ב-סקירת קוקון, ג'וליה מרטינו תיארה ללא דופי את הפרסום האחרון שלהמעצב ג'פה קרלסן: "ההדגמה של איך אלגנטיות תמיד מגיעה מפשטות ומרעיון ברור של מה זה". ללא ספק, היובש של המכניקה והנזילות שבה הם עוקבים זה אחר זה על המסך מהווים את שורש הקסם של הפרויקט, שמצליח להתנגן בקלות מוחלטת, אכן בטבעיות מוחלטת: כל מה שקורה ב העולם הווירטואלי מתרחש ללא שמץ של חיכוך, ומתאר חוויה הזורמת כמו מים בנחל, בתנועה שנראית כחלק מחוקי הטבע. אבל אם משחק Cocoon הוא פשוט כמו קריאת המחוגים על החוגה של שעון, פעולת הבנייה שלו היא במקום זאת מורכבת כמו עבודתו של שען, שנאלץ לחקור את המיקום של כל ציוד מיקרוסקופי במשך מאות שעות.
ג'פה קרלסן הוא בשום אופן לא הגעתו האחרונה: אנחנו אלה שלמדנו מאוחר מדי לדעת את שמו ובעיקר לתת לו את המשקל הנכון. בעברו קיים עיצוב מכניקת המשחק של LIMBO ו-INSIDE, שיצירותיהן היה מעצב משחק, אך בזמן פרסומן תשומת הלב התרכזה כולה בדמותו של ארנט ג'נסן, מנהל שני הפרויקטים ומייסד Playdead, כמו גם על המחלוקת עם דינו פאטי, שהביאה לנטישתו של האחרון ולהקמת הנהלה חדשה שטרם נשאה פרי. זוהי רק ההזדמנות האחרונה להדגיש את הערך הנסתר של האנשים שיוצרים משחקי וידאו, או יותר נכון של כולם, ולא רק אלה שברוב המקרים בסופו של דבר יושבים מול המצלמות. מי יודע כמה הבטחות אחרות בסדר הגודל הזה מסתתרות מאחורי שולחנות הכתיבה של אולפני פיתוח, ומי יודע כמה לעולם לא יצליחו לבטא את הפוטנציאל המקסימלי שלהם.
בשנת 2017 ג'פה קרלסן גם עזב את Playdead כדי "לרדוף אחר יצירת משחקים עם זמני פיתוח קצרים יותר", הצהרה שמסכמת באופן כמעט אירוני חלק מהפילוסופיה שצמחה בחופי קוקון. במהלך חמש השנים האחרונות, קרלסן הופיע בקרדיטים של What The Golf?, של Ethereal, אפילו של Psychonauts 2 של Double Fine Productions, אבל רוב מאמציו הופנו להקמת Geometric Interactive, אולפן בכורה ב- שחובה לא לעשות את אותן טעויות כמו בעבר: לצידו נמצאים למעשה מעצב הסאונד ומייסד שותף יעקב שמיד, המנהל האמנותי ארווין קהו, מעצבי המשחקים אסגר קירקמן סטרנדבי, מרטין פאסטרהולד ופראן אבילס, ועוד כל כך הרבה כשרונות מדהימים אחרים.
כולם עבדו יחד כדי ליצור את Cocoon, משחק וידאו שאם העולם ימצא את עצמו פתאום מרוקן מהפקות מונומנטליות כמו The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ו-Baldur's Gate 3, יכוון בנחישות לעבר משחק השנה. העבודה בפיקוחו של ג'פה קרלסן היא אכןכיתת אמן אמיתית לעיצוב משחקים, שיר קטן בתנועה המגלם את עצם המהות של משחקי הווידאו עד הליבה: מהו הקסם ש-Geometric Interacive הצליחה לתחום בכיס שלה יקומים?
ראיה, מגע, שמיעה
אחד הדברים הראשונים שאתה שם לב כאשר אתה שם את הידיים שלך על Coocon הואהיעדר מוחלט של כתיבה, טקסטים, ממשקים משולבים וכל סוג של תקשורת שחורגת מהזרימה הטבעית של התמונות על המסך. אנו חוזרים למצב הקדמון של משחק הווידאו, כמו גם למהות המשמעות האטימולוגית שלו: מספיקה רק נוכחותו של ה"וידאו" כדי להוביל ל"משחק", ללא שמץ של צורך במבנה-על מלאכותי כלשהו. העבודה נפתחת ברצף שמסביר את כל המכניקה הבסיסית ללא צורך להציע דבר, מה שהופך אותה ללמידהתהליך טבעי לחלוטין, כאילו השחקן היה דג שזה עתה הגיע לעולם: הוא כבר מסוגל לשחות, כל מה שהוא צריך נצרב ב-DNA שלו, בעוד שרק האינסטינקט עושה את שאר העבודה. הנחת יסוד, זו, שמביאה את המוזרות הגדולה ביותר של העבודה: כפי שהדגישה ג'וליה מרטינו, עבור השחקן "יש רק שתי אפשרויות: לזוז או להשתמש בכפתור הפעולה".
