טרק ליומי, ההוכחה של מעשה אהבה ליפן

קח מעצב משחקים איטלקי ושתף פעולה עם מחקר פיתוח פולני למשחק שנקבע ביפן הפיאודלית. מה יכול לצאת מזה? התשובה פחות ברורה ממה שנראה. בדרך כלל פעולות הז'אנר מופיעות בעיני המערביים כמזרחיות יותר מהמשחקים המזרחיים עצמם, מכיוון שלמעשה הם הולכים לגעת בכל החבלים הנכונים כדי לחבר מנגינה שהיא האקזוטי ביותר, אך ניתן לזהות את קהל הייחוס.

רק לאחרונה הצלחנו להעריךSIFU, משחק ב- Kung-FF שנכתב על ידי אנשים שגדלו וצפו בסרטים של ברוס לי כשאכלו עוף מטוגן לא רצוי מקוקה קולה. לפני שזה היה תורו של אותו קטלוג מפואררוח רפאים של צושימה, אספן תמונות שצולם ביפן על ידי גס, ככל הנראה אהב גם את היפנים עצמם.

בימים האחרונים יש לנוטרק פרובאטו ליומימשחק שנולד מהמאמץ של לאונרד מנצ'יארי (מהומות: אי שקט אזרחי, טירה נצחית) וחזירי פראי מעופפים (איפוס קשה, סדרת צללים לוחמים): זהו משחק פעולה בין אקירה קורוסאווה ליסוג'יר אוזו שנראה למסורת היפנית בצורה מחמירה להפליא, יותר מהיפוזיציה היו עושים.

מערכת לחימה

Trek to Yomi gronda di suggestioni visive orientali

טרק ליומי גרונדה של הצעות חזותיות מזרחיות

נקודת המוצא יכולה להיות רק מקדש. הירוקי המתבגר, הגיבור, מקבל ממורה לשיעורים האחרונים שהפכו להיותסמוראי, כאשר בריגנדים תוקפים את הכפר בו הם חיים. המורה משאיר את התלמיד ללכת לדחות את האיום, ומורה להירוקי שלא לעקוב אחריו. הבקשה אינה מתקבלת והצעיר מחליט לחצות את הכפר בסערה כדי להציל את התושבים שלו, ובכך נותן חיים למשימה הראשונה, שעובדת ברובה גם מהמדריך, הן לחקירה, די ליניארית, וגם עבור לחימה, גם לא מורכבת מדי.

בשלב זה יש ליצור סיפורייה קטנה: תמונות הטרק ליומי יכולות להונות ולגרום למשחק להיראות ב- 2D. במציאות, עולם המשחקים הוא שלושה ממדיים לחלוטין ובשלבים חקרניים ניתן להזיז את הירוקי לכל כיוון, למרות העובדה שהצילומים קבועים. המריבות הן שנמצאות ב- 2D, עם מערכת שמזכירה במעורפל את הנפשלוחם סמוראי: קרבות אוסאגי יוג'ימבולמרות היותו ברור הרבה יותר עשירים ודינאמיים יותר.

בכל פעם שאתה פוגש אויבים, כמעט רק השודדים בשני הרמות שהיו לנו הזדמנות לבדוק, הירוקי מחלץ את החרב ומתחייב בדו -קרב לדם האחרון שנלחם בקו ישר, כמו משחק לחימה עם היכרויות דו -ממדיות.

Ilמערכת לחימהזה די פשוט ומבוסס על תערובת של מצעדים, התקפות מהירות, התקפות עוצמתיות, ובעיקר, משולבת. על ידי מתקדם במשחק ועזרו לקורבנות ההתקפות של השודדים, מתקבלים גם נשק שיגור, שבאופן כללי אינם יעילים במיוחד ומפלטים במהירות רבה. עם זאת, למרות האפשרות לביצוע משולבת שונה, עם אחרים שלא נעולים על ידי ביטול המתנגדים, מצאנו שהטקטיקה היעילה ביותר לנצח, שעבדה כמעט תמיד, היא לבצע מצעדים ברגע האחרון, או פריי שאתה רוצה, ואז התקפה נגד עם סדק מהיר קטלני.

Alcuni momenti sono spettacolari

כמה רגעים מרהיבים

כמובן שניסינו גם את הטכניקות האחרות, כולל המשולבת, אך מלבד זאת עם האויבים המשוריינים, נדירים למדי, ועם הבוסים, הם לא התבררו כל כך חיוניים (שיחקנו גם בקושי הממוצע וגם ברמה הגבוהה ביותר). התקווה היא שהרמות המתקדמות של הגרסה הסופית מאתגרות יותר מנקודת מבט זו, גם מכיוון שרבים מהם פותחים רבים וחבל שלא להרגיש צורך להשתמש בהם.

