על השחקן להתחיל לאסוף משאבים (עץ, ברזל, סלעים וסוגים שונים של מזון) כדי לבנות את המבנים שיתנו לו גישה למבנים אחרים או ליחידות חזקות יותר. המערכת הכלכלית שהקימו אולפני Firefly קלה למדי, במובן זה שדי במבנה מסוים כדי להתחיל באיסוף אוטומטי של החומר המחובר אליו, עם עובדים שמסוגלים בקלות לנהל את עצמם.

לכל היותר, מדי פעם צריך לבנות בתים חדשים כדי לספק לממלכה כוח אדם ולהרחיב את היבולים כדי להאכיל את המגיעים החדשים. אם נרצה, נוכל לפעול לפי מסים והקצבות כדי לווסת טוב יותר את הצרכים הדוחקים של הממלכה שלנו. לדוגמה, אם חסר לך כסף אתה יכול להכפיל או לשלש מסים, ולהחזיר את תמיכת האוכלוסייה על ידי הגדלת מנות המזון לנפש. המטרה, למעט במפות שבהן מצוין משהו אחר, היא תמיד להחזיק מספיק משאבים כדי לבנות מעוז כדי להגן על עצמך מפני תוקפנות וליצור את הצבא החזק ביותר האפשרי, כדי לצאת לכבוש את מצבי המלחמה ולבסוף. נופש, של האויב התורן.

מפקדי המלחמה

יצירות אמנות של Stronghold: Warlords

תאר את iמצביאיםזה די קל: אלו אישים השולטים בשטחים נרחבים יותר או פחות, שוהים במגדל שלהם, מוגנים על ידי מספר מסוים של חיילים. כיבושם לא רק מרחיב את רכושנו, אלא מבטיח לנו את האפשרות להשיג משאבים נוספים משטחיהם, באמצעות צווים שניתן להוציא רק אם יש לך מספיק נקודות דיפלומטיה זמינות (הנוצרות על ידי טובת העם ועל ידי מבנים ייעודיים). מגדלי Warlord הם גם נקודות תצפית נהדרות לציפייה למהלכי אויב עם קשתים וכוחות אחרים שתוקפים ממרחק. במשימות מסוימות, כאלו שבהן החלק הכלכלי חסר לחלוטין (בהינתן מספר מסוים של חיילים, צריך לכבוש את המפה מבלי לאבד את כולם), הן גם הדרך היחידה להשיג תגבורת. אם נרצה, יש להן גם תפקיד עמוק יותר: זה של קביעת קצב החקירה וההרחבה של המפות, בהתחשב בכך שהן לרוב חלק מהיעדים העיקריים שיש להשיג (כיבוש מספר מסוים של טריטוריות), הם מתמודדים על ידי הכוחות בשטח ובלתי נמנעים להצטלב איתם תוך כדי עבודה לצבירת אנשים ומשאבים.

מעוזים וטירות

ללמוד כיצד לבנות מבצרים חיוני לניצחון

אחד החלקים המעניינים ביותר במשחק הוא זה שמוקדש לובניין טירה, באמצעות עורך משולב, המאפשר לך להקים מעוזים רבי עוצמה תוך זמן קצר, המורכבים מחומות, שערים ומגדלים, שימושי להגנת עצמך מפני תוקפנות וליצירת הגנות מורכבות יותר מאשר פריסה פשוטה של ​​כוחות בנקודות אסטרטגיות. הימצאותם של ביצורים חיונית גם כדי להצדיק את קיומן של יחידות המוקדשות להתגברות או השמדתם, כמו חיילים עם סולמות או בליסטראות, המוסיפות גיוון לקרבות. מבחינת עיצוב, טירות קשורות קשר הדוק למפות עליהן הן בנויות. נניח שברוב משימות הקמפיין תפקידם פונקציונלי בלבד, כלומר עדיף לבנות אותם במחשבה על התועלת שלהם, בעוד שבמצב ארגז החול אפשר לפנק את עצמך יותר ביצירתיות, מבלי שתצטרך לשים לב לכיבושים, צבאות וקרבות. טירות הן גם נקודת המשען של משימות הגנה, אלו שבהן אתה מנצח על ידי צבירת משאבים וכוחות, מכיוון שהן מאפשרות לך להאט באופן דרמטי את התקדמות האויב, ומספקות יתרונות טקטיים מעניינים באמת.

משחק קלאסי

כמה משימות מתמקדות בכלכלה

מבחינת זרימת המשחק, Stronghold: Warlords מציג את עצמו כ-RTS קלאסי, שבו המהירות שבה אתה מקבל גישה למשאבים וצוברת מספיק חיילים להגנה והתקפה חשובה מאוד. ה'בינה מלאכותיתשל האויבים המונעים על ידי המעבד מפותח היטב ומצליח לייצר כמה טקטיקות הגונות, במיוחד בהגנה על טירות, אבל אל תצפה למשהו יותר מדי משוכלל. הקרבות נעים בין התכתשויות פשוטות בין יחידות ועד להסתערויות המרהיבות ביותר על טירות, שבהן בין סולמות, קליעים וחומות ממוטטות לא חסרים רגעים בולטים, למרות גרפיקה שבסך הכל משאירה משהו לרצוי מבחינת הסגנון, פחות מכך. מבחינת פרטים (תמיד יחסית לז'אנר). המהות היא שעומדים בפנינו משחק תקף מאוד בסך הכל, אבל שלמרות כמה ניסיונות בידול, לא מצליח לגרום לז'אנר לעשות שום צעד קדימה, ומגביל את עצמו להציע נוסחה המיועדת בעיקר לחובבי אותו. הרי ככה חושבים על נישות, כלומר לתת להם בדיוק את מה שהם רוצים. חבל שזה מסתכן בקיפאון ארוך, אבל זה בלתי נמנע בעידן שבו הפקת משחק וידאו הפכה לעסק של מיליון דולר.

מסקנות

Stronghold: Warlords הוא בדיוק כפי שציפינו: RTS סולידי ועשוי היטב, מצויד בכמה אלמנטים בולטים (לידוני מלחמה ומעוזים בפרט), אך עם עין ממוקדת תמיד במסורת הז'אנר, ממנה הוא אינו סוטה. מילימטר אחד, לא בקמפיינים לשחקן יחיד ולא במרב משתתפים. זה בהחלט כותר מוצלח, שעושה את מה שהמעריצים מצפים ואשר מחייה את הזיכיון של Stronghold, אבל אל תצפו להרבה יותר.

מִקצוֹעָן

  • משחק מוצק
  • חמישה קמפיינים לשעות רבות של משחק
  • מצביאים וטירות

נֶגֶד

  • החידושים מעטים בסך הכל
  • גישה מאוד קלאסית לז'אנר