לִהַבִיןמשחק וידאו מבוסס כפתור בודדזה הדבר הקשה ביותר שאפשר להעלות על הדעת בתעשייה העכשווית: להצליח לעשות את זה במבנה מרובד כמו קוקון הוא הישג שגובל בבלתי ייאמן. המכניקה אף פעם לא מפסיקה להיערם זה על זה, אתה מוצא את עצמך כל הזמן מתמודד עם מצבים חדשים, אבל הקבוע הזה לעולם לא משתנה, אתה תמיד צריך להגביל את עצמך לנוע לאורך התרחיש ולהשתמש בקלט פשוט כדי ליצור איתו אינטראקציה. היעדר הדרכות מפורשות מתמתן על ידי ליווי עקיף איטי של השחקן שגדל ככל שהפנורמות משתנות, וממקם אותו תמיד מול קטעים קטנים, יבשים ויציבים, שתוכננו במיוחד כדי לגרום לו.להפנים את תפקוד המשחק בצורה כמעט לא מודעת, ולאחר מכן לזרוק אותו לעובי הקורה של נסיבות בלתי צפויות רק כאשר הוא השתלט על כך מבלי להבין זאת.
Cocoon אינו משחק וידאו דומה ל-The Witness, שבו להיות תקוע הוא חלק בלתי נפרד מהחוויה, שבו קורה שאתה מסתכל מסביב ואין לך מושג מה לעשות: זה יותר קרוב לטפטוף שהופך חזק יותר עד להפוך למקלחת, כאילומסע בו נכנסים לקצב ומצליחים לנהל מצבים בלתי ידועים לחלוטין בצורה כמעט בלתי מוסברת. מדי פעם אנו נתקלים בחידה ההיא שמובילה לשיתוק לכמה דקות, אבל אין סלעים או קירות, ברוב המקרים הפתרון הפשוט ביותר הוא גם הנכון, ומפתיע עוד יותר איך כל מכשול תמיד מתגבר ב באופן מודע, לעולם לא מתקדם בניסוי וטעייה, דרך הטמעה מתמדת של הלקחים המופקים מחוש הראייה בלבד.
כוכב משותף של החיפושית הקטנה האנושית הוא ללא ספקאת המוזיקה, סאונד באופן כללי יותר, שהופך לחלק בלתי נפרד מהחוויה על ידי תגובה תגובה ודינאמית בכל שלב במסע שלו. זה לא עושה את זה בצורה ברורה וקולנית, כפי שעשוי לקרות בפרק של זלדה המנוקד בג'ינגלים הבלתי ניתנים לטעות שנשמעים כשפותחים דלת, אלא בצורה מעודנת יותר, מנגינות לוחשות שלאט לאט צומחות בעוצמתן ברגע זה. אתה לוקח את הכיוון הנכון, אפילו ברגע שבו יש לך את הראשונה בשרשרת ארוכה של אינטואיציות נכונות. זה לא היה מפתיע לגלות שקרלסן ויאקוב שמיד הם המייסדים של Geometric Interactive: המאמצים ששניהם אחראים להם נעים בסנכרון מושלם, ויוצריםאיחוד בין סאונד למשחקאשר ללא ספק מדורגת בין הטובות ביותר שנתקלו אי פעם בגבולות המדיום.
כל כך מורכב שזה נראה מאוד פשוט
למי שמשחק בזה,הקוקון הופך לטבע שני תוך דקות. מספיק להתמודד אפילו רק עם הפאזל הראשון כדי להשתלט על המצב ולהמשיך במהירות לאורך חמש השעות המרכיבות את החוויה. אבל מאחורי הקלעים יש משהו מרשים, במצבים מסוימים על גבול המטריד. למי שעדיין לא יודע, Cocoon מבוסס על מכונאי מאוד מסוים: אפשר "לצאת" מהעולם שבו אתה נמצא ולקחת אותו איתך בצורה של גולה שניתן להשתמש בה כדי ליצור אינטראקציה עם הסביבה הסובבת. לדבר בהרחבה על תפקוד העבודה יהיה פשע, כי לכל אחד מגיע לחיות את החוויה באוטונומיה מוחלטת: בעצם, הנחת היסוד הקטנה הזו פותחת מגוון עצום של דינמיקה, שכן עולמות יכולים להיות מופקדים בתוך עולמות אחרים, נושאים עולם על הכתפיים שלך וקופצים לתוכו בעת הצורך, מגיחים מחדש אל גבולותיהם של עולמות לא ידועים נוספים כדי לחשוף את הסודות שהם מסתירים.
הפילוסופיה מאחורי Cocoon סובבת סביב הרעיון של מיצוב תמיד של השחקןבמקום הנכון בזמן הנכון: אי אפשר להיתקע, אין שום צורה של "מצב כשל" - כלומר המשחק נגמר - בעוד ההתקדמות היא כל כך אורגנית שהיא לינארית ביותר. פנקס ביד, התחושה היא של למצוא את עצמךב"מכונת רוב גולדברג", אותם מבנים שמפעילים מנגנונים פשוטים בצורה הכי אבסורדית שאפשר ובדיוק מוחלט, עד כדי העברת אשליה של להיות במשחק וידאו פשוט, מינימליסטי וחשוף עצמות. האמת היא שהארכיטקטורה של קוקון מסתירה את שלהמורכבות עצומהמעבר לצעיף האינטראקציות היבשות שלו: אם הניסיון ליצור עולם וירטואלי אחד מחובר כבר הוכיח את עצמו כמשימה בלתי אפשרית עבור רוב המפתחים, להצליח לבצע חמש בו זמנית זה הישג מדהים.
המכניקה של קפיצה בין עולמות, אשר כשלעצמה מביכה כל הפקה דומה, פותחת אפשרות לנוע כהרף עין, ללא העמסה מפורשת או מוסווית, פנימה ומחוצה למפלסים עצמאיים ומקושרים ביניהם שנרקמו בקפידה יוצאת דופן, שנועדו למילימטר לשמור על השחקן במסלול שנקבע מראש ולמזער את הכוח. זהו הקסם הגדול מאחורי Cocoon: להעביר את אשליה של פשטות באמצעות קלות שימוש, בחוויה שעוצבה במקום, נוסתה ושוכללה במשך אלפי שעות, עד שהיא בעצם מושלמת.
העולמות הם המפתח לפתרון כל החידות, שהן גם תוצאה של מחקר קפדני שמטרתו לגרום למה שבנאלי להיראות מאתגר, כאשר תופעת הלוואי של המחוות הפשוטות באמת נראית יוצאת דופן. מגיעים רגעים שפתאום אתה מבין "מה אתה עושה", "מה בדיוק קרה על המסך". אז אי אפשר להרגיש שום דבר מלבד הערכה למוחו של ג'פה קרלסן: זה קורה לעתים רחוקות יותר ויותר, בגבולות של משחק וידאו, שללהיות מופתע מההתגלגלות של מכונאי, ללא צורך בהתערבות של סיפור גדול, רצף קולנועי מרהיב או קרב אלים ונוגע ללב.
קוקון, משחק פוטנציאלי של השנה
"COCOON היא לא הרפתקה עם אחיזה נרטיבית חזקה; היא לא רוצה לשים דינמיקה אלימה במרכז המשחק; היא לא דוחפת את השחקן לתפוס את מוחו במשך שעות על חידות בלתי פתירות לכאורה", סיכמה ג'וליה מרטינו בכתבה. סְקִירָה. אפשר לסכם מחשבה זו בעובדה שקוקוןזה לא מרגיש כמו משהו שיצא מתעשיית משחקי הווידאועכשווי: הוא מציג את עצמו כישות שצמחה באופן טבעי, רחוק מהשפעות וצרכי השווקים, כיצור שהוא הכל חוץ ממלאכותי, מוכן לזרום כמו מים ופשוט להתקיים. חבל, במובן הזה, שקיומו - בעיצומו של אוקיינוס הפרסומים בסוף 2023 - מסתכן בלהיעלם, ולהפוך אותו לשביט יפהפה שנועד להיעלם במהירות אל תוך הלילה.
בשנה שבה חלפו טיטאנים בסדר הגודל של The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ו-Baldur's Gate 3 לא יעלה על הדעת לכוון כל כך גבוה, אבל לא קשה לדמיין עולם מקביל - אולי כלול ב- גולה - בה תוארו של ג'פה קלרסן יושב על כס משחק השנה.לשחק Cocoon: לא רק בגלל שהוא כיתת אמן בעיצוב משחקים, לא רק בגלל שהוא מגלם את המהות הטהורה והפשוטה ביותר של המונח משחק וידאו, אלא בגלל שהוא מייצג אלטרנטיבה מצוינת, בריחה יצירתית מכללי השוק ומגלם את הרצון לברוח מהשגרה כדי לאמץ משהו אחר לגמרי בצורה, משך ומעל לכל שאפתנות.