Return to Divinity: Original Sin 2 אחרי בלדור'ס שער 3

אם עד לפני שנתיים השם של אולפני לאריאן היה מוכר בעיקר לנישה המצומצמת של חובבי ה-cRPG, היום דברים השתנו באופן עמוק: שער 3 של בלדור לא הוגבל להסעת הסטודיו של סוון וינקה לאולימפוס של התעשייה, אלא בסופו של דבר. משאירים מכתש בלתי ניתן לגישור בעולם משחקי הווידאו, מעלים את הרף של ז'אנר ההתייחסות עד כדי הגעה לסטנדרט שנתפס ככמעט בלתי ניתן להשגה, מהפך את המתורגמנים של צוות השחקנים של גיבורים בכוכבים בינלאומיים, אפילו עד כדי דחיפה של כמה נציגים של התחרות להצהיר כי: "רמת איכות כזו אינה תואמת את הסטנדרט שחובבים צריכים לצפות לו".

בדיוק מהסיבות הללו הודעת בעל החברההתנתק מהיקום מבוכים ודרקוניםולפיכך, השארת יצירת המופת ההיא ללא המשך התקבלה בברכה כמו בריח מן הכחול. מצד שני, אם יש לקח שניתן ללמוד מהתבוננות בהיסטוריה של אולפני לאריאן, הוא שהוא מעולם לא רצה מאסטרים: על ידי ניתוק הקשרים עם הסברו ועם קוסמי החוף הוא יחזור לשלוט במלואו על עתיד כדי לסלק אבק מעל יקומי העבר שלו או אולי להתמודד עם משהו מקורי לחלוטין. כרגע מספר רמזים מצביעים על כיוון מאוד ספציפי, כלומר הפקת פרק חדש בסדרת Divinity: בזמן ההמתנה לאישור סופי, כדאי לזכורלמה אתה בהחלט צריך לשחק את Divinity: Original Sin 2, יצירת המופת הראשונה מאולפני לאריאן.

יצירת מופת שמסתכנת בסופו של דבר בשכחה

זה קורה יותר ויותר שאנחנו נתקלים באולפני פיתוח שמגיעים לפה של כולם בגלל הצלחה גדולה בודדת כל כך מבריקה שהיא מאפילה על עברו. אם היום שער 3 של בלדור הפך למה שהוא הפך, הוא ללא ספק חייב את זה ל- Divinity: Original Sin 2, כותר שחצב באבן את כל האקסיומות הקשורות לחופש המובטח לשחקן, לכמות המוגזמת של אפשרויות בחירה ומשתנים פוטנציאליים, כמו גם לכל שאר האלמנטים שנחשבים היום לשם נרדף להפקה של אולפני לאריאן. היום התמזל מזלנו לדעת נוסחה מפותחת במיוחד הודות לעבודת הגמר שנגעה באנימציות, בתרומת המשחק, בחודנותם של החברים וכמות התוכן הגולמית, אבל הבסיסים כבר היו שם, מוכנים להתפוצץ פנימה. השוק ההמוני.

גם היום Divinity: Original Sin 2 עושה רושם מלוכלך

זהו, למעשה, RPG מבוסס תורותבנוי לחלוטין סביב היכולת של השחקן לעשות כל מה שהוא יכול לדמיין, תוך ניצול עשרות הכלים והטכניקות שהועמדו לרשותם לאינטראקציה עם הדמויות והסצנוגרפיה, כמו גם לקיחת אחריות על החלטות שעלולות לערער לחלוטין את זרימת הנרטיב. בקיצור, עם שש דמויות מקור, חמש פעולות המוקדשות לנקודות המרכזיות של העלילה, כמות מוגזמת של מיומנות ומסה של שורות טקסט שכבר יצאו מקנה מידה באותה תקופה, זו יצירה שסגרה את שורשי ההצלחה של ביתו של Swen Vincke, שתול את הזרע שיצמח סביב רישיון הקוסמים העצומים של החוף.

מגבלות וחוזקות של Rivellon

אוסף את המורשת של המותג Divinity ובמיוחד את זו של קודמו הישיר - למרות שניתן לשחק אותו בצורה עצמאית לחלוטין - Divinity: Original Sin 2 הואמתרחש בריבלון, עולם בהשראת פנטזיה שנבנה כולו על ידי אולפני לאריאןבמהלך כמעט שלושים שנה. אם מצד אחד טבע זה יכול לייצג גבול ברור, מכיוון שהוא לא יכול לסמוך לא על התהילה או על העומק שהושג על ידי D&D במהלך למעלה מחצי מאה, מצד שני הוא יכול להסתמך על מידה גבוהה מאוד של מקוריות ומעל הכל של חופש בגישה לכתיבה.

