בראיון מעניין שפרסם המגזין הבריטי Edge עם Studio MDHR, מחבריראש גביע, אנחנו מקבלים גם אתתגובה רשמיתלשאלה שכנראה כולם ישאלו את עצמם לפחות פעם אחת:למה לבוסים אין ברים בריאות?
למעשה, כל מי ששיחק את יצירת המופת של סטודיו MDHR ימצא את עצמו נאבק בפרשנות הקשה של הרמה בה הוא מוצא את עצמו נלחם מול בוס, בהתחשב בכך שאין התייחסויות מדויקות לאנרגיה שלהם ולכן קשה להבין איך הרבה זריקות נקלעו וכמה עדיין צריכים לאסוף את הנבלים הארורים לפני שהם יוצאים ל-KO.
התשובה מהמנהל המשותף ומייסד הצוותצ'אד מולדנהאוארלומר את האמת זה מובן, כלומר, הבחירה פשוט מבוססת על הרצון להישאר נאמנה ככל האפשר לרעיון של בימתקריקטורה אמיתית משנות ה-30.
מנקודת מבט מעשית, סרגל בריאות לבוסים היה שימושי והמפתחים חשבו ליישם אותו, אבל זה התנגש עם הסגנון הכללי של המשחק.
"אף אחד מהדגמים המקדימים שלנו לא סיפק אותנו עם מה שניסינו להשיג: להפוך את Cuphead לקריקטורה אמיתית שניתן לשחק בה משנות ה-30", הסביר מולדנהאואר. "אבל גם מנקודת המבט שללְעַצֵב, הרגשנו שההכללה הזו תסתכן בהובלת שחקנים לקראת סחף שלילי, דוחפת אותם לבצע אופטימיזציה ל-DPS אידאלי [נזק לשנייה] ואולי תוביל אותם לאבד כמה אלמנטים ויזואליים חיוניים לתפיסה על המסך, להסתכל דווקא אל הבר. ".
לכן יש אצורך סגנוני אך גם מעשיבבסיס הבחירה לא לכלול את הסרגל הזה, שגם הוא הוחלף ברעיון גאוני מאוד: הייצוג הגרפי המסכם את הנקודה בה השחקנים הגיעו לרגע סיום המשחק בהשוואה לסיום הקרב, דרך "המרוץ "של הדמויות זה גם מסמן את התמורות השונות שהבוס עובר.
בינתיים, Cuphead התרחב והערכנו זאת שוב ב-חוות דעת על Cuphead: The Delicious Last Course, בעוד המהדורה פיזיתכולל גם את ה-DLC הגדול.