נשימה מתחילה
האופי העיקרי של Yoshi Touch & Go הוא ככל הנראה של פלטפורמה, בדיוק כמו האב הקדמון המהולל שלה, אבל מכאן המאפיינים המיוחדים של הקונסולה נכנסים מיד לפעולה כדי להעניק את המגע הזה (בדיוק) של מקוריות שמטרתו למנוע לחשוב שהיא הוא רק התעוררות עם רמות חדשות ועוד כמה אתגרים. המשחק מתחיל למעשה מיד עם אחד ממה שאנחנו יכולים לכנות "מפגשי נפילה" שהם החלק המובהק ביותר של הכותרת, שבו בייבי מריו חסר הגנה לחלוטין, עם הריפוד היחיד שמסופק על ידי שלושה בלונים (אשר יתפוצצו על ידי החזרות מגע עם אויבים, דוקאט קרב בלון), נופל החל מהמסך העליון דרך סבך של סכנות, אבל גם דברים טובים לתפוס; המטרה היא להבטיח שהנפילה שלו תהיה "רכה" ככל האפשר על ידי ציור גשרי עננים תחתיו שהוא יצטרך להתחמק מאיזו מפלצת ממש מתחתיו או שאפשר גם ליצור כדי "לכוון" אותו לעבר בונוסים ומטבעות. החרט במקרה הזה משמש כמובן כדי להתחקות אחר הקווים שמהם יווצרו אז העננים המדוברים, אבל גם כדי להיפטר מאויבים פולשניים מדי על ידי ציור עיגול סביבם ולגרום להם להתפוצץ עם עוד מגע מכריע של העט. אבל החלק המעניין הנוסף טמון בתמיכת המיקרופון לפוצץ על גשרי הענן שנוצרו ולכן לפזר אותם, למשל כדי לתקן קו ששורטט מהר מדי, אם כי זה כנראה דורש מהירות מחשבה כמעט שווה לזו של האור. בקטעים המסורתיים יותר של גלילה צדדית המרכיבים את החלק השני של המפלסים ומזכירים יותר את האי של יושי (יש גם כמה חפצים אופייניים, כמו אבטיחים), החומצה האהובה עלינו סוף סוף נכנסת לסצנה מכל הבחינות, נושאת את היילוד יצטרך לעבור שוב רמות מלאות בסכנות כדי להגיע לחסידה שתקבל את משלוח הצרור, לפחות עד הדפוס הבא. גם כאן האפשרות להתחקות אחר גשרי ענן (למשל להתגבר על תהום) קיימת וחשובה, כמו גם השימוש במיקרופון כדי לפוצץ אותם, במקרה זה מהותי להגעה לנקודות הממוקמות גבוה מדי, אך נכנסים שניים חדשים. שימושי משחק עבור החרט: קודם כל, אפשר לגרום ליושי, שאינו נשלט ישירות על ידי השחקן, לקפוץ על ידי נגיעה בו עם קצה החרט, אבל מעל הכל הוא יכול לזרוק ביצים לכל מקום על המסך ברגע אתה מציין את זה באותו מגע, ללא ספק ממוקם בכיוון שבה אנו מתכוונים ל"אש". מתוך הנחה שאם המטרה להיפגע נמצאת במסך העליון יהיה צורך לחשב את זווית הצילום בדיוק רב יותר על מנת לא לבצע ירייה סנסציונית. אותה אינטראקציה בין שני המסכים קיימת בבירור גם בפגישות הנופלות: היכולת לצייר רק על מסך המגע, ואז לגלול את העננים במסך העליון, היכן שמריו נמצא, צריך לתכנן מראש. יתר על כן, נראה שיש הבדל מסוים ברמת הקושי בין קטעי פלטפורמה לקטעי נפילה חופשית, שהם הרבה יותר תזזיתיים וקשים במיוחד בגלל הכמות הגדולה יותר של דברים שיש לעקוב אחריהם על המסך. אם הרעיון הוא למעשה די פשוט, נהנה ממה שנראה כמו פילוסופיה די רווחת עבור משחקי DS (כפי שנאמר בהתחלה), דווקא במבנה הרמות מתרחש האתגר שהציע Yoshi Touch & Go. הוא יצטרך להיות מושלם באמת בכל הפרטים, ולמעשה זה נראה מושלם אם תקשיבו לדעותיהם של אלה שכבר ניסו את המשחק, כדי להפוך את הכותר הזה לייחודי באמת. תכונה שכבר אמורה לעורר תקווה היא שברגע שהמשחק מסתיים וארבעה "כללים" להתגברות על הדפוסים נפתחים לשימוש חופשי (ראה מסגרת), רק אחד מהם מציג רצף של רמות שתמיד זהות , בעוד שהנותרים עושים אקראי לחלוטין את סידור המכשולים, החפצים והמפלצות.