במקרה הספציפי הזה, הסיפור סובב סביב דמותם של האוריגומנסרים, באנגלית "Sourcerers", אנשים שיש להם את הכישרון לצייר על אותו מקור המייצג את המקור העיקרי של אנרגיה מאגית בעולם הזה. מכיוון שהמקור גם מפעיל את הצעיף שמפריד בין המישור החומרי לריק, האוריגומנסרים נחשבים ליישויות מסוכנות מאוד, שכן ניצול היכולות שלהם מסתכן למשוך את היצורים האיומים המאכלסים את הממד המקביל. בזמן הקריינות, המסדר האלוהי נע במטרה ללכוד ולשלוט כמה שיותר אוריגומנסרים, שבין שורותיהם מסתתרות גםחברי צוות השחקנים: הזמר הדיבוק לוהסה, הנסיך האדום המפונפן, שכיר החרב איפן בן-מזד, המתנקש סבילי, החיה הפיראטית ופיין המת עלומה.

ברור שריבלון לא מגבילה את עצמה לקבל לחיבוק שלה רק את הסיפור שבמרכז Divinity: Original Sin 2: העטים של אולפני לאריאן עברו במשך זמן רב ליסודות יקום הפנטזיה כדי לשרטט תמונה המאופיינת בעוצמה חזקה. מרכיב פוליטי, בחייךמלחמות השמדה בלתי פוסקות שהפרו את מאזן הכוחות בין הגזעים, כמו גם על ידי הופעתן של דמויות מיתולוגיות באמצע הדרך בין האנושי לאלוהי שנאבקו ללא הרף לרדוף אחרי הכוח, בכל צורה שהיא באה לידי ביטוי במשך מאות שנים.

Rivellon הוא יקום עמוס מאוד אבל לא מעודן כמו Faerûn

במבט לאחור, בשורשי ההצלחה של בלדור'ס שער 3 עומד ללא ספק משקלו של הרישיון העצום של מבוכים ודרקונים וכתוצאה מכך האפשרות לדוג בין ההגדרות, מישורי הקיום, הדמויות, הגזעים והמעמדות שיש להם. אוצר בקפידה במשך עשרות שנים על ידי כמה מהסופרים הגדולים של הז'אנר. וזה כנראה מייצג את התחום שבו לאריאן אולפני, בעתיד, יצטרכו לתת הוכחה גדולה יותר לנתיב הצמיחה שלה, לשכלל תפאורה כמו Rivellon שנשענת על יסודות מוצקים, אך עדיין צריכה לבטא את הפוטנציאל המרבי שלה.

חופש מכני ולחימה

האלמנט שיותר מכל אחר עדיין מצליח לפצל מעריצים ותיקים של אולפני לאריאן חבוי בתוך מכניקת המשחק: בעוד ששער בלדור 3 בחר בעיבוד כמעט ישיר של הדינמיקה של המהדורה החמישית של D&D - תוך אקסטרפולציה של הכללים מה- ידני ומעל הכל מסתמכים על הטלת הקוביות - Divinity: Original Sin 2הוא מבוסס על מערכת חדשה לגמרימבוסס על סטטיסטיקות מקוריות, בתי ספר ייחודיים לקסם ומעל לכל יכולות הקשורות לזמן התאוששות פשוט ולא לצריכה בפועל של משאבים שיטענו מחדש במנוחה במחנה.

כל המערכת של Divinity: Original Sin 2 מבוססת על דינמיקה מקורית לחלוטין

רמת המורכבות הכללית שנתקלים בה בריבלון היא בדרך כלל נמוכה יותר, במיוחד בגלל שכמעט כל הכישורים שנועדו להשפיע על דיאלוגים והטלת קוביות חסרות, אבל חווית המשחק מתגלה כרעננה יותר לפעמים: ישנן אסכולות של קסמים כמו ניקוד, אווירתאורגיה. , פירומניה, אנו נתקלים בפרשנויות מחודשות שונות שמטרתן לחדש ארכיטיפים מבוססים כמו אלה של הגנב והלוחם, אבלמה שמועיל במיוחד הוא הגדרת ה"ארקייד" יותר של מערכת הלחימה, שמתורגם לחופש גדול בהתאמה אישית וקבלת תורות במהלך קרבות.

בדיוק מסיבה זו הוא הושווה לעתים מבחינה פילוסופית ל-Icewind Dale, כי מההשוואה ל-Baldur's Gate 3 הוא עולה מעט יותר מכוון ללחימה מאשר לכיוון של דיאלוג ואינטראקציה סביבתית, אלמנטים שעדיין נותרו דומיננטיים, אבל הם הרבה פחות משוכללים מהקודם. מאת אולפני לאריאן. כמובן שתמיד אפשר לפתור מצבים במילים, היצירתיות שולטת והנוכחות של עובדים סוציאליים מצביעה לאותו כיוון, אבל אין ספק שריבלון נתן את המיטב עם כלי נשק שלופים והתמקד חזק באלמנטים כמו האינטראקציות האלמנטריות של לחשים עם ההגדרה או הדור אקראי של ציוד.

Divinity: Original Sin 2 התמקד גם בדינמיקה חברתית, אבל אלמנט הלחימה היה לרוב השולט

ודווקא על החסרונות הללו ייקרא הסטודיו של סוון וינקה להגיב לאור האבולוציה של שער בלדור 3: אם הנוסחה המכנית של Divinity: Original Sin 2 כבר הייתה פנומנלית בפני עצמה, עומק האינטראקציות המובטחות על ידי חווית ה-D&D הקלאסית חפרה כמה שכבות של עומק, שלקראת פרק שלישי, ללא ספק יהיה צורך לשכלל או אפילו ליישם מאפס.

מרובה משתתפים חלומות

למרות שהשער של בלדור 3 מציע את האפשרות לחוות את מכלול הקמפיין במצב שיתופי, ברור לגמרי שמדובר במשחק וידאו שמיועד בראש ובראשונה לשחקן היחיד: הדבר מתבטא על ידי החריפות של יחסי האהבה, העומק של מערכות היחסים של יחידים שנוצרים עם בני לוויה לטיול, אבל מעל הכל על ידי המרכיב הנרטיבי, שלעתים קרובות קורא לפרט לעשות בחירות החלטיות. מצדה,Divinity: Original Sin 2 מציע את אחת מההרפתקאות מרובי המשתתפים הטובות ביותר שנעשו אי פעםומצליחה להתאים אותו לקפלי הנרטיב בצורה כמעט מושלמת.

למעשה, הסיפור סובב סביב סיפורם של קבוצת אנשים שנבחרו על ידי האלים אשר מוצאים עצמם מתחרים זה בזה בדיוק כדי להשיג התעלות, לכן ישנם מספר קטעים נפרדים לחלוטין בסיפור אשר מובילים לראיה בדיאלוגים בלעדיים ואשר הם הופכים אותם. יוצא להיות רק הקדמה לבחירות שמטרתן להשפיע על מערכת היחסים עם שחקנים אחרים, אפילו עד כדי ביטוי באפילוג של המסע. אופי זה הוביל גם להטמעת מצב PvP Arena שמעולם לא השיג תהודה גדולה, אבל באופן כללי באמת קשה לזהות חווית מרובה משתתפים נרטיבית, שאפילו ניתן להשוות במידה מרחוק לסיפורם של Origomancers.

העתיד של האלוהות

כרגע יש לנו מידע סותר לגבי עתיד הסניף הזה של הסדרה: למרות זאת Swen Vinckeאישרה אישית ש- Divinity: Original Sin 3 בהחלט יראה אוראחרי Baldur's Gate 3, ידוע גם שאולפני לאריאן החלו לעבוד על תחילת השנהפרויקט חדששאינו מתאים לזהות זו. הפרק השלישי בהחלט ייערך, אבל לא ידוע מתי הוא יראה אור, וגם לא, מעל לכל, אם הוא יצליח לאסוף את המורשת הכבדה מאוד שהותיר היקום של D&D.

הסוף של Divinity: Original Sin 2 מעמיד את ציר הזמן של הסדרה במצב מסוכן מאוד

עכשיו ברור לכולם שהאולפן הבלגי מצויד בכישרון יוצא דופן, אבל בהפקות של מחרהדחיפה התקשורתית והתרומה היצירתית המובטחת על ידי הגדרת Faerûn יהיו רק זיכרון רחוק. המשמעות היא שהלאריאנים יצטרכו לדחוף את עצמם מעבר ל-100% כדי להביא את מבנה Rivellon לשלב הבא, תוך ניצול הלקחים שנלמדו מבחינת אפיון הדמות, עומק הניסיון והאלמנט החברתי בלבד, שלא לדבר על כך שה- אפילוג של העבודה והכרונולוגיה של הסאגה הציבו כמה גבולות שיהיה קשה מאוד לעקוף אותם.

בהקשר זה, לא ניתן לשלול את הרצון ללכת בדרך שונה לחלוטין ובלתי צפויה בהתחשב בהיסטוריה של החברה וכמה חדשות שעלו לרגל GDC 2024: בהזדמנות זווינקה עצמו הכריזשבין החלומות הגדולים שלו היה זה שללהתעמת עם היקומים של Fallout ו- Ultima, ורק בשל אישור הפרויקט בנושא מבוכים ודרקונים, השאיפות הללו נזנחו.

בפרפרזה על האתר הכתום המפורסם: אם אהבתם את שער בלדור 3, תאהבו את Divinity: Original Sin 2

בכל מקרה, אנחנו מדברים על אחד המפתחים הבודדים שבמהלך העשור האחרון הצליחו להוכיח את עצמם כערבות מוחלטת: יהיה עולם ההתייחסות אשר יהיה, כמעט מובן מאליו שנוסחת ה-RPG תביא חדש גבהים קרובים יותר, למרות שכרגע באמת קשה לדמיין יצירה שיכולה להיות בעלת השפעה דומה לזו של שער בלדור 3. בינתיים - מחכה ל-תיקון חדש ל-Baldur's Gate 3שאפילו יציג תת מחלקות חדשות - תמיד ישDivinity: Original Sin 2, יצירת מופת שמסתכנת שלא יבחינו בוואשר, בהתחשב בנתונים שביד, ראויים לתשומת לב רבה יותר ממה שקיבל בפועל.