גוֹלֶםהוא משחק פאזל יוצא דופן שכולו משוחק על מעברים בין ממדים מקבילים המסונתזים בתוך כדורי כדור כדי להיסחב ברמות המוזרות שלו: למרות שאלו שכבר נוכחים מספיקים כדי ליצור פאזלים מורכבים למדי, נראה שצוות הפיתוח Geometric Interactive חשב עלשני גלובוסים נוספיםלהכניס, מה שהופך את הכל למורכב עוד יותר, אבל מה שהם היו אזהוסר בגרסה הסופית.
כל כדור הקיים בקוקון מסתיר בתוכו סוג כלשהועוֹלָם, שניתן להעביר אך גם לבקר בו, מאופיין ביכולות ומאפיינים מסוימים. אלה תורמים לבניית עיצוב פאזל מורכב אך גם אינטואיטיבי להפליא, שהוא הבסיס למכניקה הנהדרת של המשחק, שלמעשה נחשבכיתת אמן בעיצוב משחקים.
למרות שנוכחותם של כדורים שונים אלה הופכת מסובכת יותר עם הזמן, לאור העלייה בכמותם, נראה שהגרסה המוקדמת של קוקון הייתה אמורה להיותרחב ומורכב יותרבחזית הזו.
הבמאי והמעצב ג'פה קרלסן, גם הוא בין מחברינְשִׁיָההבְּתוֹךכשהיה ב-PlayDead, הוא הסביר שהצוות חשב במשך זמן רב אם להציע שני גלובוסים נוספים במכניקת המשחק או לא, ואז בחר להימנעלְהַכבִּידיותר מדי מבנה.
כפי שדווח בראיון שפורסם על ידי Eurogamer.net, הרעיון היה להגביר את המעבר מעולם אחד לאחר ואת השימוש החלופי ביכולות שמספקות הספירות ברגע שהם מועברים על ידי הגיבור.
הבעיה שהתעוררה, באופן כללי, נגעה ל"קצב" של המשחק: מצד אחד הרעיון של שימוש בתדירות גבוהה יותר בחילופין בין הגלובוסים היה מעניין, מצד שני זה יכול ליצור סיבוך מוגזם של מבנה שהמפתחים רצו לשמור על זורם ואינטואיטיבי ככל האפשר. התוצאות היו חריגות, כפי שדיווחנו בדף שלנוסקירת קוקון.