Cavaf (F) Onda הוא העדכון הראשון החשוב באמת של המלחמה שבתוכו, ההתרחבות האחרונה - בסדר כרונולוגי - שיצאWorld of Warcraft, מסמן את תחילתו של טרילוגיה שנקראת סאגה של נשמת העולם שמבטיחה להשאיר את חותמו בתולדות ה- MMORPG Blizzard הקולוסלי, שהפך לאחרונה גם את עשרים נרות.
עם זאת, Cavaf (F) אונדה מגיעה לאחר עונה ראשונה שהחלה לחרוק אולי לפני הזמן, ומעבירה את שדה הקרב בעיר המחתרתית של הגובלין, והציגה את התוכן שצפוי מאלְעַדְכֵּןמסוג זה: משלוחים, פלישות, משימות יומיות, חורי כפתור ומשחקי מיני, כולל דינמיקת תנועה חדשה שנקראת מדריך, כולם ממוקדים בקרבינין שניתן להתאים אותם בכמה רמות. בקיצור, זהו עדכון מלא מאוד שביקשנו לחשבון אמארק קלדה (עוזר מעצבת Quest Lead) אד אמילי ברגר (מהנדס תוכנה בכיר)בראיון שנערך לאחרונה.
מה הרשמים שלך אחרי העונה הראשונה ואיך אתה מתכנן לשפר את המלחמה בתוכו? אילו שיעורים למדת? האם יש משהו שהשפיע עליך בפיתוח 11.1?
מארק קלדה: באופן כללי העונה הראשונה הייתה חוויה חיובית. היינו קשובים לפידבק של השחקנים במיוחד לתוכן החדש (בפרט הפשיטות) ולמדנו שאכפת להם יותר, כדי להתאים את הצילום ולפנות לקהל רחב עוד יותר בזמן שאנחנו עובדים באיטרציות הבאות של ההתרחבות.
בואו נדבר על המדריך מה היווה השראה לפונקציונליות החדשה הזו של העדכון?
מארק קלדה: (צוחק) בכל הנוגע להשראה ... בוודאי שקזן, האזור הראשוני של הגובלין בקטקלימס היה הגדול ביותר. על מפת קוואפונדה אנו יכולים להסתכל מקרוב יותר לתרבות הגובלין, שקוזאן היה טעימה: מחשבה מחדש על המבנה האורבני שלו, עם דרכים וכבישים מהירים, אמרתי לעצמי שמכונית תוגש לחיזוק הקשר. כמו כן, אני אוהב מכוניות. הצוות כולו קיבל את ההצעה שלי בהתלהבות, גם בגלל שחשבנו באמת כיצד להתאים את הטיסה הדרקונית לתנועה היבשתית באזור החדש.
אמילי ברגר: אני יכול לומר לך איך שמנו את הרעיונות האלה כמהנדס. נקודת המוצא הייתה הטיסה הדרקונית, אבל היינו צריכים לעבוד הרבה על התנגשויות: בטיסה, בעולם פתוח, נדיר להתנגש נגד משהו, לכל היותר זה קורה עם העצים ... אבל קוואפונדה הוא מקום הרבה יותר צפוף ומאוכלס, ישנם כבישים ושחקנים, שלטים ושלטים. אז היינו צריכים לעבוד על מערכת הבקרה: לא היה כיף להתרסק ברציפות נגד קירות ומכשולים אחרים. עבדנו על מערכת ההתנגשות, בלימה, מהירות ופיזיקה; מעל הכל, רצינו להתרסק בקירות גם אם זה היה כיף.
בעבר אמרת שלא ניתן יהיה לנסוע בשאר העולם, אך האם זה לא היה בזבוז של נכסים אמנותיים? האם חשבת כיצד ליישם את המדריך במפות אחרות, אולי בעתיד שבהם אינך יכול לעוף או במצבי משחק נפרדים כמו סופת סוף?
מארק קלדה: (צוחק) כרגע אין לנו מה להודיע אבל ... אנו דנים בזה מאוד באופן פנימי, בואו נגיד שכרגע אנו רוצים לדעת את המשוב של השחקנים כרגע ונראה להם מערכת תנועה חדשה בעולם Warcraft, אז נחשוב מה לעשות, אבל אני מודה שכבר יש לנו פיתרון אלטרנטיבי כלשהו לחזרה למדריך אפילו בעתיד.
מה קיבלת השראה כשאתה מצייר את העיר קוואפונדה?
מארק קלדה: קודם כל היינו השראה לערים של עולמנו האמיתי, בפרט בזנו, אוהיו. הדבר הראשון שהבנו הוא שכדי להכין עיר כזו הם מעל לכל הבניינים, הבניינים, שבדרך כלל מתפתחים כלפי מעלה באזורים באוויר הפתוח ... בזמן שהגובלינים חיים מתחת לאדמה, ולכן היינו צריכים לקחת בחשבון את גבול המרחב. הדבר החשוב עבורנו העביר את הרעיון של מטרופוליס, שעשוי להיראות סתירה מכיוון שהגובלין נמוך אך גרים בבניינים גבוהים: השחקנים היו צריכים להבין שהגובלין משתמש בחלל כרצונו כדי לשים את מה שהם רוצים וצריכים אותו. תוכלו גם להבין זאת על ידי משחק הקמפיין: עשינו מאמץ לבנות דמויות אמפתיות יותר. גובלין מפורסמים בזכות האבסורד וההמצאות שלהם, אך הפעם השחקנים חייבים להבין אותם טוב יותר. בואו ניקח דמות כמו Gazlowe: המשימות יעזרו לך להבין טוב יותר את דרכו ומכיוון שבוואפונדה לעשות את מה שהוא עושה.
סיפור העדכון מתמקד באנטגוניסט עשיר ומושחת מאוד, השולט בעיר בה מתמודדים סימנים פליליים שונים, המתפעלים על ידי דמות אחרת שמתקדמת מאחורי הקלעים ולוחץ בגלל שמלחמת העולם האמיתית מתפרצת. נחשב מה קורה בעולם האמיתי, אתה לא חושב ששחקנים יכולים לקרוא יותר ממה שאתה רוצה לספר לנו?
מארק קלדה: (צוחק) שאלה טובה. במציאות ... (הוא חושב על זה) ניסוח הסיפור מתוארך לפני מספר חודשים והוא לפני הסיבוכים שהתרחשו בחיים האמיתיים, אז הייתי אומר שזה צירוף מקרים אמיתי. מסיבה זו לא הרגשנו צורך לבצע שינויים בסיפור: תת -המתיחה Gallywix ו- Gazlowe נותרו במתח לפני Shadowlands, כך שכאשר הם הפקידו לי את Cavaf (ו) אני מנופף הבנתי שהיינו צריכים לחזור אלינו.
לחזור למערכת המדריכים זה קצת מוזר שלא יישמת אותה בפלישה החדשה כמו שאתה עושה עם הטיסה הדרקונית בהתנגשות עם טייל ב Tragonflight. האם יש סיבה ספציפית?
אמילי ברגר: כרגע האינטרס שלנו היה לעבוד בנהיגה כחלק חשוב מהאזור החדש. אנו בוודאי נקשיב למשוב של השחקנים ולרגשותיהם לגבי זה. עשינו את זה עם כמה תוכן של העדכון החדש, למשל הפשיטות: הוספנו תפקיד כמגן עבור ברן בלן בלנצאה שיאפשר לחלק מהשחקנים להתמודד איתם יותר, במיוחד אם אין להם זמן רב להקדיש להיווצרות קבוצה ולהעדיף למלא תוכן זה בלבד.
עד כה דיברנו על הגובלין ועל המדריך, אך התמקדות בכמה גוונים של המשחק, האם אתה יכול לומר לנו אם החדשות שנעשו ל- Moythical+ הן חלק מעידוד רחב יותר ואם זה יימשך בעדכון הבא?
מארק קלאדה: כאמור, אנו תמיד קשובים למשוב של השחקנים, בפרט ביחס לתוכן המשחק המתוחכם ביותר ויש לי צוות שעוסק בעיקר בזה. אנו עוקבים אחר ההתקדמות ב- Mythical+ ויוצרים יתרות לכל עונה וגם בעונות השנה, למשל עם גלי Cavaf (F) יגיעו למספר שינויים לשינויים והתגמולים יחד עם סיבוב חדש. יש לנו שינויים אחרים בחשבון, אך כרגע איננו יכולים לדבר על עדכון בקנה מידה גדול: יתכן שבמשך זמן מה נשמור על המצב כמו שהוא, ננסה להבין אם שחקנים אוהבים ואיזה סוג התערבות אנו יכולים לעשות בעתיד.
אם היה משהו שלא דיבר עליו מאוד בעדכון הזה אתה ממש מתלהב, מה יכול להיות?
אמילי ברגר: מה ששיחקתי עד כה נראה מאוד מצחיק, אבל אם יש דבר אחד שכמו מהנדס, נתן לי הרבה סיפוק, הם המצלמים החדשים והאפקטים הוויזואליים החדשים שעוזרים לשחקנים לראות מיומנויות והתקפות טובות יותר שיש להימנע מהן במהלך הלחימה. הם חלק מהעבודה בנגישות שאנחנו מקדישים הרבה מזה זמן.
מארק קלאדה: מבחינתי זה קשה יותר, אבל אם אני צריך לבחור היבט של גולב (ו) מלבד תוכן ומשחקים, אני חייב לומר שהיה נחמד מאוד לכוון את העבודה על האזור החדש ואת העדכון. אני מתנצל אם זה אולי נראה כמו תשובה מלנסית, אבל זו הייתה חוויה פנטסטית, מעל הכל מכיוון שנלחמתי לייצג את הרעיונות וההצעות של צוות גדול ושל כל האחרים שהגיעו אלי עם גימיק מסוים. הכל היה קצת סוריאליסטי, אבל גם כיף מאוד!