ארבע שאלות לאדריאן צ'מיילרז
ראיינו את אדריאן צ'מיילרז, ראש הפרויקט שלמְשַׁכֵּך כְּאֵבִיםו הנה התמצית.
1. האם אתה יכול לתאר בקצרה את המנוע הגרפי שלך?
התחלנו להחליק את "מנוע הכאב", שפותח במיוחד עבורמְשַׁכֵּך כְּאֵבִים, לפני כ -18 חודשים. הניסוח טרם הסתיים ואנחנו כל הזמן מעדכנים את המנוע עם תיקונים ותכונות חדשות. העיבוד שעיצבנו עבור המנוע מהיר ביותר ומסוגל לייצר אלפי מצולעים ברזולוציה גבוהה באמת. כמו כל מנועי הדור האחרונים, הוא מסוגל להשתמש בכל הטכניקות העדכניות ביותר של אפקטים אור, צללים וצללים. עם זאת, הדבר המעניין ביותר הוא העובדה שהיא מאפשרת לאמנים ומעצבים ברמה לבצע את כל העבודות בתוכנית דוגמנות תלת ממדית, הדומה מאוד לכלים כמו מאיה, ולכן לייבא ישירות את הרמה במשחק.
2
לְכָלמְשַׁכֵּך כְּאֵבִיםאנו מציבים את עצמנו רק מטרה אחת בחזית המשחק: להחזיר את "הכיף" בקלעים. פעולה, פעולה, פעולה! פשוט עשרות מפתחות להתכופף, להסתתר בין הצללים או להשתמש בחפצים. אנו רוצים שהשחקן יישאר כל הזמן על שפת הכיסא, ישחק שעות על גבי שעות, יידחף רק על ידי פריקות אדרנלין.
כדי להשיג את מטרתנו התמקדנו בפרטים. השימוש במנוע הפיזי Havok 2.0, למשל, נותן משמעות חדשה למושג "פיזיקה משחקית", הסיבה לכך היא שהמנוע הפיזי באמת יהיה חלק בלתי נפרד מהמשחק.
3מְשַׁכֵּך כְּאֵבִיםשונה ואולי - טוב יותר?
מְשַׁכֵּך כְּאֵבִיםיש לו קצב חדש לחלוטין ומקורי. מרבית משחקי היציאה הנוכחיים או הבאים העדיפו קצב איטי, בתמורה לגורם טכני ואסטרטגי גדול יותר. זה דבר טוב כמובן, אנחנו מדברים על משחקים מצוינים, אבל עבורמְשַׁכֵּך כְּאֵבִיםהעדפנו להישאר נאמנים על 'בית הספר הישן', לחזור למקורות, כאשר היורים היו קשורים להרס ולמוות בכמות.
אנו גם בטוחים שאנשים יעריכו את קו העלילה ואת העולםמְשַׁכֵּך כְּאֵבִיםו אני לא זוכר שום משחק שנקבע לפני כן, הייתי אומר שהוא באמת מקורי.
לבסוף, אנו עובדים על מודול מרובי משתתפים, משהו שהוא אתגר אמיתי עבור מעגל המקצוען. השחקנים שהשתתפו ב- CPL החורף האחרון של דאלאס היו ממש נרגשים והצלחנו לשאוב מרמזים רבים של גיימרים מובילים כדי להפוך את מרובי ההשתתפותמְשַׁכֵּך כְּאֵבִיםהכי טוב שאולי יהיה.
4. לסיכום: מה אתה יכול לספר לנו עלהדגמה דלפה(לפני מספר ימים הדגמה לא מורשית של המשחק הפכה את עצמה לזמינה בתו העורך של המעגלים המקבילים) שרצה כבר כמה ימים במעגל P2P? מקרה נוסף "Half-Life 2"?
המשחק תמיד ישוחרר במרץ 2004. חילקנו יותר מ- 1000 עותקים מקדימים לעיתונאים מכל העולם. אחד מאלה חשב שזה טוב לשחרר את ההדגמה ששלחנו אותו לציבור. אנו ממש מצטערים שאנחנו כבר לא יכולים לסמוך על אנשים מסוימים, בטח שיהיה שיעור לעתיד.
לפחות רוב ההערות על אלפא זה היו חיוביות. אנו רק מקווים כי מעטים שלא אהבו להבין שמדובר בגרסה לא בשלה מאוד ושהמשחק הסופי יגמר לאין שיעור.
