להתראות מישל אנסל ותודה על כל החצילים

היום יכולנו לשוחח יפה על השקרים התמימים (firulì, firulà) שסיפרה סוני בשלב השיווק כדי למכור לנו את ה-PS5, אבל הקליקים מגעילים אותנו (אנחנו צוחקים) ואנחנו רוצים להקדיש את הטור הזה למישל אנסל, שהוא החליט לעשותלִנְטוֹשׁהנהפיתוח משחקי וידאולהתמסר לתשוקה גדולה נוספת שלו: הטבע הפראי.

ההכרזה הגיעה באופן בלתי צפוי, בהתחשב בכך שידענו שאנצל עסוק ביצירת לפחות שני כותרים:פְּרָאִיהמעבר לטוב ולרע 2, שבהתחשב בעריקתו מיד נעשה פחות מעניין. למעשה, אפשר לתהות האם בין הסיבות לפרידה לא היו גם בעיות שעלו בהתפתחות של שניהם. יש חילוקי דעות עם המוציא לאור Ubisoft? אוּלַי. כמובן שאם אתה נוטש קריירה שעסקת בה במשך שלושים שנה, והופכת לאחד הסופרים האירופיים החשובים והמייצגים בכל הזמנים, כדי להתמסר לשועלים, מתעורר חשד כלשהו (עם כל הכבוד לשועלים). אחרי הכל, Ancel לא פרסם משחק קונסולה במשך שבע שנים ודילג לחלוטין על דור ה-PS4 / Xbox One, דחה את Wild למועד מאוחר יותר והכריז על Beyond Good & Evil 2 כשהוא עדיין בהפקה קדם (או הפקה מחדש) , בהתחשב בכך שהוא הופעל מחדש לפחות פעם אחת), אז סביר גם שהוא כבר לא מרגיש שהסצנה המודרנית היא שלו.

הקריירה של אנצ'ל החלה ב-1988 והייתה כמעט כולה בתוך יוביסופט. המשחק הראשון שנושא את שמו הוא בעצם הזרלוחמי מכונאי, שפותח עבור לנחור (בית תוכנה פעיל מאוד ב-Atari ST), שעבורו דאג לגרפיקה, ואז החל את שיתוף הפעולה עם Ubisoft, דווקא כמעצב גרפי, עבורו יצר שלושה משחקים בין השנים 1989 ל-1990:הפולש, יורה בסגנון Defender, משחק פאזל הפעולה המוזרמפוצצי מוח(הידוע גם בשם The Teller), שהוא גם היה המתכנת שלו, ומשחק הפאזלPic'n Pile, עבורו הוא יצר רק את הגרפיקה.

ב-1995 הגיעה הפריצה הגדולה שלוריימן, משחק פלטפורמה דו מימדי באיכות עילאית בכיכובו של איש חציל מצחיק, שלימים הפך לקמע של יוביסופט, שהוא היה המעצב הראשי ומעצב הדמויות שלו, שלוהצלחה סטרטוספיריתהוא הקרין אותו לראש הפיתוח העולמי. האם צרפתי באמת הצליח ליצור פלטפורמה ראויה ליצירות המופת של נינטנדו? הכותר הבא שלו מאשר את שליטתו הבלתי מעורערת בשפת המשחקים:ריימן 2: הבריחה הגדולה(1999) הוא אחד מהפלטפורמות התלת מימדיות הטובות ביותר באותה תקופה. למעשה רבים גם מייחסים לו את זהצרות טוניק, שוחרר באותה שנה, אשר עם זאת הייתה לו רק האבהות של הרעיון, בהתחשב בכך שהוא לא השתתף באופן פעיל בפיתוח.

בכל מקרה, אלו היו שנות הזהב של אנצ'ל, שנראה כי לא החמיץ אף פעימה, לפחות מבחינה איכותית. למעשה, בשנת 2003 הוא פרסםמעבר לטוב ולרע, כנראה הפרויקט השאפתני ביותר שלו מבחינה נושאית, שבו הוא מערבב את הפילוסופיה של פרידריך ניטשה עם משחק פעולה תלת מימד. חבל שהמשחק לא הצליח מבחינה מסחרית, למרות שהוא הפך לכותר פולחן לכל מי שניסה אותו. זה יוצא באותה שנהריימן 3: Hoodlum Havoc, שעבורו הוא דואג רק לחלק מהעיצוב, אבל בכל זאת מתגלה כמשחק מצוין.

בשנת 2005 הגיע תורה שלהקינג קונג של פיטר ג'קסון, עוד כותר חשוב וניסיוני מאוד, אך מעט זכור ומזלזל: זה היה משחק הווידאו הראשון בגוף ראשון שבו הממשק היה בלתי נראה לחלוטין. היום פיצ'ר כזה כבר לא מפתיע אף אחד, אבל אז אף אחד לא העז כל כך.

המשחק הבא שלו, אם לא ניקח בחשבון את הקרדיטים של מעצב הדמויות של הספין-אופים השונים של ריימן, הואריימן מוצא, משנת 2011, המסמנת את חזרתה של סדרת הפלטפורמה ל-2D ואשר זכתה לשבחים כאחד המייצגים הטובים ביותר של הז'אנר, מוכה רק על ידיאגדות ריימןשל 2013. לאחר מכן, הקריירה של אנצ'ל עברה חלקית למובייל, שם הוא החתים שלושה ריימנים כמנהל קריאייטיב:ריימן ג'ונגל ריצת(2012),ריימן פיאסטה ריצת(2013) ההרפתקאות ריימן(2015). מדובר במשחקים מינוריים שמנסים ליירט את השוק שהתפוצץ הודות לסמארטפונים, אך בהם Ancel עובדת בתפקיד די משני.

Wild, המשחק הבא שלו, הוכרז ב-Gamescom 2014לָבוֹאPS4 בלעדי, אך למעשה הוא נעלם מהרדאר, למרות שהוגדר כעדיין בייצור. על הנייר זה היה אמור להיות משחק הישרדות המתמקד בגילוי הקסם של הטבע, אך מעטים עדיין מקווים שהוא שמר על הרעיונות המקוריים בשלב זה.Beyond Good and Evil 2 הוצג ב-E3 2017בהבטחה שניתן יהיה לעקוב אחר התפתחותו צעד אחר צעד, ולהשפיע עליו. במקום זאת, נראה שהפרויקט עדיין נמצא בים הפתוח, ההבטחה לאינטראקציה בין הציבור למפתחים לא קוימה וכעת Ancel נטשה את הספינה.

לא משנה מישל, זה יהיה לחיים הבאים. ותודה על כל החצילים.