האיש השקט שובר את השתיקה ב-Gamescom 2018

כַּאֲשֵׁרהאיש השקטנחשף במהלך E3 2018, אנשים רבים הבינו לא נכון באיזה סוג משחק מדובר. שוכן בין שמות גדולים כמו Kingdom Hearts, Tomb Raider ו-Final Fantasy, הכותר המסתורי של Square Enix - עם השילוב של רצפי FMV ומשחקי פעולה - נתפס בעיני יותר ממישהו כמשחק אקשן שאפתני בנוסח שוברי קופות כמו Quantum Break או הקונטרול המיוחל. "אין דבר רחוק יותר מהאמת", הוא מסבירקנסי פוג'ינאגה, מפיק המשחקים הצעיר שבמהלך הפגישה שלנו ב-Gamescom 2018 - חוזר על כך במספר הזדמנויות כיצד The Quiet Man הוא בעצם חוויה קטנה ועמוק בפנים עם נשמה אינדי. מצד אחד לפרטיות של הגיבור, נער חירש שצריך לנבור את דרכו בעולם ללא צלילים, מצד שני לגודל הפרויקט. "את האיש השקט אפשר לסיים בפגישה בודדת של שלוש שעות", אומר המפיק, "זה ממש קצר, כמעט כמו לצפות בסרט. המחיר גם יהיה די נגיש, בהתחשב בכך שהוא יעמוד על 14.99 יורו". ביפן, Square Enix ערכה סטרימינג בו היא הסבירה בפירוט לא רק את המכניקה של המשחק, אלא גם את גודל הפרויקט. פוג'ינקה מסביר: "דווקא בגלל שלא מסרנו את המשחק טוב ב-E3, אנחנו מנסים לפצות על זה כאן ב-Gamescom: אנחנו רוצים שאנשים לא יעשו את הטעות שהם מצפים למשחק פעולה טריפל A, אלא לכותר כמעט אינדי. , שבו הפעולה תומכת בסיפור אך אינה מוקד החוויה".

Kensei Fujinaga (מפיק), רנדי Redetzke (Art Director), Ashley Welch (Art Director) ו-Shuichiro Hamada (מפקח מחקר)

מעריץ מושבע של הסיפור שלה, Fujinaga השתעשע ברעיון של אנשים אמיתיים בפרויקטים עליהם הוא עובד כבר די הרבה זמן. ב-Bloodmasque, RPG קטן ובלתי נשכח לסמארטפון שעבורו שימש כעוזר הפקה, לא היו סרטונים עם שחקנים אמיתיים, אבל עדיין יכולת לצלם את עצמך כדי להגיש בקשה למודל התלת מימד של האווטאר הווירטואלי שלך. עם זאת, פוג'ינגה רצה לספר סיפור עם גיבור חירש כבר למעלה מעשר שנים. "זה רעיון שהיה לי הרבה זמן, אבל זה פרויקט שהתחיל באופן פעיל רק לפני שנה וחצי", הוא אומר לנו. "הנושא הבסיסי של האיש השקט הוא 'תקשורת מעבר למילים'. לכן, מכיוון שהגיבור הוא ילד חירש, במהלך הקטעים הקולנועיים אתה לא שומע את הדיאלוג ואי אפשר להיות בטוח מה קורה, למרות שהסיפור הוא מתוכנן להיות שמיש גם ללא שימוש במילים, ואכן, היעדרן דוחף את המשתמש לשים לב יותר לפרטי העולם, בדיוק כמו הגיבור". עם זאת, היזהר, כי זה לא אומר שהאיש השקט יהיה משחק שקט לחלוטין ללא אפקטים קוליים. פוג'ינגה הסבירה לנו את הסיבה: "לפני שהתחלנו לעבוד, האדם הראשון שדיברתי איתו היה מנהל הסאונד. אף פעם לא חשבתי לעשות משחק שקט: במקום זאת ניסינו לתרגם הכל דרך עיצוב סאונד שהגיבור קולט פיזית, מ פעימות לב למכה שקיבלה או התחמקות מהירה האפקטים הקוליים שם, אבל הכל נשמע עמום, עמום.

היעדר צליל מסורתי ייצג גם כאב ראש בייצוג החזותי של המשחק. הוא הסביר לנו את זהאשלי וולץ', מנהל אמנותי של Human Head Studios, צוות הפיתוח האמריקאי שמשתף פעולה עם Square Enix ליצירת The Quiet Man "בהתחשב בעובדה שהרעיון מאחורי הסיפור הוא תקשורת מעבר למילים, אפילו עבור משימות או ממשק, החלטנו לא להשתמש בכל. טקסט על המסך, אבל כדי לנצל את השפה הוויזואלית, תנועות המצלמה והשימוש באפקטים גרפיים דוגמה לכך הם התלקחויות העדשות שחוצות את המסך כאילו הן אינדיקטור, בעוד שכאשר אתה סובל מנזק יש אפקט סרט שרוף. והבריאות מיוצגת על ידי המסגרת של המסך שהופכת יותר ויותר אינטנסיבית". כל הטכניקות שכבר נראו במשחקים שמנסים למזער את ממשק המשתמש, הימנעות מחסומי בריאות פולשניים ונקודות נזק.רנדי רדצקה, מנהל אמנותי אחר של Human Head Studios, הוסיף כי "לכל אלמנט יש משוב אודיו וחזותי כאחד, מכיוון - בהתחשב במוגבלותו של הגיבור - רצינו להיות בטוחים שגם שחקן חירש יוכל ליהנות מהחוויה".

מקורי יותר הוא אולי הדרך שבה ב-The Quiet Man הפעולה עוברת בצורה חלקה מרצפי FMV למשחקיות ולהיפך. באמצע קרב, יכול להתחיל פלאשבק חי שמספר את הזיכרונות והמחשבות של הגיבור, שבסופו הפעולה חוזרת לידיו של השחקן. לפי Fujinaga, מהחילוף המתמשך הזה בין FMV למשחקיות, באחוזים "60% מהמשחק נהנים מצפייה בסרטונים, בעוד שה-40% הנותרים הם אינטראקטיביים". אמנם מרוכז על ידי בחירות בימוי חכמות, במיוחד בפרויקט עם תקציב כה מוגבל, המעבר משחקנים אמיתיים למודלים מצולעים יכול להיות פתאומי, אבל השימוש ברצפי אקשן חי היה בסיסי עבור הצוות.שואיצ'ירו חמאדה, מפקח צילום, הסביר לנו ש"למרות שגרפיקה ממוחשבת עושה צעדים ענקיים, יש את אותם רגשות והבעות פנים בלתי מורגשים שרק צילומי חיים יכולים לתפוס. וכושר ההבעה של הדמויות חשוב עוד יותר בסיפור שיש בו בלי דיאלוגים". הצלחת השילוב המוזר הזה בין סרט אקשן למשחק לחימה תלת מימד בהשראת הסרטים של דרייב וג'ט לי תהיה תלויה הן במערכת הלחימה (שבשבילה המפתחים אומרים שהם קיבלו השראה מסדרת יאקוזה) והן באיכות הסיפור, עם עלילה שנכתבה בשיתוף פעולה עם אולפני Man of Action, צוות הכותבים שמאחורי קומיקס כמו בן 10 ו-Big Hero Six. כדי לגלות נצטרך לחכות לתאריך השחרור, שבו עם זאת, באופן עקבי עם המשחק, יש שקט מוחלט.