מגע הגמר
כפי שניתן לצפות, וכפי שעד כה חלק כבר הבינו, לפחות בהתחלה את הניצול הטוב ביותר של כל תכונה בודדת שמציעה הקונסולה החדשה ניתן להבין במלואו, ולכן ליישם, רק על ידי נינטנדו עצמה, אשר עבור Yoshi Touch & Go הקימה גם מצב מרובה משתתפים אלחוטי ומחסנית יחידה, ניסוח שכבר מהשם מרמז על הרבה כיף. במצב זה, עם פריסה בודדת אך שנוצרת באופן אקראי עבור כל משחק, שני שחקנים מתחרים במעין מסלול מכשולים, בו יושי ירוץ מהר יותר כאשר ימצא את עצמו על העננים, ובכך יזמין אותו למתוח קו רציף ב כדי להגיע ראשון, באמצעות הביצים כדי להיפטר ממפלצות עם קוצים שיחסמו את דרכך. המסך העליון מראה מה קורה במשחק של השחקן השני, ועל ידי ירי של ביצה בודדת על שלושה אויבים ברצף אתה שולח את הגדול והמסוכן ביותר ישירות ליריב האנושי שלך, אולי פוגע בו ולכן גורם לפסילתו מהמירוץ עם ניצחון אוטומטי כתוצאה מכך: המרוץ מסתיים כאשר אחד משני השחקנים מאבד את היושי שלו (נופל מצוק או נפגע) או מגיע לקו הסיום. על ידי הפעלת אפשרות ספציפית, לאחר מכן ניתן לחפש, שוב הודות לחיבור האלחוטי הכלול בקונסולה, אם יש DSs אחרים בקרבת מקום עם הפעלות PictoChat פעילות. במקרה זה, פשוט גע בסמל שיוצג עם הסטיילוס כדי לבחור אם לצאת מהמשחק ולהתחיל לשוחח באמצעות התוכנית המותקנת ב-DS. אפשרות נחמדה, אם כי עם מגוון מצומצם למדי של שימושיות.
אם הרעיון הוא די פשוט, נהנה ממה שנראה כמו פילוסופיה די רווחת עבור משחקי DS, זה במבנה של הרמות שהאתגר שהציע Yoshi Touch & Go מתרחש
בתחילת ההסתכלות הזו על המשחק, הזכרנו אז עיצוב גרפי שאמנם עדיין טוב מאוד, אך שונה באופן די מכריע מהבחירות הסגנוניות המדויקות שנעשו עבור האי של יושי, למרות הצגת אלמנטים כמו ספרייטים וחפצים זהים לכאורה לאלו הנערצים ב אבן הפינה של SNES. במציאות האלמנטים של הגרפיקה, למרות הדמיון הזה (במיוחד ב"לבנים" שאיתם נבנו רמות הפלטפורמה), הם אנונימיים וקונבנציונליים יותר, אם כי צבעוניים מאוד, וזה די מוזר אם לוקחים בחשבון שגרירת האמנות של המשחק עוקב בנאמנות לקווים הילדותיים ולצבעים הפסטליים הצלולים המוכרים לחובבי מריו, אך מעל הכל לעובדה שהמפרט הטכני של ה-DS היה מאפשר התפתחות נוספת של התכונה הזו. כנראה מימוש טכני כזה נועד לרמוז, כמו גם היעדר כל שמץ של הנחות ועלילה (היעדר, למען האמת, צפוי ומוצדק), לתשומת הלב המוקדשת להיבטים רבים אחרים, כמו היצירתיות הנדרשת מהשחקן. מעל לכל הרעיון כשלעצמו אי אפשר לעמוד בפניו, ולפי מה שראינו עד כה, מומש בצורה מענגת. עם זאת, נוכל, מן הסתם, לדייק יותר ולאפשר לעצמנו לשפוט באמת את המשחק רק בשלב הסקירה.
