האם בינה מלאכותית תפתח משחקי וידאו במקום בני אדם? אֶפשָׁרִי. צעד ראשון קדימה נלקח על ידיעולם מיקרוסופט קון מוזה, מודל שהפך אחד כזההדגמה di Quake 2עם המסגרות שנוצרות בזמן אמת על ידי בינה מלאכותית.החדשות אינן חדשות, אבל התגובות של השחקנים ראויות לדווח עליהן בנפרד, מכיוון שהן מעניינות במיוחד.
אסון?
ההדגמה נולדה אחרי אאימון של אלפי שעות עם Quake 2, אבל באמת עוזב להיות רצוי. מעל לכל, נראה שזה לא מסוגל לשמור על ההבטחה להיות חוויה דומה לזו של Quake 2.
בינתיים, השחקנים הוקיעו כל דבר מלבד הופעות מרגשות. יתר על כן, ישנן בעיות שהופכות את המשחקים לאבסורדיים, הנגרמים על ידידור מסגרות בזמן אמתו האם אתה רואה את ארבע התמונות בחלקו העליון? כולם נלקחו מאותה נקודה כמו ההדגמה. איך זה אפשרי, אתה תוהה? בעיקרון זה מספיק כדי לנוע למעלה ולמטה במצלמה כדי ליצור אזורים שונים לחלוטין.
הבעיות לא מסתיימות שם, מכיוון שחלק מאלו שניסו זאת היו סימפטומים שלמחלת תנועה, בעוד שלמעשה כולם מסכימים באמירה שבסך הכל זו חוויה איומה, שאף לא זוכרת את זו של Quake 2 רחוק.
אוסטין ווקר, תסריטאי ומעצב משחקים שעובד במגזר, רצה לאפשר לפיל ספנסר לדעת את נקודת המבט שלו:
"קריאת פיל ספנסר מדברים על איך אולי" רשות העתיקות "יכולה לעזור בהמרות ושימור גרמה לי להרתיח את הדם בעורקים. זו אי הבנה של הטכנולוגיה הזו ואיך משחקי וידאו עובדים.
המנגנונים הפנימיים של משחקים כמו Quake -Codice, Design, Art 3D, Audio- הם מייצרים מצבי משחק ספציפיים, כולל מקרי גבול מפתיעים. זה מה שהופך את המשחקים ליפים. אם אינך מסוגל לשחזר את מכניקת המפתח, אתה מאבד גישה לאותם מקרי גבול בלתי צפויים.
אני חושב שזה רציני במיוחד בהתחשב בסיפור הרעידה במהירות. הטכניקות ש- Speeddrunner הראשון של Quake שנעשה מהירות נעשה בו שימוש התבססו על הידע של המוזרות העמוקה של המשחק. כל עותק שאינו יכול לשחזר את האינטראקציות המוזרות שהופקו, אינו עותק של המשחק בכלל. "