דונקי קונג: Jungle Beat

מוזיקה על פני פלטפורמות

בדפים אלה התלוננו לא פעם על חוסר המקוריות של משחקים בשנים האחרונות, נוטים מדי לבחור נוסחאות מוכחות ובטוחות במקום לנסות דרכים חלופיות מסוכנות. נינטנדו החליטה אם כן ללכת ב"דרך האמצע", עם ניסוי ממש לא טיפוסי ומסקרן מאז ההכרזות הראשונות. בקיצור, עם Jungle Beat המתכנתים רצו לערבב משחק פלטפורמה עם תכונות עיקריות קלאסיות למדי עם משחק קצב... או יותר נכון, עם הבקר שלו. כן, כי ההפקה האחרונה מה-N הנהדרת מחייבת לשחק דרך הבונגו של דונקי קונגה הנ"ל, תוך ניצול אינטראקציה שהיא גם מפתיעה בתחילה וגם מלהיבה ברגע שאתה מבין את זה. והגאונות של Jungle Beat טמונה כאן: מציע מכונאי משחק שהוא בכלל לא מקורי - לפחות לכאורה - באמצעות גישה חדשה לחלוטין. והתוצאה באמת מלהיבה, משעשעת ומושכת כמו כמה משחקים אחרים בחוץ. מערכת הבקרה, אם כי די פשוטה, לוקחת קצת זמן להשתלט עליה; בקיצור, פגיעה מהירה בבונגו גורמת לדאנקי קונג לנוע בכיוון אחד, פגיעה בשניהם גורמת לו לקפוץ, והמחיאה קובעת את ההתקפה. בעיקרון, זה כל מה שזה. אבל כשאנחנו מדברים על נינטנדו, אנחנו מדברים על אומנות גירוי השחקן על ידי מתן עומק רב אפילו על בסיס המשחק הפשוט ביותר שניתן להעלות על הדעת. וברור ש-Jungle Beat אינו יוצא מן הכלל, ומעביר אותך דרך עקומת למידה עדינה וחלקה כמו שהיא נרחבת ומתגמלת. המאמץ האחרון מבית קיוטו מפתיע למעשה בעיקר בשל הפרשנות הכפולה שלו: לא רק הפלטפורמה הולכת למשחק הקצב - דרך הבקר - אלא זה גם משחק הקצב שעובר לפלטפורמה דרך פיתוח מכניקת המשחק. בואו נסביר יותר טוב: בג'ונגל ביט המטרה העיקרית היא לאסוף כמה שיותר בננות, להשיג מדליות בסוף הרמות ביחס למספר הפירות שנאספו. ברונזה, כסף, זהב, פלטינה... ועד כה שום דבר מוזר. אבל קצירת הבננות חורגת הרבה מעבר לתכנית הקלאסית שפלטפורמות קונבנציונליות הרגילו אותנו להכיר. למעשה, למרות שאלו נמצאים מפוזרים לאורך הרמות, או כפרס לאחר שהאויבים חוסלו, "מעבר עליהם" מאפשר לך להשיג רק את הכמות המינימלית שלהם. אז הנה מגיע המושג "קצב", המקושר ישירות לזה של קומבו; בפועל, המשחק מתגמל את היכולת לעבור מפעולה אחת לאחרת מבלי לתת לקוף לגעת בקרקע. לקפוץ על פטריה מקפצת, לפגוע באויב, להסתובב על גפן ולרדת במגלשת סלע... וכן הלאה. ברור שמבנה המפלסים נוצר בצורה מושלמת למטרה זו, עד כדי כך שבמקרים מסוימים הוא מאפשר להגיע לסוף של אותו דבר עם קומבינה אחת, אינסופית. אבל לאיזו מטרה? אבל זה ברור: איסוף בננות במהלך קומבו מאפשר להשיג הרבה יותר, במספר פרופורציונלי לאורך הקומבו שהושג. כדי לפחות חלקית להקל על השחקנים, ולהפוך את המשימה לפחות מתסכלת לאור חוסר הדיוק המהותי של הבונגו בקטעים העדינים ביותר, החליטו המתכנתים לאפשר לקוף לאסוף את כל הבננות בסביבתו הקרובה. פעימת ידיים פשוטה. אנו מבינים שלתאר משחק מסוים כל כך במילים הוא קשה ביותר, אבל אנו מבטיחים לך ששליטה במערכת המשחק הזו והתחלת יצירת שילובים משמעותיים יותר היא בין האתגרים המספקים ביותר שחווינו אי פעם ב-Gamecube.