קונצ'רטו לארבע אפשרויות
בגוף הראשי של המאמר מוזכר ש- Yoshi Touch & Go, לאחר השלמתו, מורכב מארבע אפשרויות משחק לשחקן יחיד שניתן לבחור בהתאם למצב הרוח שלכם. הרמות של כל אחת מהן קצרות והן נוצרות באופן אקראי, למעט במצב פסאודו-סיפור, כל אחת מהן מציעה סוג אחר של אתגר. ב"מצב הסיפור" שהוזכר לעיל, עליך להגיע במהירות אל החוטפים של בייבי לואיג'י על ידי ריצה על פני גשרי ענן. במצב הנקודות, אתה צריך לצבור מקסימום 300 נקודות כדי לסיים בראש הדירוג: כדי לעשות זאת אתה צריך לאסוף כמה שיותר מטבעות ולהרוס כמה שיותר מפלצות. ב"הישרדות", המטרה היא פשוט לנסות להתנגד כל עוד אתה יכול ולנסוע מרחק מספיק כדי להיכנס לספר השיאים. לבסוף, במצב האחרון הזמן הזמין הוא רק 100 שניות, שבו אתה צריך לרוץ כמו אנשים דיבוק כדי להצליח לכסות את קטע הכביש הגדול ביותר שאתה יכול לכסות: כל פגיעה של האויב נותנת, למרבה המזל, בונוס בשניות.
הובן היטב שהמוקד שבו נינטנדו וצדדים שלישיים שונים מתכוונים להתמקד בעיקר, לפחות בתקופה הראשונה של אישור ה-DS, הוא בהחלט לא העומק של המשחק המיושם על סיפורים, מצבים ואריכות ימים, אלא יותר סוג של חוויה שבהשוואה עשויה להיראות, במיוחד בעיני המתנגדים, "פגע וברח": משחקים קצרים, שישחקו במהלך מסע ברכבת התחתית, והרבה מאוד מיני-משחקים, כמו ב-Wario Ware Touched!, שהוא גם אחד הכותרים המקוריים יותר מעניינים שזמינים עד כה עבור הקונסולה המדוברת. Super Mario 64 עצמו, בוודאי לא שם לא מוכר לחובבי נינטנדו, נהנה מתוספות שיכולות להיחשב שוליות בהשוואה להיקף המשחק כשלעצמו. בהרכב הזה, ה-Touch & Go של Yoshi (ביפן Catch! Touch! Yoshi!) הוא בהחלט לא יוצא דופן, אבל זה לא אומר שהוא גרוע או לא אטרקטיבי. החל כהדגמה טכנית פשוטה של יכולות ה-DS תחת השם Balloon Trip, הרעיון הזה, שבאופן לא מפתיע נראה שתוכנן במיוחד עבור שני מסכים ועט, לאחר מכן הורחב כדי לקחת על עצמו את התכונות של משחק שמציג את Yoshi וה- מריו שזה עתה נולד נראה לראשונה באותה יצירת מופת שהיא האי של יושי, ובכך לוקח על עצמו את כל המטען הגרפי והרקע של האחרון. עם זאת, זה לא אומר שהסגנון הגרפי של יצירה חדשה זו מגיע לשיאים של וירטואוזיות אמנותית שהגיעה בקודמתה המוסרית, אבל זו בעיה שנטפל בה בזמן, בהתחשב בכך שבין היתר נהנה היבט של ז'אנר זה. חשיבות מינימלית, במיוחד בהשוואה לפרטיות של הרעיון והמורשת מבחינת מרכיבי המשחק.