האם משחקי וידאו לוקחים את הזמן?

לפני כשלוש שנים ניסה הכותב להשיג ראיון עם מפתח בית תוכנה ידוע של בריטניה. הוא נראה נלהב לרעיון לדבר על חלק מיצירותיו, אך כאשר ביקש את ההרשאה לבוס שלו הוא נמנע, למרות התואר בו עבד במשך שנים שהוא היה בשוק כבר חודשים. כהצדקה לסירוב, נאמר לו כי הם חוששים כי אי הבנות, כלומר כי כמה מושגים טכניים, אף שהם באים לידי ביטוי היטב, יכולים להפוך למושא של מחלוקות שאינן סובלות בקרב גיימרים."הם מפחדים מזה," אמר וציין את המקרים של חייזרים: נחתים קולוניאליים וכלבי צפייה.ברור ששום דבר לא נעשה, מכיוון שהוא בוודאי לא יכול היה לסכן את תפקידו לראיון פשוט, אך העובדה הותירה אותנו עם מרירות בפה: האם יתכן שהמפרסמים כל כך חוששים מהגיימרים?

אותו מצב חזר כמעט זהה בשנה שעברה. הפעם זה לא היה רק ​​ראיון, אלא להפקיד טור על יצירת משחקי וידאו למפתח שעבד במחקרים שעסקו בהפקות משולבות. המטרה הייתה כמובן להפוך אותך למינימום חבול בנושא, אך שום דבר לא נעשה למרות זמינות החלקים. נחשו למה? ההרשאה לשתף פעולה איתנו, אפילו מחוץ לשעות העבודה, נדחתה.הסיבה הייתה מטרידה במיוחד, בהתחשב בעובדה שזה היה זהה לזה שמודגם עבור האנקדוטה הקודמת: הפחד שמשחקי וידאו יכולים להבין לא נכון משהו ולהתחיל מלחמה במדיה החברתית ובפורומים.

תמיד הכותב, רק יום שלפני אתמול הוא החל לקרוא את הספר "דם, זיעה ופיקסלים" מאת ג'ייסון שריייר, המספר סיפורים הנוגעים להתפתחות משחקי וידאו. אחד הפרקים מוקדש ל -4: סוף גנב. Schereier שיחזר את פיתוחו הבעייתי, שבשלב קריטי במיוחד הוביל לשינוי מוחלט של ההנהלה, עם סילוקו של איימי הניג, שככל הנראה כי בית התוכנה שהפך אותו, שיחזר את התפתחותו הבעייתית, אשר בשלב קריטי במיוחד הוביל לשינוי מוחלט של ההנהלה, עם הסרת איימי הניג, שככל הנראה איבדה מעט את המצפן של הפרויקט.הוא ברח מהכלב שובבבדיוק עבור עודף הלחץ הנגרם על ידי הקראנץ 'המתמשך אליו הוא נתון כבר כמה שנים ברציפות).שינוי הניהול לא הוביל רק לסיבוב של תפקידים, אלא גם לשינוי המשחק כולו, עם אספקת כמות גדולה של עבודה שכבר נעשתה, כולל כמה מערכות(האם ידעת ש- Uncharome 4 בתחילה תוכנן על ידי הניג כדי לא לגרום לך לירות מכה לפחות לחצי הרפתקה?)

כאשר פורסם הטיזר הראשון, זה של E3 2014, כמעט Uncharted 4 היה עדיין על הים הגבוה, מכיוון שסטולי ודרוקמן ממש התהפכו אותו מלמעלה למטה, ראו כל היבט. לא לשום דבר לא נדחה שנה (בתחילה הוא היה צריך לצאת בשנת 2015) ורק למען מזל מזל היה מספיק זמן לסיים אותו כמו שצריך (קרא את הספר כדי ללמוד עוד).עם זאת, אחת הדרמות הגדולות ביותר הייתה מימוש ההדגמה הראשונה: מה להציג משחקי וידאו מכיוון שהיה מעט מאוד סופי?החומר היה צריך להיות מרגש, אך יחד עם זאת מראה אלמנטים שבוודאי יגיעו לגירסה הסופית. הצגת משהו שהסתכן בחיתוך יגרום לאפוקליפסה. נחשו קצת?גם הם פחדו מהתגובות במדיה החברתית, שכן זו מהגרסה הישנה היא מעולם לא הוצגה דבר ומסיבה זו עם החדש הם שקללו כל צעד.מעטים משקפים את העובדה כי עבור מפתח, לעיתים קרובות העוסק במשמרות עבודה מטבחות של ארבע עשרה שעות ביום במשך מספר שבועות (כשלא חודשים) רצופים, קריאת הערות מלאות במרה ותסכול אישי בנושאים שמי שמדבר מוכיח שהוא לא להבין דבר, יכול להיות מזויף עבור מוסרי וללכת להשפיע על הפרויקט כולו.

בקיצור, כשצ'רלס רנדל דיבר אתמול בגלויעד כמה המפתחים חוששים מאי הבנותיהם של הגיימרים הרעילים ביותר, לפחות עבור הכותב, הוא לא באמת אמר שום דבר חדש או מדהים, אך תיאר רק מצב שלמעשה היה ברור במשך שנים רבות. ניתן להזכיר מקרים אחרים, אך המציאות נראית יותר ויותר מכך שהוא אמר:חלקם הפסיקו תגובות שירדו על צוותי הפיתוח באמצעות מדיה חברתית (אחת האחרונות נגד Mass Effect: Andromeda), לפעמים ממש לגופם, אך לא פרופורציונאליות לבעיה האמיתית, מו"ל ומפתחים מאולצים להקים קירות, למנוע תקשורת בין מחברים למשתמשים, כדי להגן על עבודתם של כולם ומוצרים.בקיצור, התנהגות הקהילה של משחקי הווידיאו מאיימים, וגורמת לנו להראות יותר רעילים במשבר ההימנעות שאליו נדחתה מנה, מאשר לצרכנים מאוכזבים, שככאלה יכולים פשוט להימנע מלצרוך כדי להפגין את אכזבתם. כמובן שאפשר גם לחשוב כיצד המו"לים עצמם מנצלים ומאכילים יותר מאשר ברצון את החיוניות הלא הגיונית והילדותית הזו של השחקן הממוצע כדי למכור להם את המוצרים שלהם; אבל זה, כמו שאומרים, סיפור אחר.בינתיים, אפשר רק לרשום את הפחד הנרחב הזה בקרב מפעילים במגזר ולהתחיל לחשוב כיצד לנסות לחזור למערכות יחסים פתוחות ואנושיות יותר, משני הצדדים.