הקצב של הג'ונגל

כדי למלא עוד יותר חווית משחק מספקת ממילא, נינטנדו רצתה לכלול את הרטרו "בוסי סוף הרמה" כעת בסוף כל עולם - מחולק ל-3 שלבים. מדובר בקומץ של אויבים, בגודל ניכר, שחוזרים במחזוריות לבקר את דונקי קונג, ללא ספק כועסים יותר ויותר ותמיד עם איזה מהלך או אסטרטגיה נוספת כדי להעלות את רמת הקושי. גם בהזדמנויות אלו טובות המשחק הנלמדת על ידי המתכנתים מתנשאת, הן בכיף והן במגוון ש"המפגשים" הללו יכולים להציע, ומפרקת היטב את הסכימה המרכזית של המשחק. כדי לתת דוגמה, הקרב עם הבוס הראשון הוא קרב אגרוף אמיתי בין קופים, כששני הבונגו מואצלים לאגרופיו השמאלי והימני של הגיבור, ומחיאות הכפיים עם ההתחמקות. הבא הוא במקום חזיר ענק, שיהמם תחילה עם אננסים נפיצים, ולאחר מכן יתמלא באגרופים על ידי קפיצה על בטנו. יוֹצֵא דוֹפֶן. בכל הנוגע להיבט הטכני, Donkey Kong Jungle Beat הוא כותר תקף ביותר, כמו גם דוגמה ראויה למה שיש לקונסולת נינטנדו להציע גם בשיא בשלותה. מגוון ההגדרות מצוין, וכך גם רמת הפירוט המוצעת; למרות שבאופן כללי הצילום מרחוק יכול לגרום לך לאבד כמה מהנגיעות האלגנטיות של הגרפיקה, הזום התכופים של המצלמה נותנים לשחקן את העונג להתפעל מעלי הכותרת של הפרחים, מעלי העצים, מהביטויים של אויבים, מימוש שיערם של הגיבורים וכן הלאה. הכל בלי ספק מלווה בנזילות ללא דופי ובקצב פריימים יציב. המרקמים בהחלט ראויים לאזכור, בהירים ומוגדרים מספיק כדי לקחת אותם כדוגמה. הסאונד גם טוב מאוד, הן מבחינת האפקטים והן מבחינת המוזיקה, מסוגל להציע כמה שירים מצוינים באמת. אז פלטפורמה מושלמת? כִּמעַט. כי ג'ונגל ביט היא אכן חוויה מאוד כיפית ומושכת אבל, למרבה הצער, גם קצרה במיוחד. למרות שיש צורך להשיג מספר רב של מדליות כדי לפתוח את כל הרמות, ובכך מרמז על האפשרות לחזור על השלבים ביותר מכמה הזדמנויות, הגעה לסוף המשחק לא צריכה לקחת יותר מכמה ימים אפילו על ידי הפחתת השלבים הפעלות משחק עד שעה. מה שבמציאות מתברר ככורח ולא כבחירה, שכן שימוש בבונגו - כפי ששחקני דונקי קונגה יודעים היטב - גורם לכאבים בידיים ובזרועות שקשה לשאת אותם בטווח הארוך.

הֶעָרָה

בתקופה של משבר בז'אנר משחקי הפלטפורמה, היה צורך ב-Donkey Kong כדי לתקן את הדברים. Jungle Beat הוא, לכל דבר ועניין, אחד המשחקים המהנים ביותר שיצא לנו לנסות בחודשים האחרונים; אימוץ מערכת בקרה המשתמשת בבונגו, פשוט בלתי מתקבל על הדעת רק לפני זמן מה, הוכיח את עצמו כבחירה הולמת לחלוטין, המסוגלת לרענן נוסחה בדוקה במידה רבה הודות לגישה מקורית לחלוטין. אבל כנראה ההיבט המוצלח ביותר הוא מכניקת המשחק, פשוטה כמו שהיא מסקרנת ומעוררת. לפיכך, ששוחרר בשקט, Jungle Beat חשף את עצמו כמשחק מבריק, עליו נמליץ ללא הסתייגות לכל בעל קונסולת נינטנדו.

    מִקצוֹעָן:
  • גישה חדשה לחלוטין לז'אנר הפלטפורמה
  • מכניקת משחק פשוטה אך עמוקה ומאתגרת
  • מעולה מבחינה טכנית מכל נקודת מבט
    נֶגֶד:
  • אריכות ימים מאכזבת
  • באופן בלתי נמנע כואב על הידיים
  • עוד כמה בוסים לא היו במקום

אף על פי שדונקי קונג תמיד הייתה אחת הדמויות ארוכות החיים והאהובות ביותר של ה-N הגדול, ולמרות שמשחקים המוקדשים לקוף תמיד שוחררו עם מידה לא מבוטלת של סדירות, מפתיע לציין כיצד נינטנדו החליטה לאחרונה לנצל את התמונה באופן כה נרחב של הפרימאט המפורסם ביותר בעולם משחקי הווידאו. נשארנו רק בטווח של המשחקים המקוריים ולא דיברנו על ההמרות האחרונות מסנס ל-GBA, היינו עדים להגעת מריו נגד. דונקי קונג ומלך הסווינג האחרון על הנייד של נינטנדו, יחד עם דונקי קונגה הזוי והמצחיק על הקוביה שגרר גם את מי שפחות נוטה להפקה מסוג זה לעולם משחקי הקצב. לסיום - לרגע - שפע היתר הזה של כותרי סימיאן היה Donkey Kong Jungle Beat, שגם מסמן את חזרתה של הסדרה לז'אנר פלטפורמת הגלילה. אבל אם אתה חושב שזה טריוויאלי, מוטב שתמשיך לקרוא...