באופן עקרוניתחושותהמועבר על ידי הלחימה תואם את סגנון המשחק עצמו: הריגת אויב עם מכה חרב שהובאה מאוד מעניקה סיפוק רב, כמו גם להביס יותר מתנגדים שתוקפים אותנו בקבוצה תוך שימוש בהתקפות מהירות ומדויקות, שנראות חלק מריקוד קטלני. חבל כי נראה כי המתנגדים מעולם לא מנצלים עליונות מספרית ומנסים לתקוף אחד בכל פעם.

סגנון גרפי

I primi due livelli non portano la trama molto lontano

שתי הרמות הראשונות לא מביאות את העלילה רחוקה מאוד

אם כי ברמה השנייה הירוקי היא כיום סמוראים בוגרים, המשחקזה נשאר בקנה אחד עם הראשון, עם עלייה קטנה בלבד בקושי, לא נובע כל כך לאויבים, כאשר במרחק הגדול יותר עובר בין מזבח לשלב הבא. יש לציין כי המזבחות הם נקודות החילוץ, שימושיות לא רק כדי להקליט את המשחק, אלא גם כדי להטעין את סורגי הבריאות והאנרגיה. לכן, ככל שהמרחק בין הצלה לשני הוא רחב יותר, כך נעשות שגיאות כבדות יותר (אם כי עדיין ניתן לחדש את הבריאות על ידי ביצוע רצח מסוים).

נכון שחיפוש הם אליםהַגבָּרָהמה שמגדיל את שני הברים, עד כדי כך שהם לעולם לא מגדילים את האתגר הרבה. עם זאת, מדובר בשתי הרמות הראשונות שאנחנו מדברים עליהם, ולכן זה גם נורמלי שהם לא מורעלים נגד השחקן. אם כבר מדברים על חקר, אל תצפו למשהו יותר מאשר צורך ללכת במסלול ליניארי, מנוקד כראוי במעקף כלשהו שמוביל בדרך כלל לאזורים סודיים, שם תוכלו למצוא את החיקוקים שכבר הוזכרו, חלקם משיקים נשק ואספנות.

Lo stile visivo di Trek to Yomi è inappuntabile

הטרק לסגנון הוויזואלי של יומי אינו ניתן להפעלה

עם זאת, החלק הטוב ביותר בטרק ליומי הוא זהסגנוניו בעיקרון אנו מתמודדים עם פעולה שלישית -פרטית עם צילומים קבועים, שזכרו את אלה של הקולנוע היפני הקלאסי. אז יש לנו הרבה שדות בינוניים וארוכים, המתארים הגדרות המשוחזרות בטעם נהדר ומסופר על ידי שחור לבן מפואר באמת, שיוצר נופים עוצרי נשימה, עם רגעים של ליריות חזותית גבוהה מאוד. הטעם הקולנועי של כל ההפקה אינו ספק, כמו גם החיפוש אחר ייצוג סמלי, המופיע בהזדמנויות רבות. למעשה, הצד האסתטי היה המניע העיקרי לאפשר לנו ללכת על המשחק, כמו גם את ההיבט שהכי היה מעורב בנו. נראה שהסיפור שסיפר די קלאסי, עם זאת נראה כי הבימוי מסוגל להפוך אותו למיוחד. כמובן שהכל יאומת עם הגרסה הסופית, אך לעת עתה נראה לנו המקום מצוין. חבל שהוא יכול היה לשחק רק שעה (שתיים, בהתחשב בכך שביצענו אותו מאפס ברמה קשה יותר). נחזור.

שתי רמות הטרק ליומי שהצלחנו לנסות שכנעו אותנו, גם אם כמה נקודות יובאו עם הגרסה הסופית של המשחק, כמו הסיפור שסיפר, אך מעל לכל מערכת הלחימה. לעת עתה מוקדם מדי להביע פסקי דין, גם אם לא נכחיש אותך שנכנסנו לסגנון הוויזואלי, עד כדי כך שהם מצטערים מסוף גרסת המשפט.

וודאות

  • סגנון חזותי
  • המשחק נראה ממש סולידי

ספקות

  • מערכת הלחימה
  • החקירה נראית מאוד ליניארית