כדי להבין את הדאגה של רבים לגבי השימוש ההולך וגובר בקופסאות תגמול כצורה של תגמול, עלינו לספק תחילה מסגרת כללית על כלכלת המיקרו-עסקאות, שבלעדיה איננו יכולים להבין היטב היכן טמונה המלכודת ומדוע מבוססת מערכת, כפי שאנו יראה, באותם מנגנונים פסיכולוגיים כמו הימורים, הוא מייצג במובן מסוים את המוצא האידיאלי למודלים עסקיים חדשים הקשורים למשחקי וידאו.כאשר אנו מדברים על מיקרו-עסקאות אנו מתייחסים בדרך כלל לאובייקטים וירטואליים שניתן לרכוש במטבע וירטואלי, להשיג על ידי משחק או הוצאת כסף אמיתי.ברור שזהו פני השטח של המערכת, מה שמושך מיד את העין. עם זאת, מאחוריו יש קונספט שלם של משחק הווידאו, שונה לחלוטין ממה שהיינו רגילים אליו בעבר. בעסקים קלאסיים, משחק וידאו הוא מוצר מוגמר שנמכר, שהעלות-תועלת שלו סובבת סביב המחיר שאתה משלם עבורו. זה האחרון כולל את כל העלויות שנגרמו לייצורו, הפצתו והבטחת תקופת סיוע טכנית, אך אופיו אינו מצריך הוצאות נוספות על ידי הקונה ולכן אינו מבטיח צורות הכנסה אחרות ליצרן.המודל הכלכלי שמאחורי מיקרוטרנסאקציות שונה לחלוטין ושוכלל במהלך השנים, והשפיע על המשחקיות של ז'אנרים רבים.
כלכלת מיקרוטרקציות
כפי שמוסבר בספר"חינם להפעלה: להרוויח כסף ממשחקים שאתה נותן"של המעצב וויל לוטון,בכותרת עם מיקרוטרנסאקציות מה שחשוב זה לא המכירה הראשונית, אלא העלות-תועלת של המחזור שנוצר.הערך של משחק וידאו (בטקסט מדברים ספציפית על חינם להפעלה, אבל אפשר להפיץ את המודל גם על משחקים במחירי פרימיום עם מיקרוטרנסאקציות) נתון באופן פרדוקסלי לא על ידי המיקרוטרנסאקציה הבודדת, אלא על ידי היכולת כדי ליצור מחזור שיימשך כמה שיותר שחקנים במשחק שלך (שיעור שמירה). לכן הערך של כותר חופשי להפעלה אינו מחושב על בסיס מכירות, שלעיתים קרובות אפילו לא קיימות, אלא באמצעות סדרה של נוסחאות שיש להן כגורמים ה-DAU (Daily Active Users - משתמשים פעילים ביום ), ה-MAU (משתמשים פעילים חודשיים - משתמשים פעילים בחודש), ה-ARPU (הכנסה ממוצעת למשתמש - הכנסה ממוצעת למשתמש בודד), ה-ARPU (הכנסה ממוצעת למשתמש משלם - הכנסה ממוצעת למשתמש משלם), ה-ARPDAU ( הכנסה ממוצעת למשתמש פעיל יומי - הכנסה ממוצעת למשתמש פעיל ביום) וה-ARPMAU (הכנסה ממוצעת למשתמש פעיל חודשי - הכנסה ממוצעת למשתמש פעיל בחודש).
לדוגמה, ההכנסות היומיות מחושבות על ידי הכפלת DAU x ARPDAU, בעוד שההכנסות החודשיות מחושבות על ידי הכפלת MAU x ARPMAU. עם זאת, כדי להבין את העלות-תועלת של משחק וידאו בודד, יש לקחת בחשבון ערכים אחרים, כגון LTV (ערך חיים), כלומר הרווח הממוצע לשחקן, שיעור הנטישה, כלומר שיעור הנטישה של ה-Lifetime Value. משחק מחושב על בסיס יומי או חודשי , המחיר לרכישה (עלות לרכישה), כלומר עלות השיווק לכל שחקן בודד שנרכש, אשר בדרך כלל גדלה עם חלוף הזמן ועם התקורות לכל החיים, כלומר כל העלויות הנחוצות כדי לשמור על המשחק בחיים.בעיקרון, כאשר הרווחים הממוצעים לשחקן יורדים עד כדי כך שהם כבר לא מסוגלים לפצות על עלויות הרכישה והתחזוקה, המשחק מסתיים בהפסד ונסגר.כדי להפוך כותרת המבוססת על מיקרוטרנסאקציות למצליחה, לכן יש צורך לעבוד על מה שנקרא KPIs, כלומר כל אותם ערכים המאפשרים לך למדוד את הפיזור שלו, כגון Engagement, אשר מעריכה את הקביעות שבה שחקנים חוזרים ל- המשחק ושיעורי השמירה וה-Churn שהוזכרו לעיל. רק לבסוף מגיעים הערכים שלגביהם כל האחרים הגיוניים, כלומר ההוצאה הממוצעת של שחקנים משלמים ושיעור ההמרה של שחקנים לשחקנים משלמים, שבמקרה של משחקים עם מחיר פרימיום לא הייתה להם גישה חופשית, אבל כבר שילמו סכום מסוים כדי להיכנס למשחק.
הגדרה של הימורים ויחסים עם פוליטיקה
אחד הסימנים המדאיגים ביותר לכלכלת המיקרו-עסקאות הוא ששחקנים רבים, לאחר רכישת פריט ספציפי, נוטים לנטוש משחק ביתר קלות, מה שגורם לשיעור הנטישה לעלות.במובן מסוים זה כאילו הסיפוק הוא החזקה של האובייקט ולא החוויה הנובעת ממנו.הנה מגיעות קופסאות הפרסים שלנו, שעונות על שאלה ספציפית:אם המטרה שלי היא לקשור משתמשים למשחק שלי כמה שיותר זמן, להגדיל את ה-KPI, איך אני יכול לפעול על המערכת הכלכלית כדי לא להפוך אותה לאיום או להרתיע, אלא לתמריץ להמשיך לשחק?התשובה הקצרה היא: הצגת מכניקת הימורים. אבל בואו ננסה להסביר את עצמנו טוב יותר, כי הנושא מאוד עדין.
האנציקלופדיה של טרקאנימגדיר הימוריםכמו א"פעילות משחקית שבה מטרת הרווח מתרחשת ובה הניצחון או ההפסד הם בעיקר אקראי, מיומנות היא בעלת חשיבות אפסית."בהיעדר מניע הרווח בקרנות הפרס, גופים כמו ESRB, ESA או PEGI סירבו לסווג את משחקי הווידאו המנצלים אותם כ"הימורים". מנקודת המבט שלהם הם דומים יותר לחבילות קלפים מכל משחק מג'יק מאשר למכונות מזל. למען האמת, איננו רואים סתירות בעמדה זו, גם אם היא נוחה, כי ביסודו, כפי שגם מודגש על ידי PEGI, החוק הוא זה שקובע מה הם הימורים ומה לא. לפיכך החוק האמריקאי אינו רואה בקופסאות פרסים הימורים, בעוד שבסין הן נחשבות ככאלה ובליזארד נאלצה להסביר את אחוזי הזכייה של חפצים בודדים. מי צודק? פוליטיקה אורכת זמן רב ולעתים קרובות מושפעת מאינטרסים מפלגתיים שאין להם שום קשר להגנה על אזרחים או לאופי המדעי של אמירות מסוימות.ההסתמכות על ההצהרות של גורמים רשמיים כדי להבין את אופי כספי הפרסים היא אפוא חסרת תועלת לחלוטין, כמעט מיותרת בשלב זה.
בפרט, זה נאיבי לבקש מגופי סיווג משחקי הווידאו לפעול, שמבחינה היסטורית לא נוצרו כדי לשלוט, אלא כדי להגן על תעשיית משחקי הווידאו מפני דעת קהל ופעולות פוליטיות, כאשר בדרך כלל צפויים האחרונים רק כאשר זה ערמומי מדי.מה שהכי חשוב כרגע הוא הבנת המכניקה הפסיכולוגית העמוקה השולטת בתיבות תגמול.
נהרות של דופמין
קל לתאר תיבות פרסים או "קופסאות שלל", שכן הן קופסאות וירטואליות המעניקות כמות מסוימת של תגמולים אקראיים בעת פתיחה, עם פרסים שונים בהתאם לערך החזה. כדי להיות בטוחים בהשגת חפצים בעלי ערך רב יותר, אך תמיד אקראי, עליכם לרכוש את השידות היקרים ביותר, בהם יש מבחר של אפשרויות. ניתן להשיג תיבות פרסים בדרך כלל על ידי משחק או הוצאת כסף אמיתי. בכותרים כמו Overwatch הם נותנים גישה רק לפריטים קוסמטיים בעוד שבעדונים יותר כמו Destiny 2, Middle-earth: Shadow of War או Star Wars Battlefront 2, הם גם מאפשרים לך להשיג אובייקטים שמשפיעים ישירות על המשחק.על ידי הרשמה לכל קורס עיצוב משחקים, כל מי שצריך להסביר לך איך עובדות קופסאות תגמול ימשוך בהכרח דמיון עם מכונות מזל, לא כל כך בגלל אופי התגמולים, שכפי שראינו הם שונים מאוד, אלא בגלל של המנגנון הפסיכולוגי המווסת אותם.
זהו ידע נרכש, המתואר היטב במחקרים על התמכרות להימורים:כשמשהו טוב קורה לנו, המוח שלנו משחרר נוירוטרנסמיטר אנדוגני בשם דופמין, שבעצם גורם לנו להרגיש מאושרים. לאחר שהחוויה נשמרה, המוח ישחרר דופמין כאשר סימנים דומים לאלה שקבעו את החוויה החיובית הקודמת יחזרו על עצמם(לא בהכרח חייב להיות זהה). כשאתה מושך את הידית של מכונת מזל ומקבל תוצאה חיובית בין כל כך הרבה שליליות, אתה מקבל זרם חזק מאוד של דופמין שנותן לנו סיפוק רב. אותו דבר קורה כאשר אתה פותח תיבת תגמול ומוצא פריט שאתה רוצה.בשני המקרים, החלק הרציונלי של המוח שלנו אומר לנו שלא השפענו בשום צורה על התוצאה ושזה נקבע רק במקרה. מצד שני, החלק הבלתי רציונלי שלנו מנסה כל הזמן לפתח מערכת לשחזר את אותם תנאים, כדי שיהיה דופמין חדש באותה רמה.כאשר החלק האי-רציונלי גובר, מכל סיבה שהיא, האינסטינקט להמר הופך להיות כפייתי ועלול לגרום להתמכרות חזקה. ברור שיש עוד הרבה גורמים במשחק, אבל אנחנו מפנים אותך למאמרים רציניים יותר על התמכרויות, כגון "התמכרויות התנהגותיות. קריטריונים, ראיות, טיפול"מאת קנת פ. רוזנברג ולורה קרטיס פדר, או"המצפן של העונג. כלומר, בגלל שג'אנק פוד, סקס, זיעה, מריחואנה, וודקה והימורים גורמים לנו להרגיש טוב" מאת דיוויד ג'יי לינדן להבהרה נוספת.
הילדים הרעילים של בליזארד
במשחקי וידאו, המערכת המווסתת תיבות פרסים אינה חדשה בשנים האחרונות. בליזארד הבינה שהיא יכולה ליצור משחקיות המבוססת על תגמולים אקראיים כבר בזמן הדיאבלו הראשון (אנחנו מדברים על 1996) ושיכללה אותו עם רבים מהכותרים הבאים: Diablo II, World of Warcraft, Diablo III, עד Overwatch , שאנו יכולים לשקול את הפסגה הרעיונית שלה. אנחנו מבינים שקשה להפגיש בין כותרים שונים כל כך: במציאות אנחנו לא רוצים להשוות אותם בז'אנרים או בצורות, אלא רק במכניקה שבמרכזה המקרה שמייצרות לולאת פעולה/תגמול מתמשכת ומשכרת, שבה כבר מיומנות מועטה הנדרשת בהתחלה כדי להיכנס למשחק הופכת בהדרגה נדירה יותר. אולם עד לכסף אמיתי, הנושא לא הועלה בפומבי.
לְהֶפֶך,היכולת של Blizzard להגות מערכות משחקים שמשעשעות אותך במשך חודשים, אם לא שנים, תמיד זכתה לשבחים על ידי עיתונאים ומפעילי תעשייה, שהסתכלו בהערצה על הרווחים הענקיים שלה.אחרי הכל, כעת אנו מוצאים את המערכות הללו במשחקים רבים אחרים, כוללרוב שירותי המשחקים, שנועדו להחזיק מעמד זמן רב, יכולים להסתמך רק על שכרון חושים של תגמולים אקראיים כדי לשמור על עצמם בחיים(ראה גורל). העובדה שמדובר במערכות המבוססות על התמכרות ולא על מעורבות רגשית ומנטאלית של השחקן, מומחשת על ידי העובדה הפשוטה שכאשר עוזבים אותן מסתכלים על השעות המושקעות במשחק בפחד אמיתי ונוטים להימנע מחוויות דומות כדי לא לקבל הישנות. אם, לעומת זאת, אתה לא מצליח לצאת מזה, אתה מחפש את אותו סוג של חוויה גם במשחקים הבאים.בדרך כלל אנחנו לא זוכרים רגעים ספציפיים של הכותרים האלה, אלא רק שהם מאוד "מצחיקים" ואכן, שהם גורמים ל"התמכרות".החלת אותה מערכת על תיבות הפרסים הייתה צעד טבעי וההצדקות שניתנו, כלומר שלעתים קרובות מדובר ברכישות אופציונליות ושכל החפצים שזוכים ניתן להשיג גם על ידי משחק, תקפות עד לנקודה מסוימת מכיוון שהם לא. לקחת בחשבון גורם קובע, שמחזיר אותנו לפסקאות הקודמות: מי שמשחק במשחקים האלה, כמו מי שבונה קזינו, יודע שלא כולם ישלמו את אותם הסכומים. חלקם לא יוציאו כלום, אחרים יוציאו מעט, ורק מעגל מצומצם של אנשים יוציא סכומים משמעותיים ברציפות (שיעור ההמרה הנ"ל ממשתמשים בחינם למשתמשים משלמים).בדרך כלל מי שלא מוציא כלום מרגיש במובן מסוים פטור וגם פוטר את מי שיצר את המערכת, מבלי להבין שהם לגמרי חלק ממנה ברגע שהם מקבלים אותה.הסיבה היא שהשחקן החינמי קיים כדי לקחת על עצמו תפקיד ספציפי, שהוא של שחקן חברתי שהמשתמש המשלם עמו מקיים אינטראקציה. אם, כפי שניתן לראות, הדחיפה החברתית היא זו שמעדיפה מיקרוטרנסאקציות, הדבר מתחזק ככל שהמיקרו-חברה הזו גדולה יותר.המשתמש החופשי הוא אפוא רק שבריר מהמראה שבה משתקף המשתמש המשלם, המנסה לגרום לתדמית שלו לזרוח.תפקידו הוא פונקציונלי, אכן, חיוני לפרדיגמות הכלכליות החדשות, משום שהוא מאפשר יצירת היררכיות חברתיות המניעות חלק להוציא כדי לאשר את מעמדם, וכתוצאה מכך, את זהותם. המשתמש החופשי הוא אפוא חלק מהכימיה, או הסם, שמאפשרת את המערכת, בוודאי לא אלמנט ניטרלי, אבל האשליה שלו להיות אחד היא שמאפשרת את קיומה של המערכת עצמה.
מסקנות
אנו מבינים שהנושא המכוסה הוא באמת עצום מאוד וראוי לחקירה נוספת. נראה אם נחזור אחורה בעתיד,אולי מדברים על איך עובדות מסוימות שגרמו לשערורייה, למשלגילוי פטנט של Activisionכדי להפוך מיקרוטרנסאקציות לאטרקטיביות יותר, הן למעשה תוצאה טבעית של המערכת המתוארת.זה יהיה גם מעניין לדון מדוע עיצוב משחקי וידאו הפך ליותר ויותר עדין, מעוצב כפי שהוא כדי להונות את הגיימר ולא לתקשר איתו. לבסוף, צריך להבין גם מדוע השחקן הכפייתי, זה שמגיב בכעס לכל שידול, מתפקד לדרך החדשה להגות משחקי וידאו ובוודאי לא הנמסיס שלו. אלו הם נושאים שאם נלקחים כולם ביחד, יוצרים מערכת קוהרנטית, אך מטרידה במקצת. עם זה אנחנו לא רוצים להפליל אף אחד: לבעלי אתרים המטרה העיקרית שלהם היא להרוויח כסף, וכרגיל, הם משקיעים כדי לחדד את המודלים שנראים כפוריים ביותר. כמובן, הבעיה היא כשהאחרונים באים להתייחס למשתמש הקצה כמעין שפן מעבדה... נותר להבין האם השפנים באמת רוצים לעזוב את הכלובים שלהם.