מְשַׁכֵּך כְּאֵבִים
אחרי השפל של שנת 2002 כמעט, השנה שרק עברה עבור רבים שהיה צריך לייצג את התחייה שנולדה מחדש במחשב האישי. ב- Balance, 2003 נראה יותר שנה של מעבר מכל דבר אחר. לאחר ה- Unreal 2 המאכזב-סיספקטיבית, הדחייה הבלתי צפויה של Half-Life 2, הפחות בלתי צפויה של DOOM 3 ויציאה של כותרות מהנות אך לא מהפכניות כמו Halo ו- Call of Duty המהפכה האמיתית נדחתה אפוא בשנה נוספת.
אם עיניים רבות כבר מכוונות לכיוון שסתום ותעודת זהות ואחרות במקום מסתכלות בתקווה כלפי האדמות הטאוטוניות, בוטחות ב"קרי -קריאה "עכשיו, כמעט באופן מפתיעמְשַׁכֵּך כְּאֵבִיםזה מוכיח שהוא אחד הכותרות הצפויות ביותר של קהילת השחקנים.
הייתה לנו גם הזדמנות לשים ידיים על גרסה ראשונית של תואר הבכורה של "אנשים יכולים לעוף", הנה כל הרשמים הראשונים שלנו בכביש.
חזור למוצא
מספיק שניות מספיקות כדי לבדוק את הדמות שלמְשַׁכֵּך כְּאֵבִים: המוזיקה הגותית הקודרת שמקבלת בברכה אותנו מכיוון שהתפריט הראשוני משאיר מעט מאוד ספקות. התרומם כמו מעולם לא על ידי הצליל המלווה כל אחד מלחיצות העכבר שלנו, אנו משגר את עצמנו מייד באחת משלוש הרמות שהועמדו על ידי גרסת ההפגנה זו. כמה רגעים ונראה שזה חזר אחורה בזמן: בזמן הרעידה הראשונה, הבלתי נשכחת,.
אווירת טטרה. כפי שאתה יכול לראות גם מהתמונות המסך, כל פיקסל בודד על המסך משחרר מטען מדהים באמת של אישים. מחזות האור, Chiaroscuro, השימוש החכם בצללים נפחיים וחותמת פסקול למְשַׁכֵּך כְּאֵבִיםדמות שלמה שכאמור לא יכולה להיכשל להזכיר לנו את האטמוספרות האפלות של הכותרת הראשונה של שלוש ממדיות של ה- ID.
דְחִיפוּת. אנו מסתכלים זה על זה קצת מסביב, רק כדי להציב בבית העלמין השומם בו הוטלנו על ידינו ועינינו נופלת על החץ הנראה בבירור על המסך, אנו טבעיים לנחש את הכיוון בו אנו נמצא את אויבינו, רגעים ספורים ואת הצווחה הקלה של העצמות שיוצאים מהקרקע מאששת את הרושם שלנו: השטח מתחיל. כלי הנשק הזמינים כרגע הם מעטים אך כריזמטיים בהחלט. יש לנו את הסד הקלאסי אך הרע מאוד עם מוטות מרופטים, כמעט חסר תועלת לומר כמה הרעש המלווה כל אחד מהלהיפה שלנו מעמיד מתח על הסאב וופר של מערכת הקול שלנו. יש "להב מסתובב" חדשני ועגום יותר שימושי ביד -יד. בהחלט נתנו השראה לנוכחות הירי של סכומי עץ: לא ראינו ערפדים במהלך הפשיטות הקצרות שלנו, אולם המוני השלדים של השלדים יכולים לתת כמה שיותר סיפוק. כמעט כל הנשק המנוסה מצוידים באש משנית, המשגרים, למשל, יכולים לשמש גם כקלאסיקה ביותר של "הגלגל" שלוולפנשטיניאנהזֵכֶר.
מרהיב. גַםמְשַׁכֵּך כְּאֵבִיםהשתמש במנוע הפיזי שפותח על ידי Havok, כמו גם במחצית החיים הבאה. אבל אם בהפקה שהוכרזה, נראה כי הפיזיקה של התרחישים מטופלים בעיקר כדי למקסם את האינטראקטיביות שלהם במובן הקרוב ביותר של המונח, המפתחים שלמְשַׁכֵּך כְּאֵבִיםהם חשבו היטב לנצל את הפוטנציאל של Havok 2.0 להפוך את השקעים האדרנלין והמורה ביותר "פשוט". לעתים קרובות זה ימצא את עצמו באמצע מערבולת גופות מעופפות, אלמנטים ברמה שמתפוצצים ושברי התרחיש שעוברים אותנו מול העיניים. הכל בשם verisimilitution כמעט מוחלט. המפתחים חשבו גם לחזות את מצב "זמן הכדור" המפורסם שהתפרסם על ידי התרופה עם מקס פייין שלהם, כאשר היא רואה שהוא הכי מתאים, השחקן יוכל ללהטט בין כדורי האויב בעיצומה. לרוע המזל, בגוף ראשון, חלק גדול מהאפקט הנופי אבוד.
טכניקה וסיבה
כפי שכבר צוין המשחקים שהציעומְשַׁכֵּך כְּאֵבִיםהחיפוש אחר מורכבות המאפיינים את מרבית ההפקות האחרונות של הז'אנר, אך מנסה להציע חווית משחק שלפחות די שטוחית, יכלו לזכור את שני סאם הרציני, זעזועים. עם זאת, נראה כי הגדרת הכותרת ועיצוב הרמה שלפחות עד כמה שניסינו - בהחלט נמצא מעל לשני הכותרות שפותחו על ידי Croteam, נראה שהוא מסוגל להבטיח חווית משחק ככל שיהיה מספק יותר, ומבחינה מסוימת של נקודות מבט עמוקות.
שום אניגמה לפתור, שום עולי רגל בחיפוש אחר האויב האחרון שייהרג (יתר על כן, המצפן יגיד לנו בכל רגע לאן ללכת לחפש צרות) ואת הרמז הקל של העלילה, שימושי להחזקת החוט האשמה הרך בין הרמות השונות, הם באמת רוצים להבטיח את הגיימר רק כל כך הרבה פעולה ואדרנלין, כפי שהצהיר על ידי אדריאן צ'מילס בעצמו בראיון.
המנוע הגרפי אינו שונה. אנו בהחלט לא מסוגלים לומר לך אם "מנוע הכאב" הזה מסוגל למעשה להזיז פי מאה יותר מצולעים של שאר המנועים הגרפיים בכיכר, אולם הרמות הבודדות שראינו מבטיחות את הטוב שלמעצב ברמהשל "אנשים יכולים לעוף". גם שלושת הדגמים הממדיים של אויבינו והאנימציות שלהם מסוגלים להבחין גם בניקוי ודיוק.
לאדיקות מרץ ...
הוכרז על יצירת מופת? קריאה עד כה התשובה תיראה קלה מדי. ולמעשה הדברים לא סתם ככה.
ראשית, אנו עדיין לא יכולים לבטא את עצמנו על ההופעות האמיתיות של המשחק, במצב העניינים הנוכחי המנוע הגרפי נראה חמדן למדי למשאבים; לאימות אמיתי הוא אפוא חובה לחכות לגרסה המוחלטת Eללא באגיםו שנית, יהיה צורך לאמת עד כמה המשחק תמיד יכול לשמור על סקרנותו ותשומת הלב של השחקן. אפילו כלי נשק, המאופיינים היטב ככל שיהיה, יכולים להיות מעט מדי מכדי להבטיח מגוון מקובל של משחק. אבל גם כאן, חובה לחכות לגרסה מוחלטת.
מלבד הסיכונים המעטים אך הבסיסיים הללו, המקום לתואר משולש A כולם שם. אם הכל ילך בכיוון הנכון, לוכד החלומות ימצא את עצמו בידיו מה שרבים היה צריך להיות רעיד 2 ומה יכול להיות ה- Doom 3 הבא.
וסליחה אם זה קטן.
לאדיקות מרץ ...
אתה רוצה לראות תמונות נוספות שלמְשַׁכֵּך כְּאֵבִים? לָלֶכֶתWHOו
קצת היסטוריה
השחקן ייקרא לכסות את תפקיד דניאל גרנר ז"ל.
לאחר שהתחייבת לחיים, למעשה, גיבורו שלמְשַׁכֵּך כְּאֵבִים(פְּשׁוּטוֹ כְּמַשׁמָעוֹ:מְשַׁכֵּך כְּאֵבִים) ימצא את עצמו נאלץ להילחם, בצד הטוב, מאבק אישי בין גיהינום לגן העדן: פיהור.
הקרבות שלנו יעבירו אותנו בעשרים מפלסים המחולקים לארבעה עולמות שונים, שכל אחד מהם בראשות "הבוס" הבלתי נמנע בסוף הרמה. ההגדרות יהיו אלה של קתדרלה גותית, של טירה בסגנון מזרחי מובהק, עיר על המים בהשראת ונציה וכלא דירוקאטה שנותרו באש בידי הכאוס המוחלט ביותר.