לְאַחַרהווידיאו המוקדש לטלוס iההטריילר מיועד לחגוג את יום האדמה-אולפני ארקנה פרסמו פוסט ארוך בו רפאל קולנטוניו וכריס אבולון מדברים על עלילת הטרף ועל בראשיתו.
למנהל הקריאייטיב רפאל קולנטוניו היה ההשראה למשחק הזה כשהיה 10,000 מטר מעל פני הים. זה הגיוני לחלוטין, בהתחשב בכך שטרף מוגדר בתחנת חלל מקיפה סביב כדור הארץ שלנו. "הייתי במטוס, בטיסת חזרה ארוכה מחופשה." זכור את קולנטוניו, "זה היה שם כתבתי את העלילה העיקרית של הטרף".
אולם חילוף הקולנטוניו היה רק תחילתו של המסע הארוך לקראת יצירת היקום העשיר של הטרף. עוד במשרדו באוסטין, קולנטוניו החל לעבוד יחד עם צוות אולפני ארקנה לפיתוח והסתגלותו של הרעיון שלו, ויצר את היסודות לטכנולוגיה זרה, לסגנון תחנת החלל, לדמויות ולדיאלוגים. לאורך הדרך, כמה שותפים הצטרפו לפיתוח בתהליך רב -שנתי שהוביל ליצירת מותחן ה- Sci -Fi האפי הזה מלא הפתעות ופיתולים.
"פיתחנו את רעיון ההתחלה המצוין במהלך פגישות ארוכות רבות עם מעצבי הרמות", אומר ראש המעצב ריקרדו Bare. יחד עם זאת, הצוות הגרפי יצר את עולם המשחק בעקבות עלילה בסיסית בה שרד הנשיא קנדי את ניסיון ההתנקשות, שהביא למירוץ חדש לחלל בשיתוף עם ברית המועצות ולחזרה באופנה של אמנות האמנות המגדירה את ההיבט של טלוס הראשון (מבלי להזכיר את אינספור שעות השעות בילו את הנסיעות המרחביות והדביים על המחירים I (Alienes, על Alients ב- Alienes Travel Travelicial and Pseudoscifice על Alienes על Alienes. paranormal).
"לקח פחות או יותר שנה עד שפיתח את כל הקשת העלילתית של שנות ה -60 וההיבטים השונים של העלילה שהם הרקע למשחק", אומר קולנטוניו. "הוא בילה זמן רב לפני שהתחלנו ליצור דיאלוגים אמיתיים." Bare מוסיף, "בהתחלה התמקדנו במבנה, ביעדים ובעלילה עם מעצבי הרמות ועם הגרפים. אז עבדנו על מה שיצרנו כדי להרחיב ולשפר אותו".
הערך בזירת אבולון
לאורך הדרך ארקיין כרוך בכמה כישרונות. הארווי סמית ', שעבד ב- Dishonored 2 בסטודיו ארקנה די ליונה, עזר לתת מוטיבציה רציונלית לקיומו של טייפון החייזרים. אוסטין גרוסמן, סופר מודפס רב שהודפס שעבד בהלם מערכות, Dishonored ו- Dishonored 2, נתן יד כדי לשכלל כמה מהרעיונות של טיוטת העלילה הראשונית, כולל הדרך בה הגיבורה מורגן יו מעט מגלה את חתיכות הזיכרון החסרות שלו. לבסוף, גם האגדה של תעשיית משחקי הווידיאו כריס אבולון (Fallout 2, Fallout: New Vegas, שער של בלדור: ברית אפל) הצטרף לצוות היצירה, נגד החלום של ריקרדו ברה.
"לפני שהתחלתי לעבוד בשטח, אחד המשחקים האהובים עלי היה Planescape: Torent", אומר Bare, "והיו עוד כמה משחקים עם דמויות פנטסטיות באמת שאהבתי. בנקודה מסוימת הבנתי שכולם תוכננו על ידי אותו אדם." Bare פגש את אבלון לראשונה ב- PAX East בשנת 2013. "זה היה רגע בלתי נשכח עבור מעריץ כמוני," צוחק. ההערצה שולמה: ברגע שהיא הייתה חופשית מהתחייבויות אחרות, אבלון ניצל את ההזדמנות לעבוד עם ארקיין. "כתבתי שני שורות ROF ושאלתי אותו אם הוא מעוניין לעבוד יחד עם פרויקט." הוא מצהיר, "זו הייתה שיחה קצרה, ואחריה ביקור במחקר וכמה דיונים על נקודות הבסיס של המשחק ובגישת הפיתוח".
אוולון חשש גם לעבוד יחד עם הידע הקודם שלו ב- PAX. "כבר הכרתי את המעצב הראשי והתסריטאי הראשי של טרף באירועים שונים וקראתי והערכתי את יצירותיו (בין היתרונות המרובים שלו, אני זוכר איך הוא הצליח לגרום לגמדים להפחיד את הרומן שלו ג'ק של לבבות), ולכן עבד איתו ועם הצוות של ארקיין נראה לי הזדמנות נהדרת וזה היה".
דמויות עם אישיות
אוולון מייד שם את עצמו בעבודה. לא רק על ידי הצעת דעות ועצות, אלא גם על ידי פיתוח מספר דמויות ומשימות משניות. "תמיד הערכתי את הדמויות של כריס." קולנטוניו אומר, "הוא יצר דמויות מסקרנות, עם סיפורים מרתקים שמובילים לעתים קרובות את השחקן במצבים ביזאריים מהם אינך יודע בדיוק איך לצאת וכל החלטה לקבל, נשארת עם התחושה של לא לבחון את הבחירה הנכונה".
"בנוסף למספר דמויות משניות, עבדתי על חמש דמויות ראשיות ועל סיפוריהן", אומר אוולון. בין המועדפים עליו אנו מזכירים את מדעני המוח דיו איגווה וראש המהנדס מיכאילה אילייושין. "הסיפורים שלהם כוללים כמה מהרגעים שאני מעדיף." אבל ד"ר איגווה וחבריו הם לא רק דמויות "משניות", מכיוון שמורגן יו הוא נושא אניגמטי, אדם עם עבר ערפיל ומטשטש. דמויות אלה ממלאות תפקיד מהותי כדי לאפשר לשחקן לגלות מי הוא. "הם תורמים ליידע את השחקן על ידי מתן הסיכוי שלהם לאירועים." אוולון אומר, "הם גם מעשרים את היקום העצום של הטרף ועוזרים להבין את ההשפעה של טלוס I והטרסטאר על העולם מבחינה מדעית, חברתית וצבאית. לכל PNG יש גם את דעתו על מורגן יו, שהשחקן לומד לגלות".
"כשאתה פוגש דמויות כמו מיכאילה ואיגווה, תגלה שהדברים יודעים עליך", מוסיף חשוף. "הם מכירים את העבר של מורגן. בשיחות שיש לך איתם, הם ידברו על הדברים האלה ויחשפו בהדרגה את קטעי העבר שלך. זו דרך מהנה ומעניינת לגלות מי אתה באמת".
פעולה ותגובה
אוולון הוכיח את עצמו כבחירה האידיאלית עבור ארקיין גם מכיוון ששיטת העבודה שלו משקפת מקרוב את הפילוסופיה של ארקיין. "השתמש בשפה שונה משלנו, אך למעשה מדבר על אותו הדבר." Bare אומר, "אכפת לו מהמושג" תגובתיות ", שהוא הרעיון שכאשר השחקן מבצע פעולה או מתקשר עם דמות או אלמנט בעולם המשחק, לדמויות יש תגובה. לכל פעולה חייבת להתאים לתגובה. והמושג הזה משתלב בצורה מושלמת עם הרעיון שלנו לטרף".
"מבחינת המבנה העלילתי, היה מעניין ליישם את החוויה שלי במשחקים -משחק תפקידים על יורה סובייקטיבי." אומר אוולון. "הצלחתי לתרום תרומה גדולה ובו בזמן ללמוד הרבה." התחושה האופיינית של הומור אוולון התאימה גם לעלילת הטרף. "הדמויות והדיאלוגים שלו תמיד היו הומור מעט אפל." קולנטוניו אומר, "שמתאים היטב לאווירה של התואר שלנו".
אוולון מצטט את הסרט חייזרים כהשראה לגישתו לכתיבה. "חייזרים הוא סרט פעולה ומתח, המתח לעולם לא מעלה." הוא אומר, "אבל מה שהציבור לא תמיד מבין הוא שבזכות העלילה והדמויות, חייזרים הוא אחד הסרטים הכי מצחיקים אי פעם. הקומדיה מתאימה לחלוטין לסרט, לתגובות הדמויות ולאמפתיה של תשובותיהן. זה חל במיוחד על ביל פקסטון, אבל בעיקרו של כל הדמויות. הרגעים הומוריים הם אמיתיים, אפילו בהקשר של מחבורים, ובזמן הימני, ובזמן הימנית, ביצועים עלילתיים ".
לדברי אבולון, טרף נראה כמו חייזרים מבחינה זו. למרות אווירת המותחן, יש צורך לרגעים כדי לשחרר את המתח, כדי לא לשטח את חווית המשחק. "אני חושב שנכון להכניס רגעים של קומדיה, כל עוד הם לא מרפאים את אווירת המתח. אני חושב שטרף מאוזן היטב מנקודת מבט זו."
המשכפל
דוגמה מושלמת לקומדיה זו ניתן למצוא במכשיר שנקרא "משכפל". המשכפל עוצב על ידי גרף של ארקיין, החל להופיע בכמה שולחנות שולחנות ובכמה משרדים של טלוס הראשון, אך איש לא ידע מה זה לשימוש. האם זו הייתה מדפסת? פקס חלל? מכונת צילום? לעתים קרובות בפגישות מישהו שאל למה זה, אך איש מעולם לא הצליח לספק תשובה.
"שלוש פעמים כמעט באנו להסיר אותו מהמשחק." קולנטוניו מגלה, "אפילו דיברתי עם [הבגד הגרפי] מנו [פטיט], אמרתי לו שאני לא רוצה לראות את העסקה הזו יותר, אבל אז הפכנו הכל לבדיחה, והציענו את הרעיון שאיש בתחנת החלל לא ידע מה הוא נעשה שימוש. קראנו לו לשכפול וגרמנו לדמויות לדבר על זה במיילים שונים".
לפיכך, המשכפל הפך להתייחסות חוזרת ונשנית במיילים ובדיאלוגים בקרב עובדי הטרסטאר. מבלי לחשוב פעמיים, אוולון כלל את האלמנט הקומי הזה בעבודתו לטרף. "כריס כלל את הבדיחות על המשכפל בדיאלוגים שלו." BARE אומר (בדיאלוג בין מיכאילה לג'נוגיה במשרדו של מורגן יש חילופי בדיחות מהנים במיוחד שנכתבו על ידי אוולון).
דווקא דיאלוג מסוג זה הוא שתורם להפוך את האווירה לחיה עוד יותר ולתת עומק רב יותר ליקום העלילתי, והיא אחת הסיבות לכך שאוולון תרם תרומה כה משמעותית ליצירת העולם היחיד של הטרף. כמו כן עבור אבלון זה היה שיתוף פעולה בלתי נשכח. "הם הטילו יעדים ריאליסטיים, מסופקים ממצאים ברורים ותמיד הוכיחו שהם חיוביים להקשיב ולשקול את רעיונותיי לבדיון המשחק." הוא אומר, "גם אם הייתי משתף פעולה חיצוני, הרגשתי חלק מהצוות והפיתוח. ארקיין גרם לי להרגיש בבית."