כידוע, באיטליה היינו בין הפעילים ביותר בניסיוןהסבירו מנגנונים פסיכולוגייםהמסתתרים מאחורי קופת הפרסים, אותיבת השלל שאתה רוצהו
לפני מספר שעות פרסם הפסיכולוג ג'יימי מדיגן בבלוג שלו, "הפסיכולוגיה של משחקי וידאו", אחד הפעילים ביותר שהסבירו את הפסיכולוגיה של השימוש במשחקי וידאו,חמישה טיפים שניתנו על ידי השטן עצמולמפתחים, שמסבירים על ידי חוט ועל ידי סימנים כיצד להשמיד משחקי וידאו באמצעות פסיכולוגיה וקופת הפרסים.ברור שזה מאמר פרובוקטיבי, אך אנו קוראים את העצות יחד:
1.לנצל את שגיאתו של ההימורכלומר, האמונה כי האירועים שנשלטים על ידי המקרה סובלים מהשפעתם של אירועים אחרים שהתרחשו בעבר, לגרום לשחקן להאמין שאחרי מספר מסוים של קופת פרסים פתוחים, שהכילו רק פרסים סוערים, מגדילה את ההסתברות לפתוח פרסים בעלי ערך. במציאות, שום דבר לא משתנה, אבל השחקן הממוצע הוא עוף.
2.השתמש באפקט העלות הבלתי ניתן לשחזור SO- מכונהכלומר, מגמת המהמר להשתמש בכסף שכבר הוצא כתירוץ להמשיך לבזבז. מבחינת העיצוב, יש צורך להראות לשחקן כמה הוא בילה בלי להשיג דבר, כדי להניע אותו לבזבז שוב לנסות לזכות במה שהוא רוצה.
3.לנצל את היוריסטיות של הזמינותכלומר, הטיה שמובילה להעריך יתר על המידה את המידע העומד לרשותנו. כְּמוֹ? פשוט הראה לשחקנים שחקנים אחרים הפותחים ארגזים בפרסים ומנצחים חפצי ערך. האם אתה מכיר את מערכת הפתיחה של הקופות שהוצגה ב- Call of Duty: WWII? או פיצול של יוטוברים? הם נחוצים בדיוק.
4.תן אשליה של שליטה.אנשים נוטים להאמין שיש להם שליטה על אירועים אקראיים, מכיוון שהמוח האנושי אינו יכול לקבל את הרעיון לחיות ביקום עצום ואדיש. בתי הקזינו גילו לפני שנים שזה מספיק כדי לתת לשחקן סוג של אינטראקציה עם מכונות המזל, למשל לחיצה על כפתור כדי לעצור את המשבצות, כדי לערב אותו יותר. מיושם על קופת הפרסים ואפילו הגיימרים ירגישו מעורבים יותר.
5. תמיד מכונות המזל מלמדות אותנו שאפשר לנצל השפעה אחרת כדי לערב את השחקן יותר: זו של האשליה ליד החמצה, כלומר fAR מאמין לשחקן שהוא כמעט ניצחלדחוף אותו לשחק שוב בניסיון לפצות על המגמה החיובית לכאורה.
אלה חמש עצות שימושיות מאוד, אבל אנחנו רוצים להעניק פתק סופי לשטן: המעצבים כבר מיישמים אותם ... או אולי כבר ידעת? לפרטים נוספים, קראהמאמר